Исповедь Инди
Рассказываю свою историю инди-разработчика.
Всем доброго времени суток! Меня зовут Виталий Зеленюк и больше 9 лет назад я начал свой путь инди-разработчика. В этой статье хочу поделится своей историей и заодно замолить свои грехи. Подготовьте чай и печеньки, текст будет длинный, зато с картинкам
Оглавление
- Знакомство с миром видеоигр
- «Как сделать компьютерную игру?»
- PRISMAGIC (2015)
- RESIDENT EVIL: MERCENARIES ULTIMATE (2015)
- Violent Heat Savage (2016, не выпущена)
- Better Nightmare (2016, не выпущена)
- ASSASSINATION BOX (2016-2018)
- Violence Horror Savages (2017, не выпущена)
- Chill Series (2019-2020)
- The Director's Cut (2019-20XX, в разработке)
- Послесловие
Знакомство с миром видеоигр
С самого детства я любил творчество, особенно рисование. С миром видеоигр впервые познакомился еще в начальной школе. У друзей была приставка SEGA и я часто ходил к ним поиграть в Streets of Rage, Robocop VS Terminator, Mortal Kombat и прочие хиты консоли. В то время мы называли это "париться в приставку".
Получить заветную сегу было пределом моих мечтаний. И вдруг на мой день рождения родители дарят мне PSone! До этого я одним глазом видел как друзья играют в Pink Panter и был поражен переходом от 2D к 3D. Теперь же у меня в распоряжении появилась своя первая консоль и ей оказалась Sony Playstation!
Именно PS1 оставила глубокий след в моем сердце. Особенно я полюбил Resident Evil и до сих пор не пропускаю ни одной части, хоть и серия уже несколько раз переродилась и изменилась до неузнаваемости.
Позже у меня появился ноутбук и первым же делом я принялся осваивать Paint. Меня очень интриговала мысль о том, что я могу изменить или создать свой цифровой рисунок. В скором времени я уже сделал свой первый «мод» на игру «Волшебные Пузыри», заменив текстуры пузырей на логотипы автомобилей, которые я нашел в файлах какой-то гоночной игры.
«Как сделать компьютерную игру?»
С появлением доступа в интернет я стал увлекаться модингом GTA 3 и GTA SA и прочих игр. И наконец, в 2012 году я вдруг решил загуглить «Как сделать компьютерную игру?». На тот момент мне было 16 лет. К моему удивлению, сделать простенькую игру было не так уж и сложно, как мне тогда казалось. Моим основным источником знаний стали YouTube и GcUp.ru. На последнем я познакомился поближе с инди-комьюнити, узнал о игровых движках и конструкторах. Свою первую игру я решил сделать не на ПК а на PSP.
Стоит отметь, что я всегда был чересчур амбициозным парнем. Обычно это приводило к незаконченным проектам и разочарованиям.
Некоторые пользователи DTF уже могли в этом убедиться:
В сети я узнал о существовании homebrew приложений на PSP, которые, в некоторых случаях, можно запустить даже без прошивки системы. Мой взгляд остановился на Tower Defense Ultimate. Покопавшись в файлах игры и изменив все текстуры на свои я переименовал игру, за авторством Jorge_97, в Always in Fight — Power of Tower. После этого я опубликовал ее на gcup и выдал за свою собственную разработку 🤦.
После этого я захотел сделать действительно свою собственную игру. Сначала я пробовал себя в GameMaker и делал несложные прототипы. Позже я открыл для себя Construct Classic. Бесплатный, легкий в освоении и не ресурсоемкий конструктор оказался лучшим выбором для меня.
PRISMAGIC (2015)
Спустя несколько лет освоения разных конструкторов, графических и 3D редакторов, я все таки вернулся к Construct и разработал что то похожее на игру - PRISMAGIC. Это аркадная игра, в которой нужно нажимать определенные кнопки в нужное время. Судя по всему, нужно обладать невероятной реакцией, чтобы набрать хоть какой то счет в этой игре.
Изначально я хотел сделать JRPG-like игру, но забросил эту идею и собрал из имеющихся ассетов аркаду.
Потом что-то случилось с моим жестким диском и я потерял исходники а вместе с тем все желание возвращаться к PRISMAGIC.
