Прошёл Kuon. ХоррорАзия-марафон. Ч.1

Прошёл Kuon. ХоррорАзия-марафон. Ч.1

Многие игроки знают From Software за их стандартный набор проектов: Demon's Souls (да, не Фромы, но Миядзаки), Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring. Но! Фромы в своё время пытались впрыгнуть в хоррор поезд 00-ых и конкурировать с Resident Evil, Silent Hill, Siren и Fatal Frame. Но безуспешно, хотя оставили интересные проекты.

Недавно решил устроить марафон азиатских хорроров. Дел полно, поэтому двигаюсь не так быстро, как хотел. Тем более Алан Уэйк 2 отнял около 40 часов, да ещё и анализ игры отнимает время. Но Куон был первый в марафоне, давно хотел его пройти.

Kuon (2004) — тот самый хоррор проект, из которого ничего не вышло тогда, и который интересен теперь. Игра по современным меркам сильно устарела, но интересно другое: контекст, атмосфера и нарратив.

Нарратив

Название

九怨 (kuon) — с японского переводят как grudge (проклятие), но это не совсем так. Слово состоит из двух иероглифов, и если я правильно определил перевод, значит получается двухслойный смысл и интересный нарратив.

1. Иероглиф значит девять. В японской культуре девять несчастливая цифра. Есть два способа произношения иероглифа: ku и kyū. Предпочитают kyū, т.к ku — это омофон слова страдание.

Омофоны — слова, которые звучат одинаково, но пишем их по-разному и значение у них разное. Например, в русском это туш_ (тип музыкального произведения) и тушь (краска, обычно чёрная); компания и кампания (многие понятия не имеют, что это разные слова).

2. Иероглиф — это что-то далёкое, отдалённое.

Получается Kuon (九怨) — это нечто, вроде старое (издалёка) проклятие страданием. Т.е проклятие, которое тянется уже долго, из да'лей прошлого. Судя по тому, что я читал о культуре, вообще у японцев то, что проклято уже не может быть прощено, и как бы бесконечно блуждает без прощения во временах. Вероятно, отсюда и все эти фильмы про мстительных духов и городские легенды. Мне понравился этот нарратив в названии игры, он добавляет ей новую глубину.

Cover art
Cover art

Но! Проблема в том, что это интересно, когда по-гиковски ковыряешь всякое в интернетах, чтобы узнать побольше. А вот неяпонскому игроку слово куон ничего не говорит. Разве что может возникнуть туманная ассоциация с популярным фильмом из конвейерной франшизы Ju-On (The Grudge), но там мальчик, а тут всё немного круче.

Название — первая проблема, которая испортила впечатление от игры на западе. Думаю, на этапе промокампании (не компании) Фромы должны были бы подготовить аудиторию к контексту проекта, чтобы задать тон, но они этого не сделали.

Геймплей — вторая проблема. Вся игра довольно уныло заставляет делать одно и то же, по сути без разнообразия вообще. При этом событий очень мало.

Концепция

Вообще, концепт довольно мощный и необычный. В игре есть проклятый особняк, злое тутовое (шелковичное) дерево, две малюсенькие девочки-близняшки, причём со временем одна таскает за собой вторую в виде разлагающегося трупа. Нежная белая молодая кожа превращается в чёрное гниющее мясо, сад ириса увядает без хозяина. Монах запевает души умерших. Главный антагонист утаскивает людей в огромный плетёный сундук. Там несчастные, опутанные паутиной, превращаются в кокон, а потом…

Что? Да!

Обычный день в японском городке периода Хэйан.

В основе проекта — оммёдо. Это такое оккультное учение, которое прикочевало в Японию из Китая, оно про инь и янь. Это адская смесь даосизма, синтоизма, буддизма, китайской философии и естественных наук. Странно, что они туда лор из покемонов не добавили, чтоб веселее было.

Ещё есть сильное влияние kwaidan — такой себе аналог наших страшилок у костра или современных крипипаст. Это особый традиционный фольклорный жанр устного рассказа страшных история. Главная цель кайданов — испугать слушателя/зрителя, поэтому пересказывают городские легенды, рассказывают о духах, демонах, призраках и какой угодно нечисти.

Kwaidan (1964)
Kwaidan (1964)

Есть мнение, что кайдны зародились ещё в VIII веке в «Нихон рёики» (日本霊異記) — это самый ранний в Японии буддийский сборник сэцува, т.е сказки, легенды, притчи, предания и т.п.Кстати, в Японии кайдан ещё называют хёрай (horā). Это транслитерация записи катаканой англ. слова horror.

