Три года в геймдеве: про Steam, игры и ностальгию

Как приходит опыт.

Зовут меня Анатолий, мне 28 лет. Родом я из города Кургана. В этом месяце будет три года, как я делаю небольшие компьютерные игры. А началось всё с игровой приставки Dendy, которую родители купили, когда мне было три года. Те времена я уже плохо помню, но некоторые моменты останутся в памяти навсегда. Я никогда не забуду летающих чаек из сборника игр 9999 in 1 для Dendy.

Тот самый волшебный пляж.
Тот самый волшебный пляж.

Гораздо больше воспоминаний связано со второй приставкой в моей жизни — Sega Mega Drive. Помню, что у меня была отдельная полка под книжки, посвященные играм на неё. Кажется, что энциклопедий лучших игр было больше, чем школьных учебников. Каждая энциклопедия была перечитана на несколько раз, а все картинки были изучены под лупой.

Воображение наполняло чёрно-белые рисунки красками. Помню, что я выставлял играм звёздочки на основе прочитанного — это был мой собственный рейтинг. Я копил деньги на то, чтобы обменять старые картриджи на рынке. Родители не мучили себя размышлениями о том, что подарить мне на день рождения. Они просто открывали энциклопедию игр для «Сеги», искали там игру с наибольшим количеством звёздочек и покупали ее. И это был лучший подарок на тот момент!

Эта энциклопедия до сих пор лежит на полочке
Эта энциклопедия до сих пор лежит на полочке

После «Сеги» была первая PlayStation, а потом компьютер. Компьютер купили, чтобы не отставать от современности, ведь все современные дети печатают сочинения на компьютере. А распечатывать ходят к другу, у которого есть струйный принтер. Мда... От тех времён у меня только положительные эмоции. Кажется, что тогда игры были совсем другими. Они будоражили воображение, заставляя додумывать миры. Уже тогда я мечтал сделать свою собственную игру с самой лучшей графикой и грибами.

Шли годы. Я закончил университет, отслужил в армии, поработал то там, то сям... Успел накопить долгов и растерять друзей. Типичная ситуация — ничего особенного. По образованию я учитель технологии. Другими словами — учитель труда. И на тот момент я был очень далёк от своего главного выбора в жизни. Что за выбор? Всё просто: три года назад я решил, что уйду в игрострой.

Сейчас у меня за плечами 28 готовых игровых проектов, 16 из которых доступны на Steam Store. Ещё где-то десяток незаконченных игр.

Красным выделены проекты, которые принадлежат мне. Остальные полностью выкуплены издателями
Красным выделены проекты, которые принадлежат мне. Остальные полностью выкуплены издателями

Тут стоит отметить, что из тех 16 проектов, которые на Steam, только пять принадлежат мне. Остальные полностью выкуплены издателями. За три года разработок я накопил достаточно интересного опыта, потому что все делаю один. В этом моё преимущество перед теми, кто работает в команде или заказывает часть работы у фрилансеров. Я в прямом смысле неплохо экономлю за счёт того, что сам пишу музыку, рисую картинки и анимацию, программирую и тестирую. Но в этом есть и свои минусы. Об этом чуть позже... А теперь перейдем к более серьёзным вещам.

Современное игровое пространство состоит из противоречий и эгоцентризма. Цели, которые преследуют разработчики и игроки, в большинстве случаев имеют разные полярности, что порождает разнообразие жанров и стилей. Каждый стремится получить свою выгоду с минимальным количеством затрат. Настоящему независимому разработчику необходимо адаптироваться к дикой конкуренции, массовым трендам и неповторимой индивидуальности игрока. Как же выжить в таких условиях?

Начнём с того, что игрок не вникает в то, насколько вымерен и идеален программный код. Важен конечный результат, который состоит из трёх догм: визуальный стиль, игровая механика, интуитивность. Я нарочно не беру во внимание сюжет, как основу формирование игрового продукта. Почему? Потому что сюжет не всегда нужен. Огромное количество проектов становятся популярными за счёт того, что позволяют игроку расслабиться или быстро отвлечься. Сюжет уходит на второй план, когда в центре внимания эго игрока.

