Я пользуюсь ассетами на всех своих проектах, как минимум техническими, вроде объемного света, ввода с контроллеров, запекания разных объектов в один меш, но в Titan Chaser все модели — либо ассеты, либо своего рода огрызки с моих предыдущих проектов. Специально для игры я покупал модели машины, мотеля, провинциального городка и мегаполиса, компас, телефонную будку, а также инструментарий для легкого прокладывание дорог по террейну — все вместе это мне обошлось в $130, вдобавок я использовал десяток разных ассетов, накопившихся за годы разработки — фантастических существ, деревья, объемный свет, генератор ландшафтов, библиотеки звуков и другие, на сумму я думаю около $300-400.
Обожаю твои игры=)
Спасибо за подробный рассказ. расскажите через месяца 2-3. как дальше дела и сколько капает в месяц
в твиттере точно буду рассказывать, а на новую статью не уверен что накопится
бесплатный дефолтный болванчик с помощью нескольких строчек превратился в персонажа.Всегда удивляло неумение крупных компаний писать маленькие хорошие истории. Ведь это легко превращает нудный фарм в интересное приключение.
P.s. А автор молодец, теперь буду как пример приводить)
Мне кажется дело не в неумении а в нецелесообразности, а именно в бабосиках
Мне кажется, что чем больше людей, ответственных за разработку, чем сложнее организовать процесс: тебе приходится решать огромное количество задач, так что даже самая простая история может оказаться нетривиальной задачей из-за необходимости подгонять работу каждого из отделов/конкретных людей под выполнение какой-то одной цели. А целей этих ещё тысячи. Вот и получается, что сил на проработку основных вещей ушло огромное количество, а потом случились кранчи и выгорания, после которых отточить продукт до идеала уже нет возможности