Как объяснить механику и не потерять игрока в первые минуты
Спойлер: аккуратно бросить его сразу в бой.
Ещё недавно игроки были предоставлены сами себе и разбирались с нюансами геймплея без подсказок. Часами думали, как ходить без урона по «зелёным лужам» в Fallout 2, и только спустя годы узнавали о новых механиках в классических играх.
Креативный директор Playgendary Александр Филатов и продюсер компании Владимир Куницкий поделились опытом вовлечения игроков на этапе обучения кор-механике.
Введение
Некоторые современные проекты до сих не водят игрока за руку, но это скорее исключение из правил или свойственные жанру особенности — серия Dark Souls, к примеру.
Сейчас большинство геймеров не станут тратить целый день на знакомство с элементарными вещами — искать те же резиновые сапоги для ядовитых луж или полчаса биться с первым радтараканом, промахиваясь 9 раз из 10. Хорошо это или плохо — тема для другой статьи, мы же хотим понять, как с первой секунды дать почувствовать игроку удовольствие от кор-механики и вовлечь его в геймплей. Для этого необходимо свести туториал к минимуму и сделать его частью геймплея.
Идеальное обучение происходит интуитивно: помогает опыт использования похожих продуктов или даже оболочки операционной системы. Например, уже все знают, что свайпом можно листать фотографии на смартфоне, а значит для этого не нужно продумывать огромные стрелки на пол-экрана или что-то подобное — это учитывают все разработчики новых приложений.
В геймдеве так же — важно изначально обойтись без назойливых объяснений, при этом позволив игроку сразу включиться в процесс и получить удовольствие. Мы не говорим об узкой прослойке ультра-хардкорных игроков и фанатов реалистичных симуляторов — скорее о массовом продукте с общими трендами.
Для простоты и наглядности примеров будем опираться на опыт мобильной разработки. А за основу возьмём принцип, что идеальный туториал — тот, который не требуется.
С чего начинается сессия
Обычно мы играем в игры, чтобы получить удовольствие и отдохнуть, а в случае мобильных добавляется ещё и слово «моментально». У людей не так много свободного времени, зато есть девайсы и много игр. Хочется взять в руки смартфон и уже через секунду наслаждаться понятным и нативным геймплеем.
Обратите внимание, как в Monument Valley 2 геймплей начинается даже до того, как на экране появляется название:
Если бы разработчик такой игры во время первого запуска начал «грузить» игроков длинными введениями в интерфейс, не позволяя прочувствовать механику — они бы, скорее всего, «отвалились». Вернуть таких пользователей уже практически нереально. Первое впечатление не произвести дважды, если это не ААА-тайтл. Их иногда нужно «прочувствовать», но это свойственно только разработкам больших студий с соответствующими бюджетами.
Мы рассматриваем случай, когда самое важное — вовлечь игрока при первом же запуске. В этом случае для обучения геймплею нужно убрать всё лишнее, что не требуется в данный момент (почти как в прототипе). Скройте все ненужные элементы управления функциональность, которая понадобится позже.
Вспомните, с чего начинается GTA V. С ограбления: нам показывают самое интересное и не дают «свернуть» с сюжета, аккуратно показывая ненавязчивые подсказки. Это потом можно будет заниматься йогой и кататься на велосипеде.
Если говорить об интерфейсе мобильных игр, то в идеале после первого запуска на экране доступно только одно действие — кнопка Play или Tap to Start. Нажимаешь и уже в игре.
Стартовый контент
Во время первого попадания в игру оставьте только кор-геймплей. Именно он должен стать отправной точкой обучения.
Причём уберите даже те фичи, которые присутствуют в геймплее — не просто новые режимы или специфические абилки, а в идеале даже главный экран. Лучше оставить всё на потом и вводить плавно, когда игрок освоится.
В мобильном гейминге игрок должен сразу получить самый сок, иначе можно вообще потерять шанс познакомить его с другими интересными фишками игры
Так компания Playdead в играх Limbo и Inside смогла вообще обойтись без интерфейса, вступлений и туториала. При этом разработчику удаётся рассказывать захватывающую историю и зацепить игроков простыми механиками:
Всё самое крутое, что есть в игре, должно появиться в первые минуты — USP, кор-геймплей, арт, эффекты, визуальные награды (Good job! Amazing!).
Чаще всего мобильные пользователи покидают игру на третьей и десятой минутах первой сессии. В эти моменты игрок принимает решение — будет ли он играть дальше.
Удивите игрока, чтобы заинтересовать в дальнейшей игре. Например, как это сделали создатели Fallout 3: при первом выходе из убежища 101 тебя ослепляет солнечный свет, а потом открывается вид на огромные пустоши — это запоминается.
Визуализация
Рассматриваемый нами туториал является частью геймплея — он должен развлекать, но остаться нативным. Игрок действует лишь по лёгким намёкам геймдизайнера — так он получает удовольствие от самостоятельного исследования и открытия фичей.