Любой проект, который позволяет самоутвердиться, формирует вокруг себя преданных фанатов. Потребность в доминировании среди настоящих игроков подобна наркотику, который является фундаментом для огромного количества сетевых проектов.

И здесь возникает первая проблема.

Игра, как инструмент самовыражения

Все свои проекты я позиционирую, как авторские. Такой подход позволяет отказаться от следования за трендами и углубиться в процесс самовыражения, что влечет за собой некоторые проблемы. В моём случае, это всегда тонкая грань между прибылью и самоудовлетворенностью. Каждый раз, когда я ставлю перед собой очевидный вопрос: кому нужно моё самовыражение? Я прихожу к выводу — никому.

The Magical Silence — мой лучший проект в пиксельной графике
The Magical Silence — мой лучший проект в пиксельной графике

Большинство продуктов ориентированы на игрока, а не на философию создателя. Возможно, моя главная проблема в том, что я постоянно сравниваю компьютерные игры с искусством. А ведь искусство всегда являлось отражением внутреннего мира художника, который в свою очередь представлял концентрат событий своего времени. Разные направления искусства вытекали из противопоставления друг другу.

В своё время реализм возник, как ответ романтизму, а символизм, как реакция на реализм. Быть в авангарде, значит быть против современности. Но что такое игровая современность? Для разработчика она, как искусство, но для игрока, как цирк, в котором можно принять участие.

К этому и стремится современный игрострой: сделать шатёр побольше, а игроков переодеть в клоунов, чтобы они веселили друг друга.

Правильно ли это? Да, правильно. Современный игрок — это тонкая и самодостаточная личность, которая из изобилия проектов выбирает лишь то, что позволяет ему подчеркнуть свою индивидуальность. Вкусы игроков с каждым годом становятся всё изощреннее и требовательнее, поэтому индустрия вынуждена предлагать новые проекты. Удивить игрока не так просто, как дать ему возможность самоутвердиться.

Именно поэтому всё больше и больше игр предлагают потребителю открытые миры и полную свободу действий. Подобный подход требует значительных ресурсов и времени. Новая парадигма виртуальной реальности становится для игрока домом. А нет ничего лучше, чем почувствовать себя хозяином этого дома. Мне же остаётся только одно — научиться удивлять игрока. Но как это сделать, чтобы сохранить самобытность и творческое самовыражение? Моё решение: безумие и непредсказуемость.

Торговая карточка из игры про Большого Лося. В былые времена я очень любил пиксельный стиль
Торговая карточка из игры про Большого Лося. В былые времена я очень любил пиксельный стиль

Игра, как театр одного актера

Проводить аналогии между игровым продуктом и театром в современном понимании не имеет смысла, ведь игра предполагает непосредственное участие, а театр — это особый вид искусства, построенный на созерцании. Однако в этом противоречии скрывается суть независимой разработки.

Хорошее театральное представление базируется на синтезе литературного произведения, качестве декораций и актерской игры. Всё это во власти независимого разработчика. Литературное произведение — это сюжет, декорации — визуальный стиль, актёрская игра — доступная игровая механика. Осталось определиться, что из всего перечисленного является краеугольным камнем.

Очевидно, что все элементы взаимосвязаны и пренебречь хотя бы одним из них не получится. С цирком же совсем другое дело: можно отказаться от сюжетного повествования и сделать упор на зрелищность. Для меня быть независимым разработчиком — это значит создать небольшое представление для одного зрителя. Дать ему возможность ощутить себя актёром, которого выпустили на сцену без сценария. В таком подходе очень много недостатков и крайностей, но есть и свои плюсы.

Отсутствие баланса между интуитивностью и сюжетом я всегда могу компенсировать визуальной составляющей, которая позволит игроку сгладить углы собственным воображением.

