После анализа запишите основные выводы: что понравилось, что не сработало, какие идеи можно перенести в ваши проекты. Со временем это формирует стиль и набор эффективных приёмов, а также помогает понять, как сделать уровни более качественными и интересными.
Была же уже статья про деконструкцию уровней. И вместо того чтобы сказать: ну чуваки короче берете обс, ноушен, ну и короче сами играете и записываете – вместо этого статья САМА раскладывает локации до простейших блоков, универсальных для любой игры.
https://dtf.ru/3078950
Всегда интересен чужой взгляд, что кто-то считает главным и важным.
Вот я например делал перевод лекции Джоэля Бурджесса на GDC из Бетезды к тому как у них левел дизайн устроен
https://dtf.ru/gamedev/1456934-skyrim-podhod-k-modulnomu-level-dizainu-stenogramma-gdc-2013
Инструменты или места для заметок:Блокнот забыл :)
Например, левелы скайрима рисовались в таком виде на бумаге :D
От меня смысл этого уходит. Я правильно понял что цель - тырить решения левелдизайнеров из других игр?
Занимаясь де конструкцией - не забывайте и о последующей "конструкции" - сборке готового решения и подходов)