Как зачастую бывает с японцами, они решили из этого сделать отдельный вид искусства. Так и появился кайдан со своими героями и классикой.

В игре три фазы — три игровых персонажа

Фаза Инь

Фаза тьмы, самая мистическая часть сюжета.

Utsuki
Utsuki

Играем за девушку Уцуки. Тёмные силы порабощают её. Есть мнение, что в игре разбросаны намёки, что во время игры Уцуки уже мертва или находится между жизнью и смертью.

Фаза Янь

Фаза света, менее мистический сюжет, хотя всё равно довольно триповый.

Sakuya
Sakuya

Играем за Сакуи, она ученица одного из главных персонажей игры.

Оба сценария получают одну и ту же концовку — не завершенную, но с разных ракурсов. Как бы символичное единство инь и янь.

Фаза Куон

Играем за легендарного японского экзорциста Абэ-но Сэймэя.

Abe No Seimei
Abe No Seimei

Эта часть раскрывает сюжет целиком, как бы итог истории. Абэ-но Сэймэй — реальный исторический персонаж. Но! Мужчина.

Вообще, все игровые персонажи в игре женщины. Судя по всему, Фромы решили довести до предела тогдашнюю моду на женских персонажей в хоррорах.

В игре есть интересные механики:

  • Играем почти в полной темноте. При этом, чем быстрее бегаем, тем темнее становится вокруг.
  • Если длительно бегать, на персонажа могут набросываться духи, которые материализуются из ниоткуда.
  • Если низкий уровень ХП или когда поразила тёмная энергия, персонаж может испытывать головокружение. Экран сурово размывается. Если во время бега энергия попадает в персонажа, он получает стан.
  • Кроме лечилок, восстановить здоровье или снять головокружение можно, если помедитировать. Каждый персонаж проигрывают уникальную анимацию медитации и голос озвучивания.
  • А ещё в игре есть свитки призыва...

В остальном, это классический японский сувайвал хоррор. Топорные (по закону жанра) бои, странные пазлы, необычный арт противников, оголтелый сюжет (спасибо японцам за это) и много жуткого нарратива.

А ещё очень понравилась симуляция ткани и волос. Даже показалось, что это истоки всех классических лохмотьев в будущих классических соулсах студии.

Конечно, нужно делать скидку на время, но всё равно выглядит красиво, даже не смотря на то, что иногда видно клиппинг (геометрия одного объекта перекрывает другой, т.е видно, как объект проходит сквозь другой).

Визуальный стиль, сеттинг и атмосфера

Визуальный стиль

Есть ощутимое влияние художника Kyosuke Chinai. Именно он нарисовал отличный арт обложки, который сразу же из меню задаёт тон игре.

Kyosuke Chinai
Kyosuke Chinai

Кстати, в меню несколько вариантов арта, т.е когда запускаешь игру в меню будет 1 из 3 или 4 типов обложки.

Его работы очень детализированные, в них часто такой сильный японский колорит мистики, тревоги и красоты — всё это сходится в сеттинге и нарративе Kuon.

Работы Киёсуке Чинай
Работы Киёсуке Чинай

Сеттинг

События происходят в период Хэйан (с 794 по 1185 год). В игре совсем нет исторического экскурса, но внешне сеттинг говорит об этом периоде. Это как раз и есть основная проблема для западной аудитории. Вся игра пронизана кучей тонких нюансов и культурных отсылок, которые поймет только японец или японовед. От этого за пределами Японии аудитория встретила игру не столько прохладно, сколько с недоумением, т.к «ни черта не ясно, о чём эти азиаты».

Наряд придворных
Наряд придворных

Слово хэйан переводят, как мир, спокойствие. В определённом смысле этот период таким и был — для Японии это, возможно, главнейшая эпоха. В это время они создали огромный пласты политической, экономической, традиционной, социальной, культурной и религиозно-философской сущности своего народа. Особенно ярко расцвела литература.

По большей части то, как Япония создала анимешн0 мейнстримовую сказку для наивной западной аудитории начинается с периода Хэйан. Хотя и много из классической культурной составляющей в традиционном смысле тоже отсюда.

Атмосфера

Атмосфера в игре классная. Игра ощущается так монотонно, тягуче и вязко. Сильное ощущение мистики, чего-то сомнамбулического и болезненного. Эмбиент в игре интересный, но ребята могли и разнообразить его, т.к в игре критически мало треков, они постоянно повторяются.

