«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Режиссёр и директор серии The Legend of Zelda рассказывают изданию Famitsu о проблемах разработки, о их решениях, а также о будущем серии.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Осторожно! В интервью присутствуют сюжетные спойлеры!

Для удобного перемещения по переводу интервью:

Каверны, которые оставались скрытыми до релиза, были созданы за очень короткий промежуток времени!?

-Прежде всего, я хотел бы спросить вас о ранних стадиях разработки.

Аонума: Трудно сказать, что именно вы имеете в виду под словами "ранних стадиях разработки"... В серии «The Legend of Zelda» как только мы заканчиваем делать одну игру, мы сразу же начинаем думать о следующей. Фудзибаяси думал о том, как новая игра бросит вызов следующей, а я думал о том, стоит ли мне делать продолжение или бросить вызов новому миру «Зельды». Я начал об этом думать сразу после разработки платного дополнительного контента для Breath of the Wild.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-В разделе «Спросите разработчиков» официального сайта Nintendo была история о том, что механизмы (в оригинальном тексте журналист вообще сказал «танки») создавались путем объединения деталей из предыдущей части. Когда эта механика была сделана?

Фудзибаяси: Это было сделано уже после того, как мы закончили разработку дополнительного контента. Мы прикладывали много усилий для создания дополнительного контента, поэтому я помню, что в то время у меня в голове крутилась отдельная идея, и после того, как разработка улеглась, я ее опробовал.

Аонума: В то время Фудзибаяси в своем предложении написал "ручка-ананас" (ссылается на песню «Pen Pineapple Apple Pen»), чтобы объяснить новые способности в доступной форме.

-Именно так я и представляю себе удовольствие от Комбикинеза и Чаромонтажа.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Первоначально эта часть была анонсирована под предварительным названием «Сиквел The Legend of Zelda: Breath of the Wild». Многие поклонники серии The Legend of Zelda помнят, что The Legend of Zelda: Majora's Mask является продолжением The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которая вышла примерно на полтора года позже, и считали, что само приключение не будет масштабным. Когда я запустил игру, то удивился масштабу приключения. Ожидалось ли это с самого начала разработки?

Фудзибаяси: Мы не хотели, чтобы это был просто сиквел с несколькими новыми элементами, мы хотели создать что-то совершенно новое. На самом деле, мы поняли, что можем пойти в другом направлении, когда создавали Breath of the Wild, но это было не то направление, в котором мы хотели двигаться, поэтому в то время мы закрыли глаза на эту идею.

-Был ли это новый элемент пещера или подземный мир?

Фудзибаяси: Подземный мир появился немного позже. Основа сиквела заключалась в том, что мы можем делать другие вещи с системой Breath of the Wild. Пещеры и подземный мир появились как способ расширить удовольствие от "создания различных вещей с помощью Комбикинеза" уже после создания игры. Кстати, честно говоря, Каверны были созданы за удивительно короткий срок.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-Что? Неужели?

Фудзибаяси: Когда я так говорю, сотрудники возмущаются и говорят: "Все не так просто!" По правде, прошло совсем немного времени, прежде чем возникла местность, составляющая основу подземного мира.
В Кавернах, высокие участки поверхности из-за инверсии оказываются низкими внизу, а низкие участки, такие как реки — высокими и замкнутыми. Это связано с тем, что при создании поверхности она была выровнена путем разделения ее реками, поэтому при создании такого инвертированного рельефа сама область аналогичным образом делится на те места, где были реки, и создается еще один естественно выровненный рельеф. Мне захотелось это проверить, поэтому я рассказал программисту о некоторых из упомянутых мною условий, посоветовался с ним, и довольно быстро у нас появился прототип.

Аонума, я и другие сотрудники в процессе создания Tears of the Kingdom задумались о том, нельзя ли сделать что-то другое с материалом из Breath of the Wild. Мы экспериментировали с различными идеями. В процессе программисты смогли реализовать это за короткое время, используя автоматизированный подход. Конечно, потом потребовалось много времени чтобы внести коррективы, но на создание основы ушло не так уж много времени.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Аонума: Если это отняло бы слишком много времени и усилий, я бы остановил это первым. Я бы сказал: «Нет, это можно сделать без особых усилий», а они бы ответили «Хорошо, давайте так и сделаем».

-Т.е. для "подземного мира" вы сначала создали само поле, а потом уже думали, какие элементы в него включить?

