Быстрый и мёртвый

Боевая индейка

"Нас было четверо,три ноута, 10 литров газировки, 6 банок энергетиков, 5 пакетиков чипсов и чертовски крутая команда готовая на всё. Нас не что не могло остановить... кроме реальной жизни и семейных дел. В итоге выходные я просидел один в компании с дошиком и делал проект без знания программирования (спойлер, это был construct2)."

Эта история про художника, который решил попробовать свои силы в разработке и ничего не рисовать в этот раз.
И так, у меня была идея и я её придерживался, главным образом сконцентрировавшись на геймплее,чем на каком либо визуале.
Геймплей решил строить не на рандоме, поведении врагов, генерации мира, а на том, что может влиять на восприятие одного и того же уровня без каких либо изменений на нём,но при этом вызывать каждый раз новые эмоции и опыт у игрока. Так появился статичный уровень с несколькими комнатами и чуток запутанными коридорами, а цель игрока - найти выход (он всегда в одном и том же месте, но нужно найти способ открыть дверь). Каждый новый уровень возвращает игрока опять на стартовую позицию, ничего сложного, но есть одно НО...

​Экономии ради, забавы для. Так строился антураж  Боевая индейка

Реиграбельность решил реализовать через ограничение чувств у главного героя (зрение, слух и тд). В итоге получилось блуждание в темноте (да, я тут экономил на спрайтах). На старте у героя абсолютно нет каких либо чувств, он лишь толкается в стены и в итоге находит выход (методом тыка). Далее появляется слух. Теперь игрок "слышит" наполнение помещения, шум генератора за стеной, скрипы и писк мышей. С помощью слуха можно найти гул вентиляции у основания одной из стен и нагнувшись попасть в соседние помещения.

Много слов...мало спрайтов. Создание мира,через фантазию и представление игрока от полученной информации  Боевая индейка

От визуала решил сразу отказаться,чтобы экономить время и больше работать с геймплеем и развивать идею,но главным образом решить проблемы с "программированием". В целом ранее базовых знаний конструктора хватало для реализации своих идей,но сейчас этого было мало...
За два часа до подачи проекта решено было сделать финальный прогон (до этого целый день тестил только фрагментами и отдельными уровнями) тут и началась жара. Что-то хрюкало,сбоило,не запускалось и баговало по каким-то причинам (понятно по каким). Каждый новый запуск проекта,это совершенно разная игра))))но совершенно не та,которую я собирал.
За 30 минут до подачи проекта я всерьез думал не отправлять итог,но пара волшебных палок и маток скотча и можно отправлять в продакшен...

​Визуал прост, а фоном играет лишь шум ветра и биение сердца.

Далее обоняние, голос и комбинация всего и всяк +несколько полезностей. Сам уровень на старте и на финале ни как не меняется, меняется только восприятие (знание, представление) игрока о нём. На бумаге вырисовывалось 20-30 повторных прохождений, но я затронул лишь часть вершины айсберга.
В заключение. Хахатон, это хорошая мотивация для себя. Хороший повод ненадолго отвлечься от основного проекта, реализовать новые идеи (или не реализовать их и плакать из-за разбившихся надежд). А самое крутое, это читать посты о проделанной работе и впечатление других ребят.
Сорян за сумбур в тексте,могу организовать челендж на сбор недостающих запятых в тексте. Таким стал мой первый пост на дтф,пусть он будет не идеален. Заходите в гости, ищите в соц сетях #bots_arena

1818
11 комментариев

Интересный концепт) 
Чем-то эта игра напомнила мне Stifled (вроде)) 
Билд я не нашёл, но верю, что это лишь вершина айсберга и идею есть, куда развивать) 
Ну и даже с учётом фразы: "ничего не рисовать" - стиль мне понравился) 

Ответить

Спасибо! 🤘 Билд решил дождаться исправлений нескольких обидных багов,которые постоянно тормозят процесс (если в игре про черную комнату в которой нужно искать черную кошку - кошка по каким то причинам не приходит, то будет обидно))).

Ответить

Спасибо! 🤘 Билд решил дождаться исправлений нескольких обидных багов,которые постоянно тормозят процесс (если в игре про черную комнату в которой нужно искать черную кошку - кошка по каким то причинам не приходит, то будет обидно))).
.

Ответить

очень крутой концепт, а потыкать его можно? 

Ответить

Спасибо,приятно слышать. Да, думаю через пару дней кину сюда (если что отмечу тебя).
Чисто принципиально пару моментов исправить хочу ,которые ломают очень часто прохождение и игрок даже не поймет ,что нужно перезапустить уровень

Ответить

Очень здорово!

Ответить

Не знаю, где тут реиграбельность, если честно.
Но сам концепт очень хороший. Добавить бы в него историю - и будет замечательная фестивальная игра.

Ответить