Trepang². Ураганный. Непонятый. Незамеченный.
У Subject 106 два союзника: дробовик и подкат
Начало блока каламбуров
Конец блока каламбуров
Что ты такое?
Дешёвый клон F.E.A.R.? DooM 2016 в обёртке F.E.A.R.? Просто туповатый шутерок на вечерок? На релизе звучали в основном эти мнения. Здесь разработчики и сами разожгли маркетингом. Кажется, степень отсылок на Того Самого доходит вплоть до звуков упавшей коробки.
Мне же интересно больше то, что ни в коем случае нельзя сравнивать ЭТО с Ним (по мнению некоторой массы дтферов). Переиграв в F.E.A.R. в прошлом году, я соглашусь, что это величины несравнимые. Шутеры середины нулевых состарились довольно плохо. Возможно, они все были технологическими достижениями своего времени, но вот геймплейно...
Я давал шанс тамошним противникам, я даже не пользовался слоу-мо, но навязать внятное противостояние у них не получается. Особенно после того, как в твои руки попадает дробовик. Пока клоны пытаются давить интеллектом, ты давишь их дробью, конец.
Интеллектом, который приказывает им доооолго перепрыгивать укрытия в самый неподходящий момент
Замедление в принципе нужно игре просто по приколу. Круто расставить хедшоты всем, акробатические номера какие-нибудь поделать. Его нельзя использовать, если хочется дать ботам шанс проявить себя.
Однозначным и неустаревающим плюсом является планировка арен. Многоуровневость, большое число укрытий разной высоты, сложная сеть проходов между комнатами... Прямо эталон и база хорошего околореалистичного шутера.
Trepang², в общем-то, не повторяет какую-то формулу. С F.E.A.R., помимо оммажей, его роднит только общий подход к ИИ и иногда та самая планировка арен. В остальном, игра выделяется из всех шутеров как раз собственным набором механик, удачно подогнанных друг к другу. Это точно не глупый шутер, потому что освоение основного инструментария требует анализа. И боты, которые не дают спуску, к нему активно подталкивают.
Замедляй, скользи, исчезай
Именно здесь впервые автор статьи узнал, что замедление времени в играх - не просто прикол, не чит, а жизненная необходимость. Противники быстро реагируют, противников много, одна автоматная очередь, и ты труп... В таких условиях без сверхспособностей не выжить.
Сама система отличается от классических банально тем, что восстанавливается через убийства. "Blood is Fuel" - как завещал великий Ленин. Помимо того, что это побуждает чаще убивать, без авторегена полоску замедления начинаешь постоянно менеджить. Использование слоу-мо превращается в отдельный навык, требующий освоения.
Интересный факт, что замедление времени полезно для уклонения от выстрелов. Да, они здесь имеют скорость. Их даже можно сбить
К слоу-мо присоединяется ещё один важный элемент - мувмент. Подкат - это святое. Потому что ничего больше не поможет вам быстро смотаться с линии огня. Подкат очень активно тратит стамину, которая тоже пополняется убийствами аж до двухсот процентов. Так что просто кататься не задумано. У вас закончится изначальный запас выносливости, и тогда на рестарт. "Убиваем, товарищи, убиваем" - не унимался в своё время Владимир Ильич.
Важная фишка подката - сбивать с ног. Это полезно не только с щитовиками, как учит игра. Свалить половину толпы, чтобы разобраться со второй половиной - база.
Невидимость - более ситуативный навык. Она позволяет красиво дебютировать в бою или затеряться в критической ситуации. Иногда можно использовать прямо в разгаре боя, чтобы дезориентировать врагов.
Здесь скилл уже работает по кд. И естественно, проявления агрессии его выключают. Всё по классике и логично устроено так, чтобы игрок в невидимку особо не заигрывался.
К этому всему добавляются парные дробовики, и формула совершенного геймплейного лупа готова. Есть даже худо-бедно продуманный захват заложника, в процессе которого враги будут вас окружать или вообще попытаются выбить своего братишку из ваших грязных рук.
В общем, великий геймдизайн, адреналин стекает по экранам, все номинации выигрываются... Но так 2 года назад, увы, не случилось. И настало время разбираться, куда улетел потенциал.
Сложности со сложностью
Всё это выше я описал, как игрок на Rage Mode сложности. И если вы загуглите прохождения с припиской Rage/Extreme, то летсплейщики покажут тот самый (свой большой и крепкий) трепанг, который работает, как был задуман Богом и комсомолом. Но вот мы берём кадры из ролика, например, IXBT, а там... Чёрти что.
Пока икзибит геймер хаотично перебирает действия, враги активно страдают синдромом штурмовика и другими признаками похмелья. После кадров такого ААА экспириенса уже не очень хочется пополнять бэклог.
И сейчас будет не укор в сторону игровой журналистики. Я даже могу предположить с малой долей вероятности, что Виталий, как "олдскульный хардкорный геймер", выбрал высокий уровень сложности. Просто "высокий" - это 3 из 6.
Про Rage Mode разработчики даже пошутили, что издатель хотел запретить его добавлять. И я почти в это верю. Моя гипотеза в том, что первые три сложности - прикол бета-теста, который забыли(или запретили) убрать на релизе. Игра на них буквально деградирует. Геймдизайн рассыпается, потому что противников заставили быть беспомощными.
