На данном примере видно, что те детали, которые будет лучше всего видно, занимают больше UV-пространства. А другие специально уменьшены для достижения наилучшей оптимизации и качества. Хотя всё это зависит только от конкретного проекта. В каких-то сценах может потребоваться большая детализация и мелких объектов. В играх элементы, которые скрыты от глаз игрока, вовсе игнорируются или максимально сжимаются для обеспечения наилучшей оптимизации.
Делал я в свое время инструмент для автоматический runtime проекции развертки (кубическая, сфеерическая и тд), интересный опыт конечно.
получилось?
Запарили эти рекламки тгшечек.
Стья ни о чем, любой тутор на ютубе лучше.
Для человека, который начинает свой путь в 3D полезная статья.
такому человеку лучше конешно посмотреть тутор на ютубе, чекнуть все своими руками, а потом уложить свои знания уложить такими вот тезисами
Попил водички.Спасибо.Посмотрел комплектующие и цену.Даже с учетом работ, пошел попил водички второй раз.
у меня ссылка не открылась говорит опасный ресурс