Ashgdev

+451
с 2023

Веду обучающий блог по дизайну уровней https://ldesign.space/ и канал https://t.me/ldesign_space

36 подписчиков
2 подписки

По поводу примеров, действительно хороший пойнт, спасибо, взял себе на заметку.

Спасибо за комментарий, хотел бы немного раскрыть пункты в статье и заодно охватить комментарий.

Отличие между 1 и 9 огромна
1 - Используйте коллайдеры которые не будут блокировать игрока в ненужных местах
9 - Используйте нарративно описанные границы и преграды, игнорируйте добавление невидимых стен-ограничителей

2 - Вне хоррора, ошибка распространена и негативно влияет на погружение.

3 - Полностью плоский уровень, если такого не требует нарратив - грубая ошибка, такая же как и попытка запихнуть уровень в квадрат, не используя негативные пространства

4 - Поставьте два объекта рядом, с разным масштабом, это будет сильно заметно, особенно с тяжелыми конструкциями (машины и прочее), а о дверях вообще лучше не начинать разговор)

5 - повтор пункта 3

6 - Тут основной пойнт, если баланс локации отсутствует, то локация неиграбельна. Если сильно преувеличить. Есть два варианта крайности
- Полностью чилловая локация без каких либо челленджей.
- Очень напряженная локация, без передышек напрягает игрок, вплоть до 2х боссфайтов.
В обоих случаях, нарративно локации не обязательно должны быть такими, но они оставляют по своему негативное влияние

7 - повтор пункта 3

8 - Тут просто подсказка, если ЛД будет постоянно тестить плеймод, а не просто использовать камеру, то можем ожидать срывы сроков) Это просто лайфхак, которым не пользоваться расточительно

9 - Это частный случай, который является почти топ 1 раздражителем в локациях.

В зависимости от размеров студии, области ответственности, настройка объектов также может быть на стороне левел дизайнеров. Чаще всего для обстаклов, не используется меш-коллайдер, а используется коллайдеры примитивов (оптимизация + решение описанной проблемы)

Игровая условность чаще всего - уступка между "мы не можем сделать хорошо" и "нам нужно интегрировать это в рамках игры", я подсветил ошибки, которые ААА игры не могли использовать в игре из-за ограничений, чаще всего уникальных для этой игры.

Но если знать о частых проблемах, то общий уровень работы будет лучше.

God of war хороший пример, слабых препятствий (Небольшой мусор, который не дает пройти, и нужно идти в очень долгий обход) или невидимые стены там повсюду, это делает дизайн уровней на уровень дешевле, на подобные пункты было кучу критики

Не могу найти именно то видео, где нужно обходить лавочку, но как пример такое:

https://www.youtube.com/watch?v=7nu-zdweL9c

В данном случае, это исключение, так как это является одной из фичей игры, вариативность генераций локаций. Однако чаще всего, дверь которую можно открыть, и декоративная дверь будет отличаться.

Если в остальных играх такое встретить, то игроки не особо будут рады такому исходу. Это такая же проблема, как если взять модельку объекта, которую обычно можно подобрать, но именно в этом уникальном случае, сделать так нельзя (патроны, аптечки, что угодно)

1

Все ошибки имеют общий характер, не особо важно если в TPS / FPS / TDS будет неправильно настроенный коллайдер или одинаковые модельки, в обоих случаях эффект на игрока будет негативно приблизительно одинаковым.

3

Насчет указания проема, за места двери действительно, мой косяк.

Насчет различия размеров дверей, я указал обязательно, что двери одного визуала не должны отличаться. Если рядом стоят обычная дверь и проход в вентиляцию - норма.

Хотелось бы получить пример визуально одинаковых дверей, но с разным размером рядом друг с другом)

"в помещении находится две одинаково выглядящие двери"

А так?

Необходимо разобраться:
- Я говорю о том, как игровая камера проецирует игровой мир в экран
- Как человеческий глаз видит мир (не экран)

Выполняет ли требования игра, если необходимо сидеть перед монитором в 1мм? Если ты возьмешь эти метрики, комфортны ли они игроку по сравнению с имитацией?

Я не говорю о том, как человеческий глаз видит монитор. Если поставить монитор в миллиметре от глаз человека, то необходим сферический монитор (изогнутый не поможет), чтобы получить какую то похожую разницу. Однако мы точно также не будем видеть все вокруг, а только движения.

VR игры близки к реалистичным метрикам, потому что там есть возможность создать реалистичные или близкие к ним метрики. Некоторые шлема дают 150 FOV

Но это исключение

Монокуляр зрения на один глаз 160 градусов, дистанция от монитора не играет роли. Основной пойнт, как показывает игра на монитор и как показывает человеческий глаз в мозг

Я указал по меркам редактора Source Engine, в них используется имперская система исчисления, где 1 фут = 16 юнитов. 1 Фут равен 30.48 см, а 1 юнит 1.905см

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dimensions_(Half-Life_2_and_Counter-Strike:_Source)#Ground_Obstacle_Height

Это соревновательный шутер, широкие двери помогут разойтись игрокам в проходе, если два игрока попробуют пройти одновременно. Никто не будет ждать в очереди)

1

В какой то степени удаленность камеры от центра игрока тоже влияет на ощущение игры, однако если применить 220 FOV в условиях игры, то она будет неиграбельна.