Pixonic

+3259
с 2018

Разрабатываем игры, пишем подкаст «Жиза ГД» и рассказываем про игровую индустрию.

4108 подписчиков
0 подписок
Что почитать про разработку игр: интересные тексты из блога Pixonic за 2022-й

От геймдизайна до серверной разработки.

Что почитать про разработку игр: интересные тексты из блога Pixonic за 2022-й
90
Как мы сняли хоррор и космический эпик про роботов, чтобы развлечь игроков — а потом докатились до аниме

История о том, что не все видеоролики для сообщества должны быть «со смыслом».

Как мы сняли хоррор и космический эпик про роботов, чтобы развлечь игроков — а потом докатились до аниме
33
Как мы развивали бэкенд War Robots, в процессе заDDoSив самих себя — и чему научились после этого

Опыт, ошибки и выводы.

Как мы развивали бэкенд War Robots, в процессе заDDoSив самих себя — и чему научились после этого
101
Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве

🛠 🤖 🛠

Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве
32
Steam Deck — тетрис «на стероидах»

Несколько месяцев назад к нам в офис приехал Steam Deck, и сегодня мы рассказываем о первых впечатлениях от устройства, а также о том, как мы тестили на нем свой флагман War Robots.

Steam Deck — тетрис «на стероидах»
132
Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах

Разбираемся, из чего состоит Heads Up Display.

Каждый слой предназначен для своего типа интерфейса. 1 — недиегетический, 2 — мета, 3 — диегетический и пространственный
116
Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций

Эта статья — дополнение к моему циклу. В ней я поговорю обо всем, что не вошло в более ранние публикации.

Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций
121
Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

Ресурсный подход в дизайне классов.

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок
114
Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

Пришло время третьей, кульминационной статьи цикла про левел-дизайн.

Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты
149
Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

Разбираем на авторской модели игрового процесса.

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры
206
К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна

Это вторая статья-погружение в работу левел-дизайнера, и в ней мы поговорим о том, какие существуют пайплайны и базовые приемы разработки локаций.

К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна
101