Такая хитрость позволяет вывести интерактивность на доступный уровень. Остаётся только мотивировать игрока на то, чтобы он подключил своё воображение. Как это сделать? Через декорации.

Merry Glade — последний проект в новом стиле. Пока я считаю его лучшим среди всех остальных
Merry Glade — последний проект в новом стиле. Пока я считаю его лучшим среди всех остальных

Игровые декорации

Я обожаю минимализм. С помощью этого направления можно легко скрыть множество игровых недостатков. Не стоит забывать, что со временем растёт потребность в более глубоком визуальном содержании. В такие моменты начинает формироваться узнаваемость. На основе выученных или подсмотренных приёмов создается собственный стиль. И это плохо для разработчика с точки зрения развития, но не прибыли. Стиль, как целостная структура, формирует первое впечатление. Это его задача.

Узнаваемость — это отличный инструмент для продвижения, но большая проблема для творческого поиска.

Подобный ход вещей говорит лишь о том, что творец использует одни и те же приёмы. Развитие отсутствует или оно невидимо для игрока. Никто не будет обращать внимание на тонкость деталей или специфические нюансы. Я столкнулся с такой проблемой, когда использовал пиксельную графику и анимацию в своих играх. В определённый момент пришло понимание того, что лучше рисовать я не могу. Решение было принято — я отказался от пиксельной графики, значительно расширив границы своей зоны комфорта.

Z69 — пример максимальной игровой сложности и минимализма в моём творчестве
Z69 — пример максимальной игровой сложности и минимализма в моём творчестве

Игровые декорации, как средство возбуждения воображения игрока, должны содержать в себе понятный символизм. Тонкие отсылки погружают участника в глубь событий, даже если никаких событий нет. Воображение творит чудеса! Остаётся лишь иногда подливать масла в огонь фантазии. Это легко сделать с помощью безумия и нелогичности происходящего. Игрок всегда будет стремиться объяснить то, что он видит.

Главное — не доводить повествование до абсурда. В самой нелогичности должна быть логика, просто хитро спрятанная. Я люблю так делать, пусть это и не самый выгодный вариант в плане продаж. Таково моё самовыражение.

Игровая механика

Сейчас я стремлюсь к тому, чтобы максимально упростить игровое взаимодействие. У игрока должна быть возможность погрузиться в игровой процесс без обучения. В этом смысле очень важна механика, построенная на интуитивности. Дополнительные игровые элементы должны раскрывать процесс взаимодействия, а не нагружать его информацией.

Я делаю простые компьютерные игры, а не виртуальные миры с полным погружением. Моя задача — за короткое время удивить игрока, а не заставлять его часами оттачивать бесполезные навыки. Такой подход позволяет экономить время, выделенное на разработку проекта. А также изобретать новые варианты взаимодействия, что положительно сказывается на творческом поиске.

Находясь всегда в состоянии ограничений возникает непреодолимое желание использовать изобретательский потенциал. Это очень интересно и полезно даже на индивидуальном уровне. Поэтому я стараюсь попробовать разные жанры и решить, свойственные им задачи, на свой вкус.

The Big Elk — самая первая игра, которая появилась на Steam. Я до сих пор смотрю на Большого Лося с восхищением
The Big Elk — самая первая игра, которая появилась на Steam. Я до сих пор смотрю на Большого Лося с восхищением

О неудачах и ошибках

Для начала стоит уточнить, что любой разработчик заинтересован в популярности и известности своих проектов. Игры, как искусство живут только при наличии интереса к ним. А интерес — это количество игроков или зрителей. В свою очередь игроки неплохо конвертируются в деньги. А деньги — это идеальный инструмент для воплощения идей. Поэтому проблемы, которые я хочу затронуть, имеют субъективный характер.