RESIDENT EVIL: MERCENARY ULTIMATE
Следующими игровыми проектами для меня стали RESIDENT EVIL 4 DEMAKE и RESIDENT EVIL: MERCENARIES ULTIMATE. Историю о том, как я решил поучаствовать в Game Jam и сделал две фанатские игры по франшизе RESIDENT EVIL можно почитать в моем посте на Пикабу.
Violent Heat Savage (2016, не выпущена)
Первая наработка в UE4 и первая 3D игра, о разработке которой я сообщил в интернете и отправил в Greenlight. Top-down Shooter с упором в западную поп-культуру 80-ых. Игрок должен был отбивать волны врагов. Планировалось сделать кастомизацию персонажа, оружия и личного транспортного средства. В очередной раз мои амбиции оказались слишком высоки и я забросил разработку.
Но Top-Down и ностальгия по 80-ым еще не раз встретятся в моем творчестве.
Better Nightmare (2016, не выпущена)
С Better Nightmare я решил взяться за задачу попроще. Игра представляла из себя раннер с упором в сюжет. Хорошая идея, как мне тогда казалось. Игроку предстояло ощутить себя в роли тяжело больного маленького мальчика, который пытается побороть свою болезнь, сражаясь с образами отчаяния и смерти во сне. Игра была практически готова, но оценив качество я решил перезапустить проект и сделать из Better Nigtmare сурвайвл хоррор.
Сделать свой Resident Evil с статическими камерами и графикой как на PS1 я уже давно хотел. Первые попытки были еще когда я начинал осваивать Blender, собирал прототипы на встроенном движке BGE. Но после анонса Back in 1995 я решил отложить эту идею на потом. Примерно в то время начался бум инди-хорроров с графикой первой Playstation.
Вернемся к Better Nightmare, если там есть к чему возвращаться. В скором времени я забросил и ремейк, но получил опыт, который использую и на данный момент.
Во время написания данной статьи я в очередной раз пересмотрел трейлер Better Nightmare и решил выпустить музыкальную тему отдельным синглом.
ASSASSINATION BOX (2016-2018)
Вот мы и дошли до моей первой выпущенной игры, которую я никому никогда не порекомендую. ASSASSINATION BOX - это шутер от первого лица с прокачкой оружия и способностей персонажа. В игре есть два режима: выживание и скрытная миссия. А вот чего в игре нет так это AI. Совсем. И это одна из множества проблем. Стрельба игрока работает как попало. Враги тупо бегут на игрока если не застрянут в геометрии. Стреляют, но не попадают. Но если и попадут, то это мгновенная смерть игрока. Стелс работает по правилам, неизвестным даже мне. Находить проблемы в этой "игре" можно еще долго. Но как же до такого дошло?
Ответ прост - мои амбиции в очередной раз столкнулись с реальностью. А реальность такова, что я очень ленивый разработчик. Не говоря о моем скудном опыте в геймдеве.
А теперь по порядку. На этот раз я захотел сделать шутер с способностями как в FarCry 3, укрытиями и стелсом как в Rainbow 6: Vegas 2, но с маленькими, изолированными уровнями.
Прототип мне очень понравился с визуальной точки зрения и я решил выложить игру в Greenlight. Начитавшись историй о действительно достойных играх, которые уже годами не могут получить зеленый свет, я начал терять надежду. И тут свершилось чудо! На своей почте я вижу письмо от Valve - ABOX дали зеленый свет! В этот момент я буквально скакал от счастья и не мог поверить в случившееся. И это всего за 11 дней голосования! Игра даже не находилась в топе и я приложил минимальные усилия для продвижения. Статистика тоже не была выдающейся.
Причину такого простого прохождения Greenlight я узнаю позже. Но вдруг я осознал что игру то теперь и правда придется делать. И в этот момент, когда хобби превратилось в работу, моя мотивация упала до нуля. Мысль о том, что я должен делать игру, убивала меня и от этого пропал весь интерес. Кроме того прототипа у меня ничего не было. Пришлось начинать практически с нуля. В итоге я решил выйти в раннем доступе и спокойно, неспеша дорабатывать игру, параллельно собирая сообщество. Пообещал выпустить полную версию через год нахождения в раннем доступе. Но в итоге я расслабился еще сильнее. В самой первой версии раннего доступа игрок получал две комнаты на тренировочной карте, в одной из которых на игрока бежала куча пушечного мяса. И ничего похожего на то, что можно было увидеть в трейлере и на скриншотах со страницы Greenlight.
