NVIDIA серьёзно улучшит работу DLSS на всех RTX-видеокартах — детали
Игроков ждёт крупнейшее обновление технологии.
NVIDIA поделилась подробностями об улучшениях, которые произойдут в DLSS 4, чей релиз состоится в январе. Выбрали главное.
Как изменилась DLSS 4
- В DLSS 4 разработчики из NVIDIA выполнили крупное обновление архитектуры для ключевых функций. Они впервые использовали модель-трансформер по аналогии с теми, что лежат в основе ChatGPT, Flux и Gemini.
- Прежде DLSS использовала свёрточные нейронные сети (CNN) для создания новых пикселей путём анализа локального контекста и отслеживания изменений в этих областях между кадрами. После шести лет непрерывного развития в NVIDIA достигли предела возможностей архитектуры CNN в DLSS, заявили в компании.
- Новейшая модель DLSS может более точно определять важность каждого пикселя в кадре, улучшая качество изображения, уменьшая артефакты и обеспечивая более чёткую и стабильную картинку.
- Модель DLSS на основе трансформера обладает удвоенным количеством параметров по сравнению с CNN-моделью.
- DLSS 4 поддерживается на всех RTX-видеокартах. Только функция многокадровой генерации станет эксклюзивной для графических ускорителей GeForce RTX 50.
Сравнение реконструкции лучей в DLSS 4 и предыдущей версии в Alan Wake 2 (ссылка на YouTube)
Какие улучшения произошли в DLSS 4
- Масштабирование изображения — снижен эффект «гостинга», повышена детализация в движении, края лучше сглажены и увеличена стабильность генерации пикселей.
- Реконструкция лучей — повышена стабильность и детализация освещения с трассировкой лучей, особенно в сценах со сложным освещением.
- DLAA (сглаживание на основе ИИ) — увеличена стабильность и улучшена детализация в движении.
- Генерация кадров (только на RTX 40 и RTX 50) — повышена производительность и уменьшено потребление памяти.
Сравнение масштабирования в DLSS 4 и предыдущей версии в Horizon Forbidden West (ссылка на YouTube)
На релизе улучшенные функции масштабирования изображения и DLAA в DLSS 4 будут доступны в бета-версии, подчеркнули в NVIDIA. Обе функции демонстрируют «многообещающие результаты», но требуют дополнительной полировки, в том числе на основе отзывов игроков.
Таблица совместимости функций DLSS 4
Ранее стали известны подробности многокадровой генерации, которая будет поддерживаться только на видеокартах из линейки RTX 50.
вот эти все генерации, реконструкции и есть блять оптимизация! просто всё переходит на использование мощностей алгоритмов нейросетей и тензорных ядер. их фантастическая скорость обработки при их минимальном потреблении. недостижимом для предыдущих методов. в графике реального времени всё хитрости и костыли, нету там каких то особо настоящих нативов и особо настоящих растров. когда то и примитивное обрабатывалось долго и тяжело.
Оптимизировать игру - нанять 50 тестеровщих, купить 50 компьютеров с разной конфигурацией, нанять 10 программистов-кодеров, которые будут править выявленные тестировщиками ошибки в течении полугода.
Нанять одного программиста, чтобы он прикрутил за неделю поддержку DLSS и FSR.
Что выгоднее?
Мультикадры сделают всё за вас. Не забудьте поднять цену на игру
Для оптимизации игр можно просто не добавлять лучи Хуанга в игры. Если положить болт на все лучи, то игры будут летать на современных картах. А если добавили лучи, то никакой оптимизации кроме DLSS - нет, не было и никогда не будет. Но лучи не остановить уже, они уже во все движки проникают и все игры на анриле 5 выходят с лучами.
Ыыы, сейчас в играх нет оптимизации, не то что раньше, когда играли с дорогущей 980 в fhd в 60 фпс и то не всегда!!!