Каждый новый проект приносит мне внутреннюю удовлетворенность, потому что позволяет оценить общее движение и развитие. Порой такие детали видны только разработчику и носят сугубо личный характер. Совсем другая ситуация, когда дело касается денег. Разные цели порождают разные смыслы. Когда деньги являются целью, то игры обретают опосредованный смысл и значимость.

Эта главная причина того изобилия посредственных проектов, слепленных по шаблону в угоду трендам. Ставить в центр внимания игру тоже не всегда выгодно, ведь видение разработчика может кардинально отличатся от видения игроков. Для меня такая ситуация — это всегда компромисс, который необходимо найти.

Crab Dub — игра с отличной пиксельной анимацией. Почти предел моих возможностей
Crab Dub — игра с отличной пиксельной анимацией. Почти предел моих возможностей

Главная моя проблема — это продвижение игрового продукта. Я упустил тот момент, когда игрок стал центром индустрии. Теперь не он ищет игры, а игры ищут его. Вокруг всё формируется на основе индивидуальных предпочтений. Интеллектуальный поиск отсеивает тысячи хороших игр, не давая возможности игроку попробовать что-то новое и оригинальное. Таргетинговая реклама лезет из всех щелей. Оценить проект можно даже не играя в него, а посмотрев обзор или рейтинг. В итоге шум вокруг игры становится важней, чем сама игра...

Правильно ли это? Нет, неправильно, но такова реальность. Поэтому большинство разработчиков стремится заявить о новом проекте как можно раньше. Социальные сети, форумы, группы по интересам, индивидуальные сайты — это все инструменты формирования сообщества вокруг игры, которое поддержит проект на старте.

Есть ещё проблема — отсутствие дисциплины. Когда проект изложен на бумаге и вычеркнуто всё ненужное, остаётся лишь соблюдать намеченный план. Однако не всё так просто. Потребность в самовыражении всегда вносит коррективы.

По ходу разработки возникают новые идеи, которые хочется внедрить в проект. В итоге разработка затягивается и намеченный план теряет свою актуальность. Это приводит к новому планированию и дополнительным затратам. Всё повторяется до тех пор пока энтузиазм не иссякнет полностью. Поэтому я стараюсь брать в разработку только полностью оформленные проекты на бумаге, избегая нововведений. Для новых идей будут новые проекты. В этом и заключается дисциплина: в умении следовать намеченному плану без лишней инициативы.

У меня очень много незаконченных проектов, некоторые из них на финальной стадии. Так бывает, когда по ходу разработки понимаешь, что стал рисовать лучше. И проще начать новый проект, чем перерисовывать старый.

Один из заброшенных проектов. Очень жалко
Один из заброшенных проектов. Очень жалко

И последняя проблема — попытка угодить потребителю. Проблема противоречивая, но в такой постановке есть рациональное зерно. Большинство игроков следует за трендами. Для разработчика это значит, что игры превращаются в копирование популярных механик и стилей. Авангард теряет свой смысл.

Мне важно попытаться создать что-то новое, пусть это и плохо получается, ведь я тоже начинал с копирования доступных механик. Со временем опыт позволяет увидеть интересное решение и сконцентрироваться на нём. Тут важно понимать разницу между комбинаторикой и новизной. Смесью разных жанров в одной игре никого не удивишь. Можно бесконечно комбинировать всё подряд, а толку будет мало. К сожалению, сейчас я именно на этой стадии творческих решений. Есть куда стремиться и развиваться.

За полтора года навыки рисования значительно выросли. По этой причине многие проекты остаются незаконченными — я просто не успеваю их перерисовывать
За полтора года навыки рисования значительно выросли. По этой причине многие проекты остаются незаконченными — я просто не успеваю их перерисовывать

Про Steam

Помните Greenlight? О, это были волшебные времена! Можно было засветить игру целых три раза: на площадке Greenlight, потом в раннем доступе, а затем в новинках. А если удавалось попасть в топ Greenlight, то это гарантировало хороший старт на Steam.

