HUD, если рассматривать его как цельный, самостоятельный интерфейс, может включать в себя множество различных элементов: полоски здоровья и стамины, указатели направления, метки в мире, различные диегетические элементы и мета-интерфейсы — все, что требуется для непосредственно игры в игру в зависимости от ее жанра, геймплея, набора задач и игровых ситуаций, которые необходимо решить с помощью HUD.
Сноураннер не лучший пример диегетического интерфейса, так как показатели приборов в кабине там от балды). Ни спидометр, ни тахометр там не нужны, а стрелку уровня топлива зачастую ещё и искать нужно. При этом в игре есть "иммерсивный" режим, когда все элементы HUD скрыты, и появляются только ненадолго при использовании той или иной функции.
Но отображение заполненности бака, повреждения механических узлов этаким "рентгеновским просветом" - это так прикольно (хотя было ещё в SpinTires)
Вот эти штуки достаточно диегетические
Не было цели искать лучший, была цель показать на примере любимой игры некоторые особенности)
Про иммерсивный режим будет чуть позже, эту тему тоже затронем :)
HUD не мешает получению игрового опыта: если ваш интерфейс отображается не в самый удачный момент, не в самом удачном месте, не в самое подходящее время. Если он забирает часть внимания игрока на себя, не принося ему при этом никакой пользы в текущей игровой ситуации.
Какое-то тут противоречие немного...
Да, без последнего предложения сложно понять: тезис - антипример - вывод. Нужно было позитивный пример привести)
Отличная заметка, очень интересно прочитать про главное меню и его подпункты. Вроде бы не трудно, «новая игра» «Настройки» и всякое такое, но как делать начнёшь - нюансов масса.
Есть несколько докладов, которые используют ту же теорию (Beyond the HUD, Eric Fagerholt например), но по факту, если мы обсуждаем влияние интерфейса на восприятие: обсуждается весь интерфейс в целом + делается акцент на таких вещах как (если тезисно): диегетика существует и есть классные примеры её реализации. Мета интерфейс - помощник в отображении критической информации)
Самый быстрый интерфейс для восприятия - зависит от конкретного интерфейса и его целей. Я бы предположил, что это всё ещё классический виджет с иконкой и текстом, но всё таки есть сильная зависимость от реализации, целей и задач. Если разобрать точечно, то например: мета интерфейсу нужно меньше времени, чтобы стриггерить игрока спрятаться в укрытие, чем прогресс бару с уменьшающимся значением хп. Банально из-за размера мета инт., его положения, интенсивности свечения и времени восприятия игроком.
Вряд ли будут отказываться: всё таки пока это, как минимум, самый дешёвый способ реализации UI. Где-то мы будем видеть классные примеры реализации диегетики (посмотреть на свежее: тот же callisto protocol уже содержит в себе пару диегетических интерфейсов), но я бы сказал что классические иконка текст нас покинут очень не скоро, если вообще покинут)