Фудзибаяси: Нет, сначала была создана "игра". Так было и с Breath of the Wild. С Tears of the Kingdom, мы хотели создать новый "игровой цикл".

-Что вы имеете в виду?

Фудзибаяси: Проще говоря, мы создали подземный мир как очень темное и страшное "поле, требующее подготовки", и создали его таким образом, что подготовка к исследованию происходит на земле или в небе, где можно получить некоторые скрытые предметы. В Кавернах средства восстановления сердец ограничены, поэтому "цикл" состоит в том, чтобы исследовать только ту часть, к которой вы подготовились заранее и вернуться на поверхность, когда станет опасно, снова подготовиться и бросить вызов Кавернам". Чтобы создать этот цикл, мы разместили вещи, предметы и т.д., которые можно найти только под землей, чтобы игроку захотелось спуститься туда.

-Действительно, когда вы получаете Старую Карту или что-то подобное, вам хочется снова спуститься под землю и исследовать ее.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Фудзибаяси: И если вы хотите, чтобы людям нравилось исследовать и открывать Каверны, то чем они темнее, тем легче увидеть, как далеко вы спустились и как много вы исследовали.

Аонума: Освещение тьмы факелом — одна из механик серии, но исследование такой большой территории при динамическом освещении — это тот вид "игры", который возможен только на современном устройстве.

-В рекламной кампании в качестве тематики было выбрано небо, поэтому все смотрели на небеса, но когда игроки запустили игру, то были удивлены, обнаружив невероятно большой подземный мир. Мне кажется, это был большой сюрприз, но вы когда-нибудь думали о том, чтобы показать подземный мир в рекламном ролике?

Аонума: Фудзибаяси сказал, что он определенно хотел его скрыть.

Фудзибаяси: Мне казалось, что факт знания о существовании подземного мира — это часть "открытия" и "исследования" в The Legend of Zelda, а также "игрового" аспекта игры. «Зельда» — это "игра" открытий и исследований. Мы предполагали, что люди смогут в полной мере насладиться миром, если подумают: «Я никогда не ожидал, что такое произойдет!», поэтому попросили не упоминать об этом в трейлерах.

Аонума: Кроме того, даже если бы мы заранее показали частичное представление о подземном мире, это скорее всего, закончилось бы словами "О, там еще и темный мир". Удивительно, что подземный мир плавно соединяется с поверхностью, и мы посчитали невозможным показать в урезанном виде весь игровой процесс, который там происходит, до выхода игры.

-Мы тоже были не в себе и очень удивились. Не могли бы вы еще раз рассказать о том, как воплощали в жизнь Каверны?

Фудзибаяси: Одна из тем игры — вертикальность. В серии The Legend of Zelda мы часто включаем в игру элементы, состоящие из парных отношений, таких как "спереди и сзади" или "прошлое и будущее". В этот раз "небо и земля" и "земля и подземелье" были рядом друг с другом. Например, если вы видите интересную достопримечательность на земле, значит, есть что-то и под землей, или если вы посмотрите на небо с того места, где многие механизмы Зонаи упали на землю, вы увидите небесные острова. То есть поверхность спроектирована таким образом, что вы можете угадать связь между тем, что находится сверху и снизу. Плавный переход с неба в низ при спуске — тоже результат этой "вертикальности".

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-Способность плавно перемещаться с неба через землю в глубины земли — технически сложное достижение, не так ли?

Фудзибаяси: Да, это так. Программисты были очень изобретательны и до самого конца вносили множество корректировок и оптимизаций.

Аонума: На самом деле, бесшовным он был только в самом конце разработки. Линк останавливался и не падал, потому что мир не успевал прогружаться во время разработки.

-Это все равно было довольно сложно, не так ли?

Аонума: Программисты говорили: "Все пучком", но это продолжалось до самого конца разработки, поэтому мне пришлось спросить: "Вы действительно сможете сделать это без подгрузок, верно?" Мне приходилось много раз уточнять это у программистов, но в итоге они смогли это сделать.

-Лично мне показалось, что время прохождения этой игры составило около 100 часов, что значительно превышает общее среднее время прохождения одиночной игры, но ожидалось ли это с самого начала? Вы ожидали такого результата с начала разработки?

Фудзибаяси: Конечно, мы с самого начала предполагали, что игра будет проходиться в течении длительного времени.

-Т.е. вы с самого начала так и сделали.