Раньше можно было слепить посредственный проект и нарисовать прикольные торговые карточки со значками. Такие игры неплохо продавались. Также можно было зарабатывать на продаже игровых ключей, которые генерировались в любом количестве. И, конечно, купоны с 90% скидкой, которые помогали продать даже самую нелепую игру. Сейчас всё гораздо сложней.

С появлением Steam Direct у многих разработчиков поменялось отношение к играм. Теперь важно количество, а не качество. Зарабатывать можно разными способами. Можно всю жизнь строить дворец, а потом продать его за огромные деньги. А можно каждый день делать по табуреточке и продавать их задёшево.

Аналогия справедлива и по отношению к играм. Серьёзные проекты требуют значительных вложений и сил. В какой-то момент можно упустить небольшую деталь и всё пойдет насмарку. Результат не оправдает ожиданий и разработчик утонет в долгах. А вот маленькие посредственные игры гарантированно принесут свои гроши. С этой точки зрения я прекрасно понимаю тех разработчиков, которые каждый день выпускают новый арканоид.

Игрокам нет смысла возмущаться и обвинять Steam в том, что он превратился в помойку. Площадка максимально адаптирована под индивидуальные предпочтения. Здесь есть и популярные новинки, и списки рекомендованных игр и удобные фильтры. Всё сделано для того, чтобы изощренный игрок не копался в помойке, а сразу выбирал лучшее.

Для разработчиков Steam тоже старается! Лично я был очень рад, когда обнаружил опцию связи с кураторами — просто, удобно и интересно. Более тысячи сообществ со всего мира готовы посмотреть любой проект и написать положительную рецензию. Сказка! Нет.

Для последнего проекта я выбрал более 80 кураторов самого разного калибра и разослал всем по ключику. В итоге 10 рецензий и ноль переходов на страницу игры. Но согласитесь, идея с кураторами очень интересная. Правда работает она как-то не так, как задумывалось. То же самое и с генерацией ключей — её ограничили, дав понять, что нельзя раскидываться игровыми ключами во все стороны. Вроде благородный подход, который должен был заставить разработчика учитывать каждую копию игры. И опять не сработало.

Я могу лишь предположить, почему система даёт сбои. Видимо некоторым разработчикам проще слепить несколько игр на основе одного исходника. Внести взносы за каждую игру. Потом запустить проекты на Steam и быстро слить доступные ключи за копейки. Такой подход позволяет окупить затраты на взносы и остаться в плюсе. Игры постепенно копятся и приносят свои гроши на распродажах. Логика ясна: больше игр — больше денег. А качество не имеет значение. Главное лепить по нескольку проектов в неделю и все будет хорошо. Можно даже использовать один и тот же исходник по нескольку раз и не забывать про достижения. Как-то так.

Ничего плохого в такой ситуации нет. Разработчики просто используют возможности Steam Direct в своих интересах. К чему это приведет? Я думаю, что со временем будут совершенствоваться потребительские фильтры. Какая разница насколько велик поток помоев, если он течет мимо, ведь игроку предлагают только избранное и популярное. В любом случае для меня Steam остаётся лучшей торговой площадкой для персональных компьютеров.

Planet of Mubu — самая дорогая игра. Расчёт был на оптовую продажу ключей. Махинации
Planet of Mubu — самая дорогая игра. Расчёт был на оптовую продажу ключей. Махинации

Про издателей

Это довольно сложная тема, ведь издателей огромное количество. У каждого свои требования и свои алгоритмы продвижения проектов. В целом, к любому издателю нужен индивидуальный подход. Это очевидно.

Мне повезло, я сотрудничал с хорошими издателями. Перечислять издательства я не буду — их можно легко найти, полистав мои игры на Steam. Главное, что они помогли мне скопить неплохой опыт и лучше понять суть рекламных ходов. Однако сейчас я пришел к выводу, что необходимо учиться самому продвигать проекты. В моём случае игра представляет лишь театральную сцену с декорациями. И чтобы заманить на неё игрока, нужно сначала заинтересовать его в театре, который является результатом моего самовыражения.