Очень жаль, что всё это выглядит, ощущается и играется скорее как хороший, но посредственно воплощённый концепт. Очень слабая визуальная составляющая. Для сравнения, в это же время уже три года как был Silent Hill 2, который выглядит на 5 голов выше.

Kuon прям воплощает главную проблему и особенность графики PS2 — то самое сглаживание и мутность картинки, из-за которых персонажи в играх выглядели на 20 лет моложе. Но эта же особенность делала так, что игры эпохи ПС2 до сих пор воспринимаются такими мистическими, то что на загнивающем западе на называют haunting.

Сейчас хоррор составляющая в Kuon безнадёжно устарела, но сам концепт суперский. Главное, Kuon ни на один другой хоррор не похож, он абсолютно уникальный, причём до сих пор. Кстати, концепты монстров кажутся фундаментом для будущих врагов в соулсах.

Вот пара скринов из игры. В некоторых местах, если абстрагироваться от мутной старой графики, сами кадры великолепные и атмосферные. Если что, есть мод на текстуры в высоком разрешении и 16:9.

Большинство катсцен в игре круто выглядят и классно передают всё мистико-демоническое безумие, которое творится в особняке.

Вот такие к игре концепт арты, тоже впечатление, что отсюда растут ноги монстров из соулсов.

Игра сильно полагается на повествование и подтекст, в игре есть и прямой и обратный нарратив. Мы проходим одни и те же события за трёх разных персонажей и видим часть событий с деталями здесь и сейчас, а часть — только в конце сюжетной линии.

Что такое прямой нарратив и чем от него отличается обратный нарратив, я писал тут:

Дожить бы до времён, когда Фромы устанут от своих соулсов и выпустят ремейк Kuon. Да так, чтобы по качеству, как ремейки CAPCOM! Концепт в Куон классный, с современными технологиями можно получить очень мощный и красивый хоррор!

2323
12 комментариев

Комментарий недоступен

2

Да слушай, я не считаю, что игра плохая. Совсем нет, просто она сильно устаревшая даже тогда была. Как в статье и пишу, в то время уже 3 года как сх2 был, и, естественно, сх1 и резик. Они на порядок ведь качественнее сделаны. Куон формы просто как будто делали сами не понимая целей.

Но вот сейчас, когда Япония уже давно стала мировым мейнтсримом, Куон мог бы знатно зайти аудитории, чуть покрутить только для понимания. Ну и тем более с нынешней графикой и технологиями вообще.

Когда взял себе ноут взамен помирающего старого, вместо того чтоб всякие новые игрульки ставить, поставил эмуль второй плойки, и накачал всяких сурвайвл-хорроров. Куон начал первым, потому что очень уж сильно привлекал, правда на нем и закончил, видимо на все остальные энтузиазма не хватило) но сама игра очень понравилась, хотя понравилась она скорее именно сеттингом, атмосферой и стилем. Потому что если быть честным, то геймлпейно она слабовата, даже по тем временам. Статья интересная, спасибо, про название не знал

1

Вот да, и я о том же. Стиль, атмосфера, концепт очень классные, но не смогли это всё выкрутить как следует. Одни только костюмы чего стоят, как подумаю, как сейчас с симуляциями ткани и прочим это может выглядеть...ух

1

Как раз недавно часок в неё побегал, ядреная и атмосферная штука. Странно, что в роликах у персонажей не шевелятся губы при разговоре - но это даже добавляет криповости, как будто мыслями общаются. Боевка вполне занятная, с этими саммонами и ловушками - всё время прикидываешь, как экономней разрулить и против кого чего будет достаточно. Немного морочит голову подход авторов "сейчас тут закрыто, но после событий в другом месте вернешься, и уже будет открыто" - но в целом нарезание кругов для сурвайвала привычное дело.

Криповый момент, когда находишь батю, который что-то сосредоточенно делает в сундуке - и ты такой "Да блин, что там в сундуке-то?! Что он там делает?" :)

Да, есть моменты классные. А на счёт карточек, я играл на харде и тупо идни и те же использовал базовые стрелки.

Самый класс, это катсцены с Фууживарами — обе жёстко смотрятся.

Проходил на пс2 между дс1 и дс2, кайфанул люто. После неё подкрепился Echo Night: Beyond, тоже занимательная была.
Надо было про сейвы в игре написать, как собираешь для них бумажные кораблики и пускаешь по речке, а они потом всю игру ходят по кругу всего игрового пространства)