Аонума: «Зельду» часто называют "игрой на умножение", поскольку время игры увеличивается за счет новых элементов, которые множатся между собой. Я думаю, что в этом есть и положительная сторона, поскольку это позволяет людям проводить много времени за игрой, что создает общение, благодаря которая идея распространяется среди других игроков. Раньше игры быстро исследовали и на этом все заканчивалось, поэтому идеи не распространялись. В нашем случае их распространяют в течение более длительного периода времени.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Простота игры позволяет создавать творческие механизмы и комбинации

-Способности Линка были изменены по сравнению с Breath of the Wild, но было ли это решено с самого начала? Не было ли у вас сомнений в том, чтобы изменить их по сравнению с предыдущей игрой?

Фудзибаяси: Когда мы думаем о новой части The Legend of Zelda, основная идея заключается в том, как Линк может "повеселиться" со своими способностями. Мы четко знали, что если мы продолжим использовать четыре способности Камня Шиика из предыдущей игры, то сама "игра" не изменится, поэтому нам не пришлось бы принимать решение или колебаться.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-Новые способности, такие как Комбикинез и Чаропортал, очень универсальны и могут использоваться по-разному в зависимости от игрока, но сложно ли было их разрабатывать?

Фудзибаяси: У нас было много опыта, полученного в предыдущей игре, в основном среди программистов и других сотрудников, и мы могли в некоторой степени представить, какие проблемы могут возникнуть при использовании новых способностей Линка. Поэтому мы заранее создали своего рода "строительный кодекс" для Хайрула и поделились им с сотрудниками.

Аонума: Я не думаю, что мы смогли бы зайти так далеко, если бы у нас не было основы в качестве предыдущей работы.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-Мне интересно узнать про этот "строительный кодекс". Благодаря Комбикинезу можно работать интуитивно, вращая и изменяя угол наклона объекта, но была ли такая возможность изначально?

Фудзибаяси: В процессе разработки игры нашим сотрудникам потребовалось больше всего изобретательности и времени, было проведено множество тестов. Проще говоря, для создания этой возможности первоначально потребовалось пять шагов. Однако сотрудники говорили: "Пять ходов — это очень долго". Если мы не поймем, что можем сделать это за четыре хода, то это будет слишком сложно и никто не будет делать", и мы попросили сделать это за четыре хода. После того как это можно было сделать за четыре хода, мы с сотрудниками уменьшали количество ходов, говоря: "Если мы сделаем вот так, то сможем сделать ее за три хода", и, наконец, мы сказали: "Было бы здорово, если бы мы могли сделать ее за два или один ход", и мы продолжали оптимизировать механики, постепенно уменьшая количество шагов, пока не пришли к такой форме.

-Т.е. вы стремились к простоте использования, чтобы игроки захотели сделать что-то из Комбикинеза?

Фудзибаяси: Вначале угол поворота можно было задавать с шагом в один градус, что позволяло создать именно ту форму, которую вы хотели. Но это было весьма долго, и мы решили, что игрокам будет приятнее, если они смогут просто нажимать и вставлять детали в несколько движений, а не довольствоваться детальной установкой угла и склеиванием деталей.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-Итак, вы все-таки ввели Реконструктор как полезную основную способность для Ультраруки?

Фудзибаяси: Идея Реконструктора возникла сама по себе, когда мы тестировали игру. В конце концов, воссоздавать то, что уже было создано однажды, утомляет. Кроме того, с точки зрения разработки, мы подумали, что можно было бы предложить использовать Комбикинез без слов, говоря "вот что вы можете сделать", а также использовать чертежи в качестве "награды", которые игроки могут получить в игре.

-Есть много различных типов Механизмов Зонаи, и некоторые из них используются уникальными способами в социальных сетях, что очень забавно, не так ли? Какими критериями вы руководствовались при выборе Механизмов Зонаи?

Фудзибаяси: Из списка, составленного Таку Фудзибаяси, мы выбрали те, которые были максимально просты, но обладали выдающейся функциональностью и возможностями. Мы не представляли себе на 100%, что может делать каждый из механизмов, но решили, что если оставить все как есть, то мы сможем создать нечто невообразимое, в точности такое, как показали нам игроки в своих видеороликах.
Чтобы не сужать возможности такой игры, мы старались не вносить никакой индивидуальности со стороны разработчиков и не конкретизировать, как именно мы хотим использовать их. У нас было много других механизмов, но мы остановились на самых простых и универсальных, какие только могли придумать, и по результатам просмотров и всеобщего мониторинга отобрали лучшие, что и привело к нынешнему количеству.

