АИ в 10 раз сложнее, чем в метроидваниях

Всегда играя в метроидвании, задумывался многочисленными вопросами из разряда - А что, если?..

Одним из таких вопросов был - А что, если сделать противникам в подобных играх более сложное поведение? Создаст ли это условия для более выразительного, интересного и запоминающегося геймплея? Создаст ли это ряд нерешаемых проблем? Одно я понял точно. У меня есть особое видение сложного поведения для противников разного типа и я хочу проверить эту теорию на практике.

Сегодня тестирую драфтового ботяру в состоянии Булджания, то есть блуждания. Предположительно так они будут патрулировать свои области перед тем, как увидят игрока.

Патрулирование области по графу кастомного поиска пути

Мувмент бота состоит из базового бега, бездействия, нескольких типов прыжка (в обрыв, через него, на стену и от стены), из лаза по стене, подъема на выступы, падении и приземлении. Это только то, что показано в видосе. Есть ещё ряд мувмента, но об этом чуть позже

44
23 комментария

Одно я понял точно. У меня есть особое видение сложного поведения для противников разного типа и я хочу проверить эту теорию на практике.

Проверь свое видение сначала, хотя бы на 10 случайных людях не из твоего социального круга.

Сложность АИ - это неправильный термин, который вводит в заблуждение множество девелоперов на протяжении существования всего геймдева.

АИ интересным должен быть, а не просто сложным, согласно какому-то видению..
А интерес, это мета-ощущение от противоречия, с которым сталкивается игрок во время игрового процесса.
И от того, как именно разрешается это противоречие, зависит ощущение игрока.

5
Ответить

Сложность АИ - это неправильный термин, который вводит в заблуждение множество девелоперов на протяжении существования всего геймдева. АИ интересным должен быть, а не просто сложным, согласно какому-то видению..Если несёшь чушь - возьми пакетик, так нести удобнее.

Мы все прекрасно понимаем о какой "сложности" идёт речь: чтобы ИИ не был портом ИИ из Contra для NES.

А ты загибаешь за геймдизайн, который от ИИ зависит уже косвенно.

1
Ответить

Забавно, что ровно ровно одно предложение назад, перед цитатой, было сказано, что я в самом начале задался вопросом "Как сделать интересно?" и "Как не наткнуться на проблемы?"
А далее сказано, что бот драфтовый. Надеюсь смысл драфта понятен, как и понятна возможность правок по балансу и поведению

Ответить

А ты не думал, что люди заманаются раз за разом зачищать локации?

1
Ответить

Хз, какой ты себе представил кор геймплея, а намека на создаваемый я даже не оставил. Не говоря уже левел дизайне. Но даже так, бро, классические и около них метроидвании лично меня душат. Я мечу в динамику и драйв

1
Ответить

А зачем сразу "зачищать"?
Может можно по стелсу прошуршать?

Ответить

ну, тогда уж стоит добавить несколько "шуток".
1. "релакс". См. "Metal Slug". Там всяких "айдловых анимаций" море, но да, всё это воспроизводить - сдохнуть можно.
2. "прикинуться валенком" - если игрок уже шумел внизу - лечь трупиком и не отсвечивать. Можно "спрятаться в шкафчике". При обнаружении - выстрел в упор, хе-хе. Но не обязательно.

Опять же, можно исходить из нейромедиаторной модели мышления. Есть базовые состояния .0f..1.0f:
- безопасность (в тени/спрятавшись выше)
- действие
- триумф (победа)
- желание поглотить/сблизиться
- ожидание повреждений
- ожидание страдания/боли/"ошибка"
- ожидание порядка/"правильность"
- кайф/"подтверждено/да"

Всё же, бегать как в попу ужаленным - это не то.

Ну и распорядок "дня" - тоже тема для "усложнения" (+ навык "призыв клонов" когда вместо 1 дежурного атакуют трое).

В общем - есть куда усложнять, вплоть до генетической модели.

1
Ответить