Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Геймдизайнер и художник Рафаль Брикс — о деньгах, пиксель-арте и ветвящемся повествовании.

6 марта вышла Yes, Your Grace — симулятор средневекового правителя, в котором нужно выслушивать требования подданных и принимать сложные решения. По случаю релиза мы пообщались с создателем игры Рафалем Бриксом, который также работал над пиксельной графикой для Not Tonight.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Расскажи, как начался этот проект. Как давно вы над ним работали?

На самом деле, история разработки Yes, Your Grace началась очень давно — мы работаем над игрой аж с 2014 года. Нам хотелось создать ролевую игру об управлении королевством, с глубоким нарративом и славянской атмосферой. Ещё я параллельно работал над визуалом Not Tonight.

Как вы финансировали игру? Хватило ли денег с Kickstarter? Как вообще искать средства на разработку такой нишевой игры?

Деньги от краудфандинга очень помогли нам на старте. Каждому, кто подумывает о том, чтобы выйти на Kickstarter, я посоветую одно: делайте настолько точные и реалистичные расчёты, насколько это возможно. На вопрос «сколько денег нам нужно на самом деле» очень многие команды отвечают неправильно. И мы не были исключением.

Нам повезло — «вторую половину» нашей игры профинансировал издатель No More Robots. Но вот если вам не удастся найти партнёра, как нам, то Kickstarter — ваш первый и последний шанс получить финансирование.

​Изображение, которое использовалось в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.kickstarter.com%2Fprojects%2F228222121%2Fyes-your-grace&postId=110408" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">кампании</a> на Kickstarter
​Изображение, которое использовалось в кампании на Kickstarter

У игроков, которые хотят почувствовать себя средневековым правителем, сейчас неплохой выбор. Ты играл в Reigns, Kigdom, Crusader Kings II? Почерпнул что-нибудь оттуда?

Да, конечно, мы черпали вдохновение из всех этих игр. Yes, Your Grace гораздо в большей степени сфокусирована на сюжете, нежели глубокий симулятор вроде Crusader Kings. Я бы сказал, что наша игра — это как если бы в Reigns нужно было не только нажимать влево или вправо, и в которой приходилось бы принимать более сложные решения.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

В чём секрет создания убедительной нарративной игры о средневековом правителе? Что в этом деле главное?

В такой игре должно быть как можно больше моментов, в которые нужно принимать сложные решения, и они должны задевать игрока эмоционально.

В Yes, Your Grace ветвящееся повествование, а многие персонажи, включая главных, могут погибнуть в зависимости от ваших действий. Может быть, вы просто их не уберегли, а может быть — сами приказали убить их. Главный секрет в том, чтобы давать игроку влиять на происходящее, совершая важный выбор.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Как создавать ветвящееся повест��ование — ну или убедительную иллюзию такового, — при ограниченных ресурсах? Поделись своим подходом.

Это действительно хитрая задачка. Раньше Telltale очень классно такое делали: игрокам казалось, что в играх куча очень значимых выборов, но если они начинали проходить их по второму разу, то понимали, что это всё обман.

В Yes, Your Grace нам удалось найти очень удачный баланс между реальным выбором и его иллюзией. Конечно, в игре есть моменты, которые на самом деле линейны, и на которые вы никак не можете повлиять. Но при этом в ней есть «настоящие» значимые решения, которые действительно повлияют на то, кто останется жив к финалу.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

В качестве визуального стиля ты выбрал пиксель-арт. Поделись: как сделать его таким, чтобы аудитория не воспринимала твой проект как «очередную инди-игру с пиксель-артом»?

Я очень много трудился, чтобы довести свой художественный стиль до совершенства. Посмотри, как Yes, Your Grace выглядела в 2015 году, и как выглядит сейчас. Это как будто две разные игры!

Пиксель-арт может быть невероятно красивым — если у художника достаточно опыта. Я считаю, что за долгие годы разработки и множество итераций мы достигли этого уровня.

Получается, ты радикально поменял визуальный стиль в ходе разработки. Как это произошло?

Это происходило естественным путём по мере того, как я совершенствовал своё мастерство. Я становился лучше, смотрел на тот арт, который уже был в игре, и мне хотелось немедленно «прокачать» его до моего нынешнего уровня. Поэтому стиль пиксель-арта постоянно менялся.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Какими референсами ты пользовался при создании замка и персонажей?

Я из Польши, так что я рос, окружённый потрясающими референсами. Конкретным источником вдохновения стал замок Мальброк. Когда гуляешь по польской сельской местности, неизбежно натыкаешься на множество очень интересных видов и звуков — всё это, конечно, нашло отражение в игре.

​Замок Мальброк в Польше
​Замок Мальброк в Польше
​Замок в игре
​Замок в игре

Рассказывая об игре, ты говоришь о «славянских мотивах». В чём они проявляются?

Многие существа, места, боги и персонажи в Yes, Your Grace были вдохновлены славянской культурой. Например, гигантский вепрь по имени Лишай (Lichaj), птица Лелек и похожие на кроликов существа «яроши». Практически всё, что мы придумали для игры, связано с славянским фольклором.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Yes, Your Grace — это, по сути, череда выборов в диалогах. Кто-то наверняка даже скажет, что в ней «нет геймплея». В чём особенности работы над такой игрой?

Повествовательные игры ничуть не менее важны, чем игры о том, как прыгать по платформам и отстреливать людям головы. Одни из лучших игр за последние годы на сто процентов нарративны. Я уверен, что в ближайшие годы будет выходить всё больше и больше подобных проектов.

К тому же Yes, Your Grace — не полностью повествовательная. Конечно, нарратив в ней играет важную роль, но по сути это симулятор управления королевством, и геймдизайнеру нужно тщательно настраивать все эти системы. У вас никогда не будет недостаточно золота, провизии и прочих ресурсов, чтобы всех осчастливить — нужно будет их распределять.

�� потом, — спойлер, — даже если в игре не работает принцип «нажмайте на кнопку, чтобы бить людей», это не значит, что в ней нет сражений. А для сражений тоже нужно рассчитывать баланс.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Yes, Your Grace, кажется, получает больше внимания, чем многие инди-игры подобного масштаба. Поделись опытом — как сделать игру заметной на перенасыщенном рынке?

Мы плотно работали с No More Robots, нашими издателями и партнёрами, чтобы найти способ донести нашу игру до как можно большего числа игроков в эти сложные для видеоигр времена. Мы провели закрытую бету — это определённо помогло поднять уровень интереса к проекту. Кроме того, мы с самого начала активно сотрудничали с ютуберами и давали им поиграть в наши билды.

В результате я очень уверенно чувствую себя перед релизом — но, конечно, ни в чём нельзя быть уверенным до конца. Надеюсь, Yes, Your Grace выглядит достаточно привлекательно, чтобы игрокам захотелось дать ей шанс.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

89
38 комментариев