Рождение безымянного рогалика. День 1
Небольшое предисловие: мы - объединение двух команд, состоящих из участников разного уровня и разных направленностей, которое состоялось благодаря Андрею перед самым стартом работы. однако это не помешало нам скоординироваться в "ночь перед рождеством" и очень весело провести первый день.
О том, как мы делали нечто реиграбельное.
Идея и концепт
Ома, геймдизайнер: Первые четыре часа прошли в обсуждениях формата будущей игры. Было одно мнение, что фишка реиграбельности в непредсказуемом рандоме; другое, что в динамичной механике, а наш второй геймдизайнер сказал, что очень любит рогалики. Получилось два хороших концепта, и мы остановились на варианте пошаговой боевой тактики в сеттинге фентези.
Еще часа через три мы накодили основные элементы боя и скрипт движения AI, в результате чего появился первый прототип.
Он подтвердил наши опасения: получился медленный и скучный геймплей, который ничем не цепляет. Мы приняли решение все переиграть - убрать все лишнее и сделать ставку на динамичность процесса. Любовь нашего геймдизайнера к рогаликам очень пригодилась: теперь целью игры стало не победить всех врагов, а пройти по уровню к выходу с наименьшими потерями. А чтобы решение не казалось игроку таким простым, ограничили время на ход.
Графика: Интерфейс и персонажи
Так как среди нас нет сильных UI/UX специалистов, решение по интерфейсу мы решили подсмотреть. Нам подошел вариант разделить экран на две части: внизу, на большей части экрана, сама игровая карта, а сверху кнопки интерфейса и показатели ХП, а также изображения героев, рядом с которыми выводятся подсказки и диалоговые окна. В будущем будет куда втыкать сюжет.
Виталий Ищенко, художник: Как представитель вышеупомянутой другой команды (которая частично тоже сформировалась в последний день) расскажу про развитие арта и концепта во взаимодействии.
Поскольку мы совместно приняли решение сделать мобильную игру, а художников в команде у нас оказалось три, то мы решили что будем делать игру с персонажами, а чтобы они были выразительнее на экране, то они должны быть стилизованными и игра должна быть в горизонтальном положении.
Но в процессе обсуждения мы поняли что нам нужна тактическая карта для перемещения для наших дуэлей на просчёт противника. И я набросал такой макет - в нём положение экрана от планируемого изначально сменилось на вертикальное.
И дальше мы конечно же принялись за разработку персонажей (как самого интересного). Все сделали свои варианты.
Так как мне очень понравилась девочка дракон, как самый интересный персонаж, было принято решение её и доводить до финала.Совместными усилиями мы подправили ей пропорции и голову ещё увеличить, потому что в небольшом размере 5 дюймового дисплея, она недостаточно выразительно смотрелась.
По лору хочется сказать несколько слов о персонажах.
Драконика, это девочка-забияка которая отправилась в путешествие по глубоким неизведанным пещерам, не смотря на то, что старшие не разрешили бы ей идти одной. В пещерах к тому же по подозрениям есть стоянки гоблинов и прочих бандитов. Но её это конечно же не остановило! Задорный характер и крепкие когтистые руки - её лучшие союзники.
Большой четырёхглазый рогатый гоблин - это демонический маг. Экстрасенс. Внушает мысли противнику и может ввести в транс. Потому он самый защищённый. К нему не подобраться. А большой топор ему для добивания жертв попавших под его гипноз.
И мощный закованный в доспехи главный антагонист. Пробить его практически невозможно благодаря броне, в то же время его огромная сила и меч с шипом раскрывают любую броню.
Получили вот такие собранные экраны:
Дальше мы набросали несколько вариантов задников и тайлов с интерфейсами и собрали всё снова. Учли что размер прошлых персонажей слишком большой, если учесть что у них будут более широкие иллюстрации с позициями атаки. Поэтому уменьшили фигурки с персонажами.
Также подключился помочь очень классный специалист по звуку Влад Плотников - теперь у нас будет стилизованная озвучка с собственным саундтреком!
На начало второго дня основа для игры уже готова. По плану осталось добавить контента в виде уровней и протестировать механики.
Комментарий недоступен
Присоединяюсь. Арт супер!
Спасибо! Довольно непросто было сделать из рабочего сумбура первого дня более-менее упорядоченный рассказ)
Жирный лайк за рассказ.
Лайк за жирный лайк!)
Я старался как раз рассказать про процесс разработки арта и его итерации, а то многие думают что если есть один персонаж в игре, то это работы на пол часа. Сел просто нарисовал быстренько и за 5 мин игра готова) Я мог бы это рассписать ещё раза в три детальнее, но решил что информацию всё же лучше подать лаконично.
Но позже я собираюсь отдельно написать со стороны арта весь процесс разработки на проекта хакатоне)
И да, за жирный лайк спасибо!
таймеры. мой давний враг.