Я не стал описывать все архитектурные метрики, где описана каждая стена, дверь, окно и прочее. Однако советую использовать модульный дизайн уровней, где локацию можно собирать из готовых кусков, не добавляя новые размеры объектов. Как пример, помещения в Skyrim сделаны таким образом, и это не кажется однообразным.
В анрииле - размер локаций измеряется в сантиметрах
Но тут такой момент размеры в игре - для нормального восприятия не обязательно должны совпадать с реальными показателями
Многие новички совершают эту ошибку используя релальные размеры для игр
Например двери : А потом игроки будут ныть что тесно
Дверь для в реальной жизни
Дверь в HL ALex
и ... дверь в HL 2
Это происходит от того что размер на экране и в из глаз воспринимаются по разному.
Так именно об этом в статье и написано.
Комментарий недоступен
Таким образом, в игре с FOV 60 ощущения восприятия не сильно отличаются от ощущения при реальном угле обзора в 210 градусов, потому что разные сегменты зрения у человека работают по-разному и влияют на восприятия окружающего мира.
Хуита. Проблема фова не в работе мозга, а в том что ты смотришь не со стороны источника наблюдения. Потому когда в играх хотят сделать эффект экрана для погружения (к примеру порталы в Portal), то меняют очень много параметров для камеры внутри, чего мы сделать для монитора не можем, т.к не понимаем где находятся глаза игрока.
В какой то степени удаленность камеры от центра игрока тоже влияет на ощущение игры, однако если применить 220 FOV в условиях игры, то она будет неиграбельна.
С точки зрения композиции норм, лучше чем симметрия. Осталось только натянуть сову на глобус и убедить игрока, что это норм.