Большая глупость надеяться на то, что издатель будет заинтересован в самореализации разработчика.

И раз я позиционирую свои игры авторскими, то и подход в продвижении должен быть от автора. В итоге процесс продвижения — это часть самовыражения. Печально то, что я поздно это понял. Три своих первых проекта я продвигал самостоятельно. Делал это неумело и коряво, но результат был неплохой. Именно поэтому тогда я решил попробовать сотрудничество с разными издателями, что определить среди них лучшего. Самое интересное, что они все по-своему хороши. Проблема в том, что мне пока не удалось скооперироваться с крупными издательствами. Есть куда стремиться.

Итог

Три года разработок дали свой опыт и результаты. Я могу твёрдо сказать, что остаюсь в игрострое! Есть куда стремиться, а главное — есть планы и идеи. Хочется попробовать себя на мобильных устройствах и консолях. Стиль я уже поменял, а это значительный рывок вперед. С каждым новым проектом я приближаюсь к сотворению чего-то по-настоящему новому и оригинальному. А значит буду продолжать!

Вроде всё. Не забудьте заглянуть на мой сайт. На нём в сундуке спрятана бесплатная игра. Подробности можно узнать у полицейского.

Мда... Мой самый первый проект. Нарисован компьютерной мышью
Мда... Мой самый первый проект. Нарисован компьютерной мышью

Также я могу рассказать подробнее о том, как рисую и какие инструменты использую, почему отказался от пиксельной графики и как пишу музыку. Буду рад поделиться своим опытом. Если интересно, то жду ваших комментариев!

Ну, пора прощаться! Успехов и добра!

107107
101 комментарий

Те автора стоит "благодарить" в числе тех, кто засрал весь стим инди поделками по 20 рублей? 28 проектов за 3 года, не сбавляй темп!

27
Ответить

Из 28 проектов только 16 на Steam (из них 2 игры бесплатные). Остальные 12 проектов в свободном доступе на просторах сети. 5 игр я выпустил самостоятельно и из них лишь одна стоимостью в 29 рублей - это The Magical Silence. Остальные игры (с ценой ниже 30 рублей) вышли на Steam через издателей. Издатель определяет ценовую политику в зависимости от ситуации и трендов. Ваша "благодарность" (по отношению ко мне) не имеет оснований.

20
Ответить

Из статьи и игр понял, что автор талантлив, но не будет замечен, потому что рынок переполнен этими инди от одного автора. Да, игрок уже не ищет игры. Сами игроки просто не успевают играть во все, что хотят,хороших проектов сейчас большое количество, даже в инди. Это при том, что ААА игры и ММО занимают почти все время игрока. Советую разработчику попробовать свои силы в большой студии и реализоваться в крупном проекте.

10
Ответить

Спасибо. Все верно... Буду думу думать.

Ответить

По-моему гораздо интереснее узнать, сколько автор на этом заработал.

4
Ответить

Это сложный вопрос, затрагивающий не только меня, но еще и издателей. Могу ответить следующим образом: самое большое сколько я заработал в месяц - около 200к рублей, самое маленькое - 6к рублей. Мне нечем хвастаться в плане денег. Я совершил очень много ошибок. Вокруг достаточно разработчиков, которые своими силами зарабатывают миллионы. И еще больше разработчиков, которые на финансовом дне. Я где-то чуть ниже середины...

9
Ответить

поддерживаю. Была статья про разработчика, который пришел к выводу, что прибыльнее делать много небольших игр, чем одну большую и качественную, основываясь на $/hour.

Хотелось бы услышать более развернутые и предметные мысли автора на тему большое vs среднее vs маленькое, качество vs треш, про контакты с издателями, методы продвижения, которыми пользовался автор.

Автор владеет словом, и учитывая его опыт, считаю, что у него есть отличная возможность внести огромный вклад в развитие индустрии в ру регионе.

6
Ответить