-Несмотря на то, что Механизмы Зонаи просты и удобны в использовании и включаются автоматически при однократном ударе или взаимодействии, они могут включаться и случайно. Это также может привести к неожиданным сбоям, например, к тому, что машина уедет без игрока. Предполагалось ли этих неудобства в таких случаях?

Фудзибаяси: На самом деле, прежде чем придумать такой способ, мы пробовали разные варианты, например, сделать так, чтобы запуск занимал больше времени, и реализовать идеи, которые не позволят транспортным средствам выйти из-под контроля. Но когда мы это делали, иногда пять ходов не превращаются в "четыре-три", о которых я говорил ранее. Мы понимали возможные неудобства, но решили, что это один из тех аспектов, которые делают игру забавной. Мы считаем, что игра в ее нынешнем виде находится в интересном состоянии.

Аонума: Если вы сделаете что-то вроде переключателя, вам нужно будет нажать на него обычным способом. Вместо этого, мы это сделали так, что его можно ударить, выстрелить стрелой и т.п.

-Когда я играл с ними, мне показалось, что этот элемент очень подходит для эпохи стриминга, когда чем-то можно поделиться со всеми. Кроме того, очень интересно рассказывать о неожиданных ситуациях.

Или по тупому решать загадки

Фудзибаяси: Сотрудникам также нравилось делать и загружать различные конструкции, говоря: "Вот что я создал", в место, где происходил обмен видеоматериалами внутри команды во время разработки.

Аонума: Когда сотрудники начинало нравится, они говорили: "Да! Все должно быть именно так." Если сотрудники не будут вовлекаться в подобные вещи, они будут просто усердно работать и говорить: "Забудьте об этом". Я не думаю, что в таких условиях можно сделать очень хорошую игру. Я подумал, что если сотрудники начинают получать удовольствие от разрабатываемой игры, это признак того, что она получается интересной.

Фудзибаяси: На общих собраниях разработчиков я брал видеоролики, сделанные сотрудниками, и представлял их как "интересный материал". Потом кто-то из них говорил: "Я тоже хочу, чтобы показали моё видео!" Это ускоряет творческий процесс и высвобождает идеи каждого.

Аонума: Я думаю, это преимущество того, что у нас много сотрудников-разработчиков. Нас часто спрашивают: "Учитываете ли вы мнение игроков?" Мы можем заранее изучить реакцию игроков, ведь все наши сотрудники в некотором смысле сами являются игроками.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-Вы, кстати, продолжили стиль разработки, принятый в предыдущей игре Breath of the Wild, когда все сотрудники играли в игру вместе и неоднократно давали свои отзывы?

Аонума: Да, конечно, мы так и поступили.

Фудзибаяси: Новые сотрудники также спрашивают: "А когда мы уже к этому перейдем?", "А когда мы уже начнём?" и "Подходящее ли сейчас время, чтобы начать играть?"

-Я знаю, что в предыдущей игре, были инструменты для проверки того, кто по какому маршруту продвигается и куда попал.

Фудзибаяси: В этот раз для сбора данных мы использовали более мощный инструмент мониторинга, чем в Breath of the Wild.

Аонума: На этот раз мир не только горизонтальный, но и вертикальный. Мы также обязательно проверяли, как происходит движение по вертикали.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Решение головоломок с учетом творчества и воображения игрока

-В предыдущей игре мы слышали, что вы подготовили "более трех решений" для разгадывания загадок в святилищах и храмах. Сделали вы то же самое в этой игре?

Фудзибаяси: Это не изменилось, но появилось больше "правильных" методов и ситуаций, чем в предыдущих играх. В результате могут возникнуть моменты, когда вы зададитесь вопросом: "Я прошел игру, но действительно ли это был правильный ответ?" В этот раз мы изменили возможности игрока в более творческую сторону, и я подумал, что если бы было не более трех решений, то успешно пройти игру было бы довольно сложно.

-Во многих случаях можно более банальное решение.

Аонума: Некоторые говорят, что лучший способ решения головоломок — сделать длинную платформу, соединив несколько досок (или объектов) между собой и решить загадку, создав мост.

-Похоже, есть много людей, которым нравится решать загадки с помощью длинных мостов.