После поступления игры в продажу в Steam, со мной стали связываться перекупщики ключей. Особую ценность для них представляла не сама игра а наличие карточек. Недолго думая я поддался соблазну и стал продавать ключи. В итоге я заработал приличное количество денег и заодно потерял доступ к запросу ключей. (Спустя 4 года я обратился в поддержку и мне восстановили доступ)
Большую часть отведенного мне года я вяло занимался разработкой и особо не спешил. В последние пару месяцев я ускорился и сделал большую часть 1.0 версии. Как и обещал, игра покинула ранний доступ ровно через год, но в очень сыром виде.
После работы над своим первым коммерческим проектом я могу выделить 3 основные ошибки:
- Early Access. Учитывая мой темп работы и низкую на тот момент мотивацию, выход в раннем доступе оказался неверным решением.
- Продажа ключей на стороне. Вместо того чтобы укреплять репутацию разработчика я наоборот получил первый страйк в Steam и обесценил свою работу.
- Неверная оценка своих возможностей. Я поставил для себя слишком амбициозные задачи и не смог с ними справится на должном уровне.
В будущем я обязательно вернусь к ASSASSINATION BOX и доведу дело до конца, но пока об этом рано говорить.
Violence Horror Savages (2017, не выпущена)
Вскоре после того, как ASSASSINATION BOX получила зеленый свет, Valve объявили о закрытии программы Greenlight. Как и многие в тот момент, я решил запрыгнуть в уходящий поезд. Используя наработки с Better Nightmare я в спешке слепил прототип хоррор-игры и загрузил на площадку. Уже спустя 10 дней игра получила зеленый свет. После этого я больше не притрагивался к этому проекту.
Когда ASSASSINATION BOX вышла из раннего доступа я начал размышлять над своей следующей игрой. В этот раз я решил сделать что-то максимально простое и приземленное, чтобы уж точно выпустить законченную игру. Violence Horror Savages под эти условия не подходила, но благодаря ей у меня был свободный слот с карточками. К тому времени Valve также пересмотрела политику предметов сообщества, теперь доступ к созданию карточек есть только у "проверенных" игр. Поэтому я решил использовать этот слот под что-то другое 😅.
Chill Series (2019-2020)
Chill это серия из пяти игр, в которой игрок должен выбраться из лабиринта не задевая стенки. Изначально планировалось сделать "конвейер" дешевых игр, основной особенностью которых были бы 100 достижений, но Valve решила и эту проблему, поэтому я поставил упор на наготу. Chill в первую очередь должна была помочь мне расслабиться и заодно заработать немного денег.
Как ни странно, Chill справился со своей задачей.
Анимированный стикер даже висел в популярных несколько недель.
Хоть я и не собирался выкладываться на этой серии игр, со временем мое отношение изменилось и я стал уделять больше сил и времени разработке. По факту это очередной вброс треш-игр не имеющих никакой ценности для нормальных игроков, но для меня они стали чем-то особенным, отполированным и завершённым.
The Director's Cut (2019-20XX, в разработке)
Вот мы и добрались до моего последнего проекта - The Director's Cut. Это тот самый survival horror который позже перерос в psychological horror а эмулятор Pleasure System превратился в DREMu.
Идею этого проекта я вынашивал уже несколько лет и в 2019 году, во время участия в джеме DTF, концепция и сюжет обрели более ясную картинку и я решил сфокусироваться на активной разработке игры.
The Director's Cut - это психологический хоррор, действие которого происходит в 1984 году, США. Адам замечает рекламу конкурса на главную роль в одном из будущих фильмов ужасов. Все, что нужно сделать - пережить ночь в особняке, полном ужасов и ловушек. Спустя некоторое время Адам, еще 4 участника и съемочная группа направляются к особняку. Адам еще не представляет, насколько долгой будет эта ночь.
В The Director's Cut я использовал весь опыт, который получил при разработке Better Nightmare и Violence Horror Savages. К разработке я подошёл максимально серьезно и намерен выпустить свою лучшую игру. Также это будет моя первая игра с сюжетной линией.
За все время, что я занимаюсь разработкой, я понял, что игры это совершенная форма искусства и я хочу стать его частью!
Спасибо за прочтение данной статьи! Надеюсь мой скромный опыт окажется полезным для некоторых из вас. Также б��ло бы интересно услышать исповедь других разработчиков. Не совершайте моих ошибок и удачи во всех ваших начинаниях!