Vadim Palonin

+13 230
с 2016

Game Historian

312 подписчиков
21 подписка

Он какбы выглядит перемудреным, но по факту там просто шиза потому что несколько полубогов дерутся между собой за волшебную палочку. Шиза ради шизы без каких-то объяснений.

ну там не настолько и запутанно. за такой картинкой тебе в мое описание лора фнаф

Я у мамы маркетолог
Как же это сдуреть выгодно компании - вместо того чтобы продать игру за 60$, продать ее за 50$ из которых 30$ отдать левому еблану, который нажал на кнопочку в маркетплейсе.

1

Мне нравится как автор втиснул между Готиками, Которами, Балдуром, Ведьмаками и Элдерскроллсами - малоизвестную Миртану

Короче, чтобы не растягивать разговор. В комментариях человек обвинил авторов игры в том, что они не зарегистрировали свое название. В ответ на это я написал, что нет, регистрация не важна и ничего в данном случае бы не поменяла, т.к. важно когда название начало использоваться, а не когда было зарегистрировано.

Ты помоему толи что-то не прочитал, толи что-то не так прочитал. Наверное попробуй ветку прочитать кто в ответ на что кому что говорит.

7
1

Ок. И наверное мое сообщение оно не просто так написано? А в ответ? Нет?

5
1

Ну я просто знаю законы об авторском праве.
Такое бывает, что некоторые люди читали законы и знают что в них написано.

3
1

И нет, независимо от того подал автор заявку на регистрацию или нет - в случае судебного разбирательства в США будет рассматриваться кто первый использовал товарный знак.

6
1

Стим в данном случае пошел по пути наименьшего сопротивления, заниматься защитой слабых он не подписывался. С патентами это никак не связано т.к. до суда дело не дошло.

17

4500 вишлистов в деньги — получилость что-то такое: 4500 * 20 $ (предп. цена игры) * 0.2 (20% конверсии в продажи) = 18000 $

Надо отнять треть примерно доли стима.
Потом еще налоги.
И потом вишлисты еще протухают со временем.
Минус региональные цены.
Минус огромное количество будет покупок по скидкам.

16

Вообще по законам США об авторском праве - регистрация товарного знака не обязательна для подтверждения своих авторских прав на продукт. В суде рассматривается не то, кто первый зарегистрировал название, а то, кто первый его использовал.

32
3

мне понравилась первая половина, на второй все становится кринжово

Еще раз повторяю: людей в России больше чем в Японии.

Еще раз повторяю: она бедная - и значит игры в ней производить дешевле чем в Японии. Меньше зарплаты, меньше рента, все практически дешевле.

Если ты думаешь что в Японии какие-то очень хорошие тенденции - то тебе стоит нунезнаю, погуглить наверное.

Для внутреннего рынка это практически не важно. Если игра делается в стране где уровень жизни выше - значит сотрудникам придется платить выше зарплаты, дороже офис, больше налоги и прочее. Ты можешь получить с игры больше денег, но одновременно она у тебя будет дороже в производстве.

собственно я о том же. я не думаю что существует японский региональный aaa геймдев сейчас. впрочем вообще никаких региональных ааа геймдевов сейчас не существует, на весь мир выходит от силы штук 30-50 трипл эй игр в год, и все их знают, и все они идут на мир. это даже если не считать того, что разработка трипл эй в наши времена это убердорогое занятие

1

Не знаю, не уверен, насколько эти поколения реально входят в ца современного AAA. Реальный большой геймдев в Японии направленный чисто на внутренний рынок был ну скажем года до 2005. С того времени прошло двадцать лет, людям которые на этих играх выросли сейчас 40-50+. И я не говорю что они совсем не играют, но я не думаю что они составляют основную массу игроков.

В два не в два, но США не дает даже 50% продаж игр от мировых, тем более не 80.
Прибыль от мобильных игр это вообще отдельный вопрос, и это совершенно иначе считается. США входит в ряд тир1 стран, где высокий лтв, то есть один пользователь приносит много денег, однако в тир1 странах так же и высокий cpi, то есть дорогая закупка. Прибыль мобильных игр, если совсем упрощать, считается из разницы между закупкой и окупаемостью. Дорогую закупку сложно окупить.
Таким образом США в некоторых отдельных случаях приносит разработчикам больше денег, но далеко не во всех.

Приведу пример. Возьмем самую прибыльную мобильную игру конкретно сейчас - Honor Of Kings
Если ты посмотришь в каких странах она закупает и какие страны ей приносят прибыль: https://appmagic.rocks/iphone/honor-of-kings/989673964

Ты увидишь что по прибыль США приносят ей меньше сотой части, а по закупке США на пятом месте даже после Турции, Бразилии, Филиппин и Индонезии.

Мне кажется ты переоцениваешь покупательские способности американцев. В той же Европе например в два раза больше населения чем в США, и не сказать чтобы люди в среднем прямо категорически беднее.

На самом деле AAA для внутренних рынков ни для каких давно уже не делается, это не окупается нигде. Вообще триплэй стагнирует и с каждым годом их аудитория сжимается, в основном в этом направлении работают люди, которые стояли у ее истоков в середине девяностых и начале нулевых. Россия несколько опоздала к этому событию по историческим причинам, несколько не до развития трипл эй индустрии ей было в 1995-2000 годах.
С другой стороны Россия вовремя успела на старт фритуплея в середине-конце нулевых - поэтому сохраняет очень приличные позиции в этой области, которая вообще в плане продаж и бюджетов значительно опережает AAA.

4

Есличо - население в Японии меньше чем в РФ.
Почему японское может окупать внутренний рынок а российское нет?

3

топ самых позорных смертей

1

потому что трепанг это не aaa от юбисофта, и не пытается ей быть. это индишутер под изданием тим 17, и показатель в 10к обзоров - очень даже приличный для такой игры. фанаты жанра его вполне заметили

первая часть переоценена, вторая с третьей недооценены

Однажды дети откроют закон об авторских правах, и с удивлением узнают, что они вообще ничем не владеют, ни на что у них нет "неограниченных прав".

2