Аонума: Ощущение, которую испытывает игрок, когда он говорит: «Может, мне не следует этого делать?», просто потрясающая.

-Как игрок, я рад, что вы позволяете мне это сделать.

Аонума: Если это весело, то все в порядке. Если это превращается в работу, то это не весело, поэтому трудно найти правильный баланс, но мы очень внимательно следим за тем, чтобы вносить правки".

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-Говоря о реакции игроков. Сразу после выхода игры фраза Корока «Я хочу к другу!» стала вирусной в социальных сетях, но было ли это преднамеренным трюком?

Фудзибаяси: Я не стремился к ажиотажу как таковому, но имел смутное представление о том, как будут относиться к Корокам в комбинации с Комбикинезом и Механизмами Зонаи.

-Они могут быть прикреплены к транспортным средствам, брошены или сброшены с высоты.

Фудзибаяси: Мы не хотели, чтобы игроки жалели себя и не делали того, что они придумали в тот момент. Я хотел, чтобы они улыбались и веселились, не испытывая чувства вины за что-либо. Так оно и получилось. Собственно, этот тон и характер в точности соответствуют нашему руководящему персоналу.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-Я бы хотел с ними встретиться! Среди других запоминающихся персонажей есть Березда, который поддерживает вывеску — как он появился и какую цель вы преследовали, создавая его?

Фудзибаяси: Березда появился не как персонаж, а как функция. Это простая головоломка, которую мы представили, потому что нам стало интересно, сможем ли мы сделать игру, в которой можно позабавиться с Комбикинезом и физикой, в такой форме, чтобы у игрока была возможность экспериментировать во всех условиях.

-Конечно, легко понять, что нужно удерживать рекламные щиты от падения.

Фудзибаяси: Но если головоломка неорганична, то она не очень интересна. На Короков это тоже не похоже, но персонаж был создан в надежде, что игроки, отправляющиеся в приключение, обратят на него внимание, когда увидят. Кстати, ответственный за создание персонажа — тот же человек, что создал странствующих Короков.

-Понятно! Хотелось бы поговорить с ним поподробнее. Кстати, ничего, что вы можете легко решить загадку с Берездой с помощью летающего камня Зонаи?

Фудзибаяси: Вообще-то, летающие камни можно использовать в разных местах. Вы всегда можете использовать летающие камни для решения вывесок или попробовать другие способы решения. Пока игрок получает удовольствие от игры, мы считаем, что возможность свободно выбирать способ решения — это "удовольствие".

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Какая идея сюжета в Tears of the Kingdom?

-Сюжет также очень драматичен и увлекателен. Особенно меня впечатлило то, что Ганондорф, заклятый враг серии, впервые предстал в образе очень плохого парня. Какие темы вы пытались отразить в этой истории?

Фудзибаяси: На этот раз история была не про одного Ганондорфа. Поэтому одной из тем было "изобразить взросление живого человека" в игре, используя тот факт, что мир связан с предыдущей игрой.
Принцесса Зельда активно участвует в показе взросления человека. В предыдущей игре она испытывала угрызения совести из-за того, что королевство Хайрул слишком сильно зависело от технологий Шиика, что привело к его падению, и из-за этого пострадали люди. Поэтому в Tears of the Kingdom вместо того, чтобы просто выступать за "восстановление королевства", она размышляла, как лучше поступить в ее положении, и именно в таком состоянии произошел инцидент, и она перенеслась в прошлое.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-Понятно. В Breath of the Wild меня впечатлила сцена, где она переживала из-за собственной неполноценности, но в сиквеле было много признаков того, что она выросла из этого и делает все возможное для жителей Хайрула.

Фудзибаяси: Принцесса Зельда отправляется во времена основания Хайрула, где знакомится с Рауру, королем, основавшим королевство, и королевой Сонией, которая его поддерживала. Зельда так же увидит каким был Король Демонов. В связи с этим я хотел, чтобы он был не только уважаем своим народом, но и был абсолютно злым. Поэтому я решил, что Ганондорф — самый подходящий персонаж, и ввел его в сюжет как Короля Демонов. Таким образом, я изобразил его как персонажа, который гордится тем, что он Король Демонов.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-То есть Ганондорф должен был стать важным ключом в изображении взросления Зельды?

