Создаю локацию на Unreal Engine 5 ч.1
Итак, смарт-материалы я создавал сам с нуля, что укладывается в задачу "своими силами", однако текстуры для них я брал с Poly Heaven'а, что несколько нарушает этот принцип. И не то, чтобы я хочу как-то совсем фанатично ему следовать, но мне в любом случае нужны не просто найденные текстуры, а что-то, что я могу изменить и подстроить под себя. Плюс финальный смарт-материал я планирую выложить в открытый доступ поэтому не хочу использовать сторонние ресурсы. Для создания собственных текстур я запустил Substance Designer и тут началось...
Ну собственно создание текстур с помощью нодов и началось. Я определил, что мне не помешают два вида текстур. Одна с рельефом и крупными детялами, другая непосредственно с мелкими деталями и текстурой камня. Почему я не мог обойтись одной текстурой? Ну потому, что применять я их планирую с разными размерами и хочу чтобы они были независимы друг от друга. Именно поэтому я делал две текстуры:
Результат не окончательный, но если кому-то нужны эти файлы для Designer'а можете забрать тут. Они довольно сырые, но тут и не трехэтажные конструкции, чтобы в них было сложно разобраться, кто хотя бы минимально знает программу думаю слоджостей не испытает
Итак, текстуры сделаны, теперь можно приступать к созданию смарт-материала. Импортировав текстуры в Painter я открыл модель камня и запек тектсуры с высокополигональной версии.
Теперь нужно добавить текстуры. Для этого создается Fill Layer где можно указать во-первых какие текстуры на этом слое будут задействованы (цвет, нормали, высота и шероховатость) а во вторых выбрать эти текстуры. Я создал три таких слоя. Первый отвечал за цвет, параметр tiling я оставил на 1, чтобы цветовые детали не превращались в кашу. А вот с остальными текстурами из этого набора я поступил иначе. Их уже на другом слое я наложил с параметром tiling 6, чтобы эти текстуры создавали мелкий рельеф, позже я планирую создать такой мелкий рельеф в самом UE с помощью шейдеров, что наверное будет более правильным, но пока так. В последний третий слой я добавил нормали и высоту от текстуры с крупным рельефом, чтобы добавить средних деталей в материал. Попутно я создал несколько слоев с цветом и масками, чтобы осветлить или затемнить выпуклости и впадины.
Финальный результат в целом меня удовлетворил, но работа над этим смарт-материалом еще не окончена. Как минимум нужно будет сделать камень более темным, а также лучше подсветить рельеф. Но пока закончил на этом.
Попутно я сделал модель светящихся кристаллов. Да банально, но в данном контексте(как я и говорил есть сюжетная подоплека) даже... сос мыслом...
Результат мне понравился, но в планах сделать еще лучше (пожалуй слишком часто эта формулировка звучит в статье, но думаю это нормально). Кстати, как вы можете заметить, кристалл освещает и камни. Я не ставил тут источник света это все Lumen.
Попутно я взялся и за один мелкий объект из другой категории, что не очень последовательно, но пока мне нужно вообще все, думаю можно немного отвлекаться на всякое разное.
Клепки на факеле я решил не делать отдельной геометрией т.к. такие мелкие детали с видом от третьего лица нужно специально разглядывать, чтобы увидеть, однако возможно финальную локацию я буду собирать уже в шаблоне от первого лица и тогда возможно придется переделать. Если хотите посмотреть или даже скачать модель то:
На этом пока все. В планах, да в общем многое. В первую очередь планирую доделать смарт-материал и переделать все камни с ним. Далее планирую сделать средоточие стихий и заняться крупной архитектурой. Пара недоделанных моделей работа над которыми в процессе.
Как же круто! Вот таких бы материалов побольше! Не "смотрите как я могу" а - "смотрите почему я так делаю"
Надеюсь будут постапокалиптический и скайфайный !
Спасибо.
Надеюсь будут постапокалиптический и скайфайный !Не, будет фентезийный. Персонаж это дефолтный в UE5.
Очень интересно! Спасибо!
одобряемс!
Офигенная статья, автор, спасибо, восхищаюсь