THE LAST WAY | PSX Game Style
Приветствую всех читающих!
Это мой первый пост на форуме DTF в котором я хотел бы рассказать о своем игровом проекте - The Last Way
The Last Way
Это психологический сурвайвал хоррор от третьего лица для PC.Главный герой – Уэйн Волкер, который попадает в таинственный город – Ambler. Главная задача Уэйна – узнать, что скрывает перед собой город и покинуть его.
Немного обо мне
Меня зовут Иван и я инди разработчик, а так же основатель игровой
инди-студии Loopsly Interactive.
Мне 16 лет, я студент, учусь на 1 курсе и живу в городе - Новосибирск.
В прошлом году, а именно летом - я начал разработку своего первого проекта, и как это бы глупо не звучало - это и есть The Last Way.
Одним днем, я скачал технодемку одной прикольной игры - Fear the Spotlight
На тот момент, я только начал изучать Unreal Engine, пытался как-то сделать типичный хоррор за 50 рублей для стима, но мне ни как не нравилось то, что я делаю, поэтому, когда я прошел демку Fear the spotlight, я начал больше интересоваться стилем игры, и открыл для себя игры в стиле PS1
В моем детсвте, не было такого счастья как PlayStation 1 (меня еще в планах не было), но было счастье получше - это PlayStation2
Я начал больше интерисоваться стилем PS1 и открыл для себя два ютуб канала, которые рассказывали о своих проектах, и как сделать такую-же графику в Unreal Engine 4
- Marcis - Снимает Dev-Log и рассказывает подробнее о PS1 и как она работает.
- Aaron Young - Введет свой Dev-Log (Именно этот человек, мне помог адаптироваться под этот стиль, спасибо ему большое)
Проект которым я сейчас занимаюсь, очень тяжелый, требует очень много времени, сил и тому подобное, поэтому, я очень долго работаю над ним, тем более у меня 0 навыков в разработке игр, а браться за такой большой проект - сложно.
Если вдруг, кто-то захотел принести свой вклад в проект, в самом низу есть мой телеграмм, спишемся, созвонимся)
(Очень нужен blueprint программист)
THE LAST WAY
The Last Way - помещает игрока в таинственный город с множеством вопросов и без ответов.
Задача игроков - разгадать тайну того, что произошло в городе, чтобы привлечь главного героя в город, будь то убийство большого количества монстров или предотвращение как можно большего количества драк. Единственное, чего они не могут избежать, - это головоломок и ужасающей правды, которую может предложить игра.
Ключевые Функции
Динамические ракурсы съемки
В The Last Way будут периодически использоваться фиксированные ракурсы съемки для интенсификации игрового процесса.
Это добавляет кинематографичности подходу, который будет применен в игре.
Игровой Процесс
Типичный игровой процесс в “The Last Way”, как правило, будет довольно линейным. Игроку будет предоставлена часть повествования, а затем в этом повествовании будет указана причина для изучения определенной части города, которая обычно будет закрытой (уровни). При входе в раздел они последовательно столкнутся с тремя вещами:
- Врагами
- Головоломкой или пазлами
- Несколько повествовательных разделов с одной или двумя интенсивными сценами развития сюжета
Как только “уровень” закончится, произойдет та же самая базовая последовательность действий, которая заполнит большую часть истории и даст игроку повод продолжить свое продвижение по игре.
Между обычными соглашениями о игровом процессе будут разбросаны специальные “декорации”, которые будут действовать как буфер между двумя локациями в игре и в основном будут содержать кат-сцену, конкретизирующую персонажей или сюжет.
Основной Игровой Процесс
Основной игровой процесс в “The Last Way” будет сочетать в себе как борьбу с “монстрами”, так и решение головоломок, и то, и другое способствует вашему прогрессу в игре.
Боевые действия – Боевые действия в “The Last Way” будут во многом основаны на аналогов в жанре survival horror “Silent Hill и Resident Evill”.
