Мувмент бота состоит из базового бега, бездействия, нескольких типов прыжка (в обрыв, через него, на стену и от стены), из лаза по стене, подъема на выступы, падении и приземлении. Это только то, что показано в видосе. Есть ещё ряд мувмента, но об этом чуть позже
Одно я понял точно. У меня есть особое видение сложного поведения для противников разного типа и я хочу проверить эту теорию на практике.
Проверь свое видение сначала, хотя бы на 10 случайных людях не из твоего социального круга.
Сложность АИ - это неправильный термин, который вводит в заблуждение множество девелоперов на протяжении существования всего геймдева.
АИ интересным должен быть, а не просто сложным, согласно какому-то видению..
А интерес, это мета-ощущение от противоречия, с которым сталкивается игрок во время игрового процесса.
И от того, как именно разрешается это противоречие, зависит ощущение игрока.
Сложность АИ - это неправильный термин, который вводит в заблуждение множество девелоперов на протяжении существования всего геймдева. АИ интересным должен быть, а не просто сложным, согласно какому-то видению..Если несёшь чушь - возьми пакетик, так нести удобнее.
Мы все прекрасно понимаем о какой "сложности" идёт речь: чтобы ИИ не был портом ИИ из Contra для NES.
А ты загибаешь за геймдизайн, который от ИИ зависит уже косвенно.
Забавно, что ровно ровно одно предложение назад, перед цитатой, было сказано, что я в самом начале задался вопросом "Как сделать интересно?" и "Как не наткнуться на проблемы?"
А далее сказано, что бот драфтовый. Надеюсь смысл драфта понятен, как и понятна возможность правок по балансу и поведению
А ты не думал, что люди заманаются раз за разом зачищать локации?
Хз, какой ты себе представил кор геймплея, а намека на создаваемый я даже не оставил. Не говоря уже левел дизайне. Но даже так, бро, классические и около них метроидвании лично меня душат. Я мечу в динамику и драйв
А зачем сразу "зачищать"?
Может можно по стелсу прошуршать?
ну, тогда уж стоит добавить несколько "шуток".
1. "релакс". См. "Metal Slug". Там всяких "айдловых анимаций" море, но да, всё это воспроизводить - сдохнуть можно.
2. "прикинуться валенком" - если игрок уже шумел внизу - лечь трупиком и не отсвечивать. Можно "спрятаться в шкафчике". При обнаружении - выстрел в упор, хе-хе. Но не обязательно.
Опять же, можно исходить из нейромедиаторной модели мышления. Есть базовые состояния .0f..1.0f:
- безопасность (в тени/спрятавшись выше)
- действие
- триумф (победа)
- желание поглотить/сблизиться
- ожидание повреждений
- ожидание страдания/боли/"ошибка"
- ожидание порядка/"правильность"
- кайф/"подтверждено/да"
Всё же, бегать как в попу ужаленным - это не то.
Ну и распорядок "дня" - тоже тема для "усложнения" (+ навык "призыв клонов" когда вместо 1 дежурного атакуют трое).
В общем - есть куда усложнять, вплоть до генетической модели.