Вторая часть исследования Nau Engine

Во второй части нашей трилогии об игровом движке Nau Engine мы обсудим важные аспекты оптимизации и повышения производительности. Наша цель — выявить проблемы, которые могут повлиять на эффективность и стабильность игр, созданных с использованием Nau Engine.

Вторая часть исследования Nau Engine
5

Первая часть исследования Nau Engine

Этой статьёй мы начинаем трилогию об игровом движке Nau Engine. В первой части мы сосредоточимся на его функциональности, уделяя особое внимание трём ключевым блокам ошибок: проблемам с памятью, копипасте и логическим ошибкам.

Первая часть исследования Nau Engine
10
2

Статьи про строки в C# и C++

Статьи про строки в C# и C++

Уровень материала: 🐥 #middle
Добрался до любопытной статьи про устройство строк в игровых движках: от стандартов для PlayStation 1 до современного C++17.
Обзор разных реализаций с их областями применения и всякие нюансы при кросс-платформенной разработке.

4

Flax Engine. Знакомство с игровым движком и анализ его исходного кода

"Как будто у Unreal и Unity родился ребёнок" — такое трогательное описание дали этому движку в GameDev-сообществе. Эта фраза не только мило звучит, но и точно передаёт его суть, ведь движок действительно задумывался как нечто среднее между Unity Engine и Unreal Engine.

Flax Engine. Знакомство с игровым движком и анализ его исходного кода
13
1
5

Улыбка сквозь баги

Улыбка сквозь баги

Мы уже много раз писали о багах: в играх, программах ракет и т.д. Настало время продолжить традицию. На этот раз рассмотрим баги, которые закрались в, пожалуй, одни из самых крупных игровых проектов.

7

Проверка игрового движка qdEngine, часть первая: топ 10 предупреждений PVS-Studio

Проверка игрового движка qdEngine, часть первая: топ 10 предупреждений PVS-Studio

- восемь предупреждений указывают на баги или неудачный код;

7

От винта! Смотрим движок War Thunder и говорим с его создателями

Как говорил Юрий Гагарин: "В будущем мы будем летать, много летать". В определённой мере игровой движок Dagor Engine от Gaijin Entertainment позволяет это сделать. Давайте посмотрим, как он сделан, и поговорим с его создателями!

От винта! Смотрим движок War Thunder и говорим с его создателями
7

Lyra Inventory Fix 05: Ограничения инвентаря. Логика стопок и "сколько вешать в граммах?"

Lyra Inventory Fix 05: Ограничения инвентаря. Логика стопок и "сколько вешать в граммах?"
1
1

Lyra Inventory Fix 04: Решаем проблему с валидацией, инкапсуляцией и имплементацией.

Lyra Inventory Fix 04: Решаем проблему с валидацией, инкапсуляцией и имплементацией.

Нашли TODO, зарытый на 136-й строкеLyraInventoryManagerComponent.cpp.

1
1

Lyra Inventory Fix 01: Фильтрация предметов. Когда порядок — не роскошь, а необходимость.

Lyra Inventory Fix 01: Фильтрация предметов. Когда порядок — не роскошь, а необходимость.

Epic Games снова кинули нас, оставив в LyraInventoryManagerComponent.cpp полуфабрикат. Очередной недоношенный ребёнок разработки — фильтры инвентаря.

1
1

Lyra Inventory Fix 02: Подсистема для фрагментов инвентаря. Решаем TODO с умом.

Lyra Inventory Fix 02: Подсистема для фрагментов инвентаря. Решаем TODO с умом.

Ох уж эти TODO от Epic Games... Они как забытые под диваном носки. Вроде лежат себе тихо, но каждый раз, проходя мимо, ты слышишь их злобный шёпот: «Вернись… Не оставляй меня здесь…». И вот, заглянув под этот пыльный диван, мы находим его — LyraInventoryItemDefinition.h 49-я строка. Там, как надгробие, красуется надпись: // TODO: Make into a subsys…

1
1

Lyra Inventory Fix 03: Исправляем UE-127172. Делаем как надо, а не как "пока работает"

И таааак сойдет!

И снова TODO в Lyra… 93-я строка LyraInventoryManagerComponent.cpp. Очередное вырубленное в камне послание от Epic Games: TODO: Using the actor instead of component as the outer due to UE-127172.

1
1