Фудзибаяси: Когда мы спросили об окончательных впечатлениях игроков, проходивших Breath of the Wild, мы поняли, что каждый из них провел много времени, переживая различные моменты в игре, формируя свои собственные истории. Один из игроков сказал: «Я был очень тронут, когда мои старания наконец были вознаграждены спасением принцессы Зельды.»
Я почувствовал, что это был рост самого игрока, и что это была эмоция, возникшая в результате роста и опыта, и она была уникальной для этого человека. Я также понимал, что это чувство, может быть достигнуто только благодаря игре. Поэтому в Tears of the Kingdom, помимо роста принцессы Зельды и ее друзей, мы хотели создать систему, которая сделает рост игрока еще более особенным, когда он завершит игру.

-На этот раз принцесса Зельда проходит через множество трудностей.

Фудзибаяси: Мы решили, что впечатления игрока будут более насыщенными, если принцесса Зельда, воссоединившаяся с игроком после долгого приключения, будет изображена более глубоко, по причинам, о которых я уже говорил. Именно поэтому в игре много сцен, посвященных принцессе Зельде.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Аонума: Кстати, в какой момент вы начали осознавать судьбу принцессы Зельды после ее путешествия в прошлое?

-Для меня это произошло, когда я увидел определённую катсцену. В редакции есть люди, которые не понимали этого до тех пор, пока не получили Высший Меч, и те, кто поняли это благодаря "совету Минеру".

Аонума: Вообще, я знаю двух человек, которые получили Высший Меч в самом начале игры. Они спросили: "Что это такое?" и затем просто продолжили играть.

-Это действительно здорово, что игра допускает такой широкий спектр возможностей.

Фудзибаяси: Мы придумывали различные способы, чтобы сделать так, чтобы можно было "играть так, как вам нравится".

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Аонума: Для того чтобы сюжет и игра соответствовали друг другу, мы создали множество сцен, которые большинство людей не видят в играх.

-Помимо основных сюжетных деталей, мне кажется, что в игре присутствуют более детальные диалоги, чем в предыдущих частях, например, реплики художника Пиканго, которые меняются в зависимости от погоды.

Фудзибаяси: В процессе разработки, когда речь заходит о диалогах, мы часто спорим: "Действительно ли это стоит потраченного времени и усилий?" Справиться с этим было сложнее всего. Однако мы решили, что игра станет более живой, если мы как следует поработаем над этими деталями. Поэтому во второй половине разработки, после того как форма игры в некоторой степени сформировалась, мы интенсивно добавили больше мелочей.

Аонума: Группа локализации сказала: "Что это за объем текста? Они были крайне удивлены.

-С точки зрения сюжета, в предыдущей игре также были руины цивилизации Зонаи, но думали ли вы в какой-то степени о сиквеле?

Фудзибаяси: В то время мы делали Breath of the Wild так быстро, как только могли, и совсем не думали о продолжении. Если бы мы сказали: "Давайте оставим это на потом, ведь может появиться что-то еще", это было бы полным отказом от первоначального плана.

Аонума: Да-да, мы вкладываем всю свою энергию в каждую игру, поэтому мы не думаем так далеко наперед.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Фудзибаяси: Когда мы работали над Breath of the Wild, мы глубоко прорабатывали различные элементы, чтобы сделать мир Breath of the Wild как можно более живым. В результате мы решили создать мир и сюжет, в котором цивилизация Зонаи выглядела бы так, как будто ее можно было бы продлить в Tears of the Kingdom.
Таким образом, есть некоторые вещи, которые существуют в этой области весьма многообещающе, но вообще никогда не затрагиваются. Но это же «Зельда». Она про мысли и наслаждение "тайнами" за пределами игры, которые никогда не упоминались в ней самой.

-Как вы решили, какие враги будут добавлены в игру?

Фудзибаяси: На самом деле, с точки зрения разработчика, это не похоже на добавление. Монстры, предметы и сюжет — все это создается "для игры".
Что касается врагов, то в первую очередь мы хотели получить новых сильных врагов, таких как Левр, который был могущественным в предыдущей игре, а поскольку в этот раз появилось небо, мы решили, что сильный враг в небе будет смотреться неплохо. Глиок, который уже появлялся в предыдущих играх серии, отлично подошел для этой цели.
С другой стороны, с добавлением пещер впервые появился монстр Хорроблин. Изначально, мы начали перебирать врагов из прошлых частей, которые в виде группы будут нападать на игрока с потолка пещеры. Но таковых не нашлось, поэтому был создан новый монстр, использующий в качестве оружия длинную палку, совместимую с рельефом местности.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Аонума: В случае с Гомой мы хотели, чтобы игрок сражался с ним используя заряженную атаку Юнобо, чтобы уничтожить ноги и он упал вниз. Также я думал о возможности подняться наверх какого-нибудь монстра с помощью Чаропортала и мы решили что Гома хороший вариант для этого.