Что должно будет отличает бои от аналогов, так это общий стиль и темп игры. В отличие от большей части серии “Resident Evil”, игроки будут более склонны полностью избегать сражений из-за тревожного характера их дизайна и звука. Множество врагов будет бродить по улицам, включая глухие переулки и прятаться под машинами. Когда дело доходит до исследования внутренних помещений, враги будут разбросаны по коридорам и комнатам, но достаточно редко, чтобы поддерживать чувство изоляции и страха.
Игра в значительной степени основана на концепции, согласно которой то, чего вы не видите, вызывает у вас все больший страх.
Примером этого может служить длинный темный коридор, в котором нет ничего, кроме дверей, которые можно исследовать. Игрок не может видеть другой конец коридора, создавая страх, что что-то находится в конце коридора, заставляя игрока с опаской двигаться в другой конец.
Возможный способ описать сражение в “The Last Way” - сравнить его с другими играми ужасов на выживание.
Например, в играх на выживание, таких как Resident Evil, вы будете идти по коридору с неприятным ощущением в животе, а затем внезапно выскочит собака и нападет на вас. Вы можете убить собаку и покончить с угрозой до тех пор, пока не появятся новые враги, обычно орда зомби.
В The Last Way вы будете идти по коридору с неприятным ощущением в животе, и ничего не произойдет, угроза не начинается и никогда не заканчивается. Убить одного монстра в помещении или на улице недостаточно, чтобы знать, что ты в безопасности.
Фиксированные ракурсы съемки, усилят чувство изоляции и опасения.
Двумя основными способами обнаружения этих монстров будет фонарик для визуального обнаружения и рация (как в Silent Hill - да-да, но я сделаю альтернативу этому) которая издает статические помехи, когда монстр находится поблизости. Оба эти метода позволяют игроку быть предупрежденным об опасности, но сенсорное восприятие монстров означает, что опасность, безусловно, уже в пути.
Головоломки – в “The Last Way” должны действительно попытаются нарушить обычные правила решения головоломок в этом жанре.
В отличие от обычного решения головоломок, которое удалило бы вас от погружение в мир, намерение здесь состоит в том, чтобы включить необходимые “кусочки головоломки” в повествование.
Игрокам предлагается хорошенько подумать над решениями, не ставя перед игроками ни задачи по сбору, ни тактики пробовать каждую комбинацию. Этот метод был заложен в Silent Hill. Головоломки можно было разгадать методом проб и ошибок, но иконография, окружающая головоломку, делала ее все более тревожной.
Город Ambler - Prototype
Низкополигональные модели и текстуры низкого разрешения:
Как работает графика PS1 вы можете почитать тут
Владимир Шумилов написал подробный пост.
WireFrame Пропов и Зданий
Главный Герой - Уэйн
Для более лучшей оптимизации, разработчики удаляли полигоны, которые не видны, играя в игру
Я использую точно такую же методику, когда игра будет на стадии оптимизации, я буду удалять полигоны у тех объектов, которые не видны. Сейчас у меня есть пару таких пропов и соответсвенно зданий.
Текстуры
Почти каждая текстура лежит на атласе текстур и имеет разрешение до 256 пикселей, пример ниже:
Музыка:
Игра будет содержать совершенно новые саундтреки, сочиненные Avith Ortega
Он создавал фан саундтреки к серии Silent Hill
Социальные Сети:
Сайт
Там те же самые соц.сети + бусти (бусти я не виду, но вдруг если кто-то решился кинуть свои кровные ради этого, то я был бы даже не против) )
Телеграмм Канал
Если увижу, что кому-то и вправду интересно, но начну вести его занова
(Сейчас, там есть старые скриншоты)
ArtStation
Группа ВК
Мой Телеграмм
Конец
Всем спасибо, кто дочитал до сюда, хотел бы послушать ваше мнение по поводу проекта, возможные советы или еще что-то.
Спасибо, всем добра и мира над головой!