В мобильных играх желательно обходиться совсем без текста — там он просто не работает. Пример из нашей практики — Tomb of the Mask. Один жест и сразу ясно, что делать дальше.
В последующих уровнях геймплей усложняется, а вот надобность в подсказках отпадает полностью. Стоит один раз наткнуться на шипы — и понимаешь, что это угроза без всяких сообщений. Это и есть интуитивно понятный процесс обучения.
В игре Tank Stars механика сложнее, нужно учитывать сразу несколько параметров — угол наклона и силу удара. Поэтому в начале мы рисуем простой поп-ап, глядя на который всё становится понятно.
При этом в геймплее мы показываем игроку правильную траекторию первого выстрела, чтобы он сразу попал в цель и получил удовольствие.
Нельзя давать возможность игроку проиграть туториал — это катастрофа
Это правило мы прочувствовали на горьком опыте. Когда-то в туториале Tank Stars у игрока была возможность выстрелить самостоятельно по любой траектории, без жёсткой привязки к прицеливанию.
Итог: резкий спад ретеншена и отвал пользователей, потому что они банально промахивались первым в игре выстрелом. Тогда мы вернули упрощённый туториал с жёсткой привязкой, когда игрок не мог допустить ошибку, и ситуация улучшилась.
Рекомендации
Чем короче туториал, тем меньше желание его пропустить (если речь не идёт об очень сложных играх). Когда механика и так всем известна, можно спросить — «Нужно ли обучение?». Тогда у опытных игроков сразу появится возможность перейти к игре и не терять время на повторение изученного.
В играх с глубоким геймплеем и большим количеством сущностей — лучше делить туториал на этапы, а не вываливать всё одним потоком. Не нужно насильно бросать игрока из экрана в экран, он может потеряться в информации и упустить главное.
Отдельные обучающие видео и энциклопедии (текстовые туториалы в формате списка) — довольно устаревшее явление и встречается редко. Либо присутствует параллельно (как цивилопедия в серии Civilization) и непосредственно в туториале не участвуют.
Убедитесь, что игрок всё понял. Для этого посмотрите на эффективность прохождения игры. Мы проверяем по соотношению побед и проигрышей, времени прохождения уровня, количество сделанных выстрелов и так далее. Если что-то кажется подозрительным, делаем механику понятнее.
Для закрепления игроком навыка на втором уровне в момент «зависания» юзера (когда на экране ничего не происходит) можно снова отобразить главный игровой жест или подсказки. В некоторых случаях это можно повторить на следующий день в начале первой сессии.
Самый лучший способ проверить туториал: дать поиграть соседу, другу, подруге, маме и ребёнку — всем, кто ещё не видел проект или вообще не играет в игры. И просто понаблюдать за ними. Обратите внимание, где возникают сложности, потом задайте пару вопросов, всё ли ясно.
Многие не прислушиваются к таким людям, руководствуясь тем, что «они не играют в игры» и «не целевая аудитория», а «настоящие игроки всё поймут». На самом деле такие люди тоже будут запускать вашу игру, и если они не поймут, что в ней делать, то это сузит круг потенциальных игроков.
Если учесть всё это, то пользователь поймёт кор-механику интуитивно и сразу начнёт играть. Лучший туториал — который не требуется. Главное потом удержать интерес игрока, но без вовлечения мы бы даже не дошли до этой стадии.
Отвратительный подход с вождением за ручку делает одну полезную вещь - ты сразу понимаешь, что к тебе (игроку) игра относится, как напёрсточник к проходящему мимо ларька лоху: «Ой дорогой, попробуй ка выстрелить, что значит хочешь по другому подходу пойти, ненене, так лучше будет, смотри - оп, выиграл! А вот тебе схема посложнее, сможешь ли? Оп, какой ты умный, как хорошо получается, давай ка ещё раунд! Что, не получилось сразу? Не беда, купи лутбокс, все будет класс!».
Я понимаю, casul scum, все дела, но они ведь тоже люди и навязывание им схем времён Вавилона - как-то нехорошо, правда?
По-моему, Вы преувеличиваете ужасы фиксированного обучения.
Например, в первой обучающей миссии XCOM 2 каждое действие предопределено, зато за пять минут демонстрируется около 30 различных механик.
Хотя, конечно, я предпочитаю более мягкие подходы, если это возможно, пусть лучше игра учит без слов, просто давая простые ситуации.
Да только эти правила применяются во всех современных играх, включая трипл А, потому что никто не хочет терять игроков, которые не смогли в туториал. Господи, да щас игрожуры(!) не могут первый уровень пройти в Cuphead, о чем вы.
Мне кажется нельзя говорить что схема плохая, если она работает (в целях, для которых создавалась).
Комментарий недоступен
Затянутое обучение скорее оттолкнет нового игрока, в идеале туториал лучше заменить на интуитивно понятный геймплей или хотя бы ненавязчивые подсказки, куда двигаться. А дальше игрок сам поймет, что ему делать)
Комментарий недоступен