О хронологии серии

-Мы часто спрашиваем, какое место Tears of the Kingdom занимает в хронологии The Legend of Zelda? В The Legend of Zelda: Skyward Sword изображено начало, а в Breath of the Wild — конец, но Tears of the Kingdom — это продолжение Breath of the Wild, а также история основания Хайрула, так что она может быть родоначальницей.

Фудзибаяси: Это определенно история после "Breath of the Wild". И вообще, серия The Legend of Zelda создана для того, чтобы иметь сюжет и мир, который не разрушается. Это единственные две вещи, которые я могу сказать на данный момент.
Если предположить, что они не разрушатся, то у фанатов есть возможность подумать: "Значит, есть такая возможность?" Я думаю, что у фанатов есть возможность думать об этом по-разному. Если говорить только об этом, то есть вероятность того, что даже если история об основании Хайрула существует, то история Хайрула могла быть уничтожена до этого. Мы не делали это случайным образом, по типу: "А не будет ли интересно, если мы сделаем вот так?" Поэтому я надеюсь, что вы получите удовольствие, представляя себе те части истории, которые еще не были рассказаны.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-Понятно. Теперь я хотел бы спросить вас о вашей следующей работе, о которой мне не терпится узнать. Я думаю, что есть много возможностей, будь то продолжение или совершенно новая игра.

Фудзибаяси: Я не знаю, будет ли это следующая игра или нет, но я думаю о том, каким будет "следующий интересный опыт". Мы можем только сказать, что на данный момент мы не знаем, в какой форме он будет создан.

Аонума: В этот раз мы не планируем выпускать никакого дополнительного контента, но это потому, что мы чувствуем, что сделали все возможное, чтобы создать веселье в этом мире. Причина, по которой мы решили сделать продолжение предыдущей игры, заключается в том, что мы посчитали, что есть смысл познакомиться с новыми играми в этом мире Хайрула. Затем, если эти причины возобновятся, я, возможно, снова вернусь к нему. Будь то продолжение или новая игра, я думаю, это будет совершенно новый опыт, так что я надеюсь, что вы с нетерпением ждете ее".

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

-Поскольку планку для следующей игры, которая была поднята в Breath of the Wild, теперь снова преодолена в Tears of the Kingdom. Я думаю, что ожидания игроков сейчас ещё выше и они надеяться, что вы сделаете что-то еще более удивительное, но...

Аонума: Фудзибаяси и команда разработчиков не считают это препятствием, поэтому, пожалуйста, ожидайте этого с нетерпением!

-Огооооо!!!

Фудзибаяси: Я думаю, что люди, создававшие серию The Legend of Zelda на протяжении многих лет, всегда думали именно так. Мы очень благодарны, что так много игроков так долго наслаждаются Tears of the Kingdom, поэтому мы сделаем все возможное, чтобы следующая игра стала еще более приятной.

-Я с нетерпением жду следующей игры. Конечно, я буду продолжать играть в Tears of the Kingdom! Большое спасибо за то, что уделили нам сегодня время.

«Игра превыше всего». Интервью с Аонумой и Фудзибаяси о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
131131
53 комментария

но это продолжалось до самого конца разработки, поэтому мне пришлось спросить: "Вы действительно сможете сделать это без подгрузок, верно?" Мне приходилось много раз уточнять это у программистов, но в итоге они смогли это сделать.

а Тодду Говарду было бы похер

24
Ответить

кстати, хорошая идея для продвижения статьи!

3
Ответить

такое надо пушить в популярное

16
Ответить

такое надо пушить в популярное 2

9
Ответить

Да там дохуя ошибок, я сейчас редактирую со своим другом.

2
Ответить

Кстати, предлагаю идею Аонуме для следующей игры серии - научить Линка плавать под водой, построить подводные города во всех морях и озерах Хайрула, затопить некоторые регионы - ПРОФИТ

8
Ответить

Кстати да, водной зельды уже довольно давно не было, было бы интересно посмотреть, как они применят современные возможности железа на подводный геймплей.

5
Ответить