Game Historian
ну там не настолько и запутанно. за такой картинкой тебе в мое описание лора фнаф
Another World
Я у мамы маркетолог
Как же это сдуреть выгодно компании - вместо того чтобы продать игру за 60$, продать ее за 50$ из которых 30$ отдать левому еблану, который нажал на кнопочку в маркетплейсе.
Мне нравится как автор втиснул между Готиками, Которами, Балдуром, Ведьмаками и Элдерскроллсами - малоизвестную Миртану
Короче, чтобы не растягивать разговор. В комментариях человек обвинил авторов игры в том, что они не зарегистрировали свое название. В ответ на это я написал, что нет, регистрация не важна и ничего в данном случае бы не поменяла, т.к. важно когда название начало использоваться, а не когда было зарегистрировано.
Ты помоему толи что-то не прочитал, толи что-то не так прочитал. Наверное попробуй ветку прочитать кто в ответ на что кому что говорит.
Ок. И наверное мое сообщение оно не просто так написано? А в ответ? Нет?
ок, каким образом этот факт изменит регистрация?
Ну я просто знаю законы об авторском праве.
Такое бывает, что некоторые люди читали законы и знают что в них написано.
Ок я не буду третий раз повторять то же самое.
И нет, независимо от того подал автор заявку на регистрацию или нет - в случае судебного разбирательства в США будет рассматриваться кто первый использовал товарный знак.
Стим в данном случае пошел по пути наименьшего сопротивления, заниматься защитой слабых он не подписывался. С патентами это никак не связано т.к. до суда дело не дошло.
4500 вишлистов в деньги — получилость что-то такое: 4500 * 20 $ (предп. цена игры) * 0.2 (20% конверсии в продажи) = 18000 $
Надо отнять треть примерно доли стима.
Потом еще налоги.
И потом вишлисты еще протухают со временем.
Минус региональные цены.
Минус огромное количество будет покупок по скидкам.
Вообще по законам США об авторском праве - регистрация товарного знака не обязательна для подтверждения своих авторских прав на продукт. В суде рассматривается не то, кто первый зарегистрировал название, а то, кто первый его использовал.
экшен-рпг это не жанр с пк, самые ранние игры в нем Dragon Slayer и Zelda - консольные.
мне понравилась первая половина, на второй все становится кринжово
насаспанком
Еще раз повторяю: людей в России больше чем в Японии.
Еще раз повторяю: она бедная - и значит игры в ней производить дешевле чем в Японии. Меньше зарплаты, меньше рента, все практически дешевле.
Если ты думаешь что в Японии какие-то очень хорошие тенденции - то тебе стоит нунезнаю, погуглить наверное.
Для внутреннего рынка это практически не важно. Если игра делается в стране где уровень жизни выше - значит сотрудникам придется платить выше зарплаты, дороже офис, больше налоги и прочее. Ты можешь получить с игры больше денег, но одновременно она у тебя будет дороже в производстве.
собственно я о том же. я не думаю что существует японский региональный aaa геймдев сейчас. впрочем вообще никаких региональных ааа геймдевов сейчас не существует, на весь мир выходит от силы штук 30-50 трипл эй игр в год, и все их знают, и все они идут на мир. это даже если не считать того, что разработка трипл эй в наши времена это убердорогое занятие
Не знаю, не уверен, насколько эти поколения реально входят в ца современного AAA. Реальный большой геймдев в Японии направленный чисто на внутренний рынок был ну скажем года до 2005. С того времени прошло двадцать лет, людям которые на этих играх выросли сейчас 40-50+. И я не говорю что они совсем не играют, но я не думаю что они составляют основную массу игроков.
В два не в два, но США не дает даже 50% продаж игр от мировых, тем более не 80.
Прибыль от мобильных игр это вообще отдельный вопрос, и это совершенно иначе считается. США входит в ряд тир1 стран, где высокий лтв, то есть один пользователь приносит много денег, однако в тир1 странах так же и высокий cpi, то есть дорогая закупка. Прибыль мобильных игр, если совсем упрощать, считается из разницы между закупкой и окупаемостью. Дорогую закупку сложно окупить.
Таким образом США в некоторых отдельных случаях приносит разработчикам больше денег, но далеко не во всех.
Приведу пример. Возьмем самую прибыльную мобильную игру конкретно сейчас - Honor Of Kings
Если ты посмотришь в каких странах она закупает и какие страны ей приносят прибыль: https://appmagic.rocks/iphone/honor-of-kings/989673964
Ты увидишь что по прибыль США приносят ей меньше сотой части, а по закупке США на пятом месте даже после Турции, Бразилии, Филиппин и Индонезии.
Мне кажется ты переоцениваешь покупательские способности американцев. В той же Европе например в два раза больше населения чем в США, и не сказать чтобы люди в среднем прямо категорически беднее.
На самом деле AAA для внутренних рынков ни для каких давно уже не делается, это не окупается нигде. Вообще триплэй стагнирует и с каждым годом их аудитория сжимается, в основном в этом направлении работают люди, которые стояли у ее истоков в середине девяностых и начале нулевых. Россия несколько опоздала к этому событию по историческим причинам, несколько не до развития трипл эй индустрии ей было в 1995-2000 годах.
С другой стороны Россия вовремя успела на старт фритуплея в середине-конце нулевых - поэтому сохраняет очень приличные позиции в этой области, которая вообще в плане продаж и бюджетов значительно опережает AAA.
Есличо - население в Японии меньше чем в РФ.
Почему японское может окупать внутренний рынок а российское нет?
топ самых позорных смертей
потому что трепанг это не aaa от юбисофта, и не пытается ей быть. это индишутер под изданием тим 17, и показатель в 10к обзоров - очень даже приличный для такой игры. фанаты жанра его вполне заметили
незамеченный
первая часть переоценена, вторая с третьей недооценены
Однажды дети откроют закон об авторских правах, и с удивлением узнают, что они вообще ничем не владеют, ни на что у них нет "неограниченных прав".
Он какбы выглядит перемудреным, но по факту там просто шиза потому что несколько полубогов дерутся между собой за волшебную палочку. Шиза ради шизы без каких-то объяснений.