Я знаю, что в мире много защитников "сюжетных" сложностей. И вообще какая разница, как кто проходит. Но по-моему есть что-то неправильное, когда разработчики предоставляют на выбор игровой опыт, где задуманной игры просто нет. Правда ничего страшного, если кто-то не сможет поиграть в определённую игру. Не все они созданы для тебя лично, это жизнь. Речь, конечно, о проектах, задизайненных не под ютуб-прохождение, так сказатб.
И, к сожалению, об этом вопросе нигде не говорится кроме форумов. Ну оно и понятно, не будет же разраб делать приписку в духе: "Very Hard - это, короче, лёгкий, ну и дальше по нарастающей, обнял". А когда игроку ещё надо отдельный гайд по выбору сложности где-то искать, это уже шиза какая-то. Неудивительно, что на релизе появилась толпа разочарованных, которые не смогли интуитивно подобрать подходящий игровой опыт и заскучали.
Надо просто всегда максимальную сложность выбирать 😎
Судя по ачивкам, моя версия с Extreme=Normal косвенно подтверждается.
Но главная проблема, что сам подход к построению уровней сложности в игре корявый. Ещё 20-30 лет назад придумали не менять ничего кроме получаемого игроком урона. Не отуплять ботов, не ослеплять, не замедлять их, просто давать игроку тот же опыт, но с большим простором для "ошибок". Лучше этого метода для шутеров я ничего пока не встречал.
Противные противники
Проблемы со сложностью есть и в сторону её повышения. Опять всеми любимый момент, когда разраб не придумал ничего лучше губчатых противников. Как итог, на рядового пихота можно потратить половину автоматной обоймы (учитывая низкую точность автоматов в движении, можно и целую), что множит на ноль ценность трети пушек. При этом сам игрок в полной броне ляжет от одной очереди, интересный дисбаланс.
Враги, конечно, не могут просто пособирать брони с трупов, так что всё почти честно
Джаггернауты - это мем. Во второй половине игры на вас могут наслать чудище, которое с трудом ложится даже от спама гранатомётом. Боссы и мини-боссы требуют раздать меньше урона, чем это. Спасибо ещё, что от сложности не скейлится броня. Впрочем, тогда бы игра была буквально непроходима.
На первом прохождении во второй миссии, когда ещё нет возможности взять парные дробовики или тяжёлое оружие на задание, одна арена с джаггернаутами становится буквально самой сложной за игру. Издевательски сложной. И это то, почему Rage Mode на самом деле нежелательно врубать под первое прохождение. А может, и не первое.
При этом, что называется, интересной сложности у противников не хватает. Вспоминая древность, в Half-Life 1 мы рано или поздно натыкались на ловких и быстрых оперативниц, которые, в отличии от обычных солдат, вполне могли посоревноваться в скорости с гг. Здесь нечто подобное появилось только в DLC. Как так вышло, что самое очевидное улучшение мариновалось год после релиза - загадка.
Видимо, это было не так важно, как скины. И пустой хаб, это ж этот, диегетический интерфейс выбора задания, блинб.
Левел-дизайн вышел из чата
Геймплейные проблемы создаются не только медлительностью врагов или их толщиной.
Противники могут выкуривать игрока гранатами, простреливать проходы, обходить сзади...
Но им просто негде. Есть первые уровни, где арены ещё представляют из себя разветвлённую сеть коробок и переходов. Есть доп миссии, которые буквально являются многоуровневыми коробками со сложной планировкой. И есть такая же симуляция. Ладно, когда сделаны специально дворы и коридоры с пушечным мясом, как условный уровень "Монастырь". Где ты чувствуешь задумку и vibe. А вот далее практически во всех основных миссиях идёт сумбур из случайных задумок автора. И потенциал ИИ постоянно стукается об просторные полупустые залы. Тактикульные сквады в крутой снаряге становится просто жаль. Вспоминается дизайн Half-Life 2 не в лучшем смысле. И возвращаемся к тому, насколько базирован был F.E.A.R.
Тут бэкрумс есть, кста. Там ничего не происходит и есть криповая Мона Лиза. Просто рандомный факт.
По какой-то причине, врагам не всегда разрешено разбегаться из комнаты спавна. Мало им ограничений в этом мире...
Раскручивающийся миниган... Серьёзно?
Я не знаю, как эта штука здесь оказалась. Понимаю, что миниган опять пал жертвой баланса, но из-за этого баланса пушка просто не стыкуется с остальной игрой. Конечно, я подожду, пока стволы раскрутятся, без проблем. У меня как раз есть окно в 0.01 секунды. Единственное, что его может спасти, это модификация с самонаводящимися пулями, которую отдельно надо заиметь.
И даже со всем вышеописанным Trepang² - один из самых ярких шутерных опытов в моей жизни. Он имеет полное право встать рядом с такими мастодонтами жанра, как Serious Sam 1 или, например, трилогия Quake (какая четвёрка). Но вместе с тем игра накидала мне фрустрации, непонимания разработчиков и ощущения сырости продукта.
Говорят, что у игры геймдизайнера не было. Это, конечно, далеко от правды. Необязательно иметь отдельную должность, чтобы хорошо продумать геймплейное ядро, которое я описывал в начале. Но факт, что Trepang² - учебный проект. И закрадываются у меня подозрения, что в него пошло буквально всё, чему учился разраб. Может, часть локаций достали из чьего-то портфолио. И не всё это получилось довести до ума.
Я, конечно, свои 7/10 отсыплю, куда деваться. Но с призывом быстро всем играть буду осторожен.
Да лол, нет, конечно, быстро всем играть