Displacement. Борьба игры за жизнь
Интервью с одним из фаундеров Obelisk Studio Артёмом Дорохиным о судьбе Displacement. Шикарный на вид проект может закрыться из-за недостатка финансирования. Интриги, расследования, миллионы долларов.
Привет, Артём. Расскажи немного о себе. Кто ты, какова твоя роль в команде разработчиков Displacement и студии Obelisk Studio?
Приветствую. Я СЕО компании и один из фаундеров студии. У нас их двое. Я — бывший художник по персонажам, с огромным опыто�� работы над такими проектами как Любовь Смерть Роботы, Фоллаут 76, Call of Duty Vanguard и многие другие. В разработке игры я занимаюсь многим. Так как команда у нас небольшая, и так как я фаундер игры и компании, поэтому приходится быть человеком-швейцарским ножом. От расстановки света в анриле и тех дизайна до иногда даже рига персонажей. Благо мой технический опыт мне позволяет, и я люблю работать руками вместе с командой.
Расскажи, сколько людей работает над Displacement.
Сейчас нас около 22 человек, но в скором времени возможно останется 0 :) У нас прекращено любое финансирование, а внешних источников денег у студии нет.
Насколько амбициозна и профессиональна команда разработчиков? Лично у меня, после просмотра вашего сайта, сложилось впечатление, что собрались профессионалы высочайшего уровня. Это косвенно подтверждается высоким качеством представленного ролика из игры.
У нас работает очень мощная команда, как по духу, так и по скиллам. То, что вы видели в трейлере мы собрали за 8 месяцев очень интенсивной работы, параллельно открывая компанию на Кипре, нанимая новых сотрудников в команду и создавая проект абсолютно с нуля.
Мы не использовали каких то базовых плагинов и прочего потому, что сразу ставили в важные аспекты качество разработки и возможности его масштабирования. У нас очень опытный Арт Директор, который работал на Rainbow six Siege, есть разработчики, которые работали над Pioner и Rogue Trader. В общем, команда просто прекрасная, очень бы не хотелось всё это потерять.
Имеется ли сейчас что-то типа запаса прочности у команды? Спрашиваю это чисто из-за того, что новости звучат довольно-таки зловеще и речь идёт чуть ли не о сворачивании проекта. Это так сгустились краски или же, действительно, надо что-то решать в кратчайший срок?
Нет, это абсолютно правда. Мы — новая студия, нам приходится демпинговать эффективностью и дешевизной разработки, поэтому работали что называется «впритык». Запаса прочности, к сожалению, у нас нет.
На какой стадии сейчас находится разработка Displacement? Например, есть ли какой-то билд, который можно показать потенциальным инвесторам?
Мы далеко продвинулись в разработке кор лупа, но не успели его собрать (там было около 3 часов геймплея). Это все основные механики, собранные в полноценную треть-четверть игры. Буквально, ещё 3-4 месяца и альфа билд был бы готов. Мы выстраивали планы заранее, но, к сожалению, какого-то особого планирования не сделаешь, так как у нас сейчас фандрейз — это полная лотерея, когда вы просто общаетесь со всем миром, показываете свой билд и наработки в надежде, что в вас инвестируют огромную кучу денег.
Для нас стало неожиданностью, что в этот момент наш основной инвестор перестал нас финансировать. Нам сообщили и у нас буквально было 20 дней до роспуска команды. По этому такой сумбурный анонс у нас :) Но инвесторов тоже можно понять, рынок сейчас тяжелый, особенно в сегменте синглплеерных игр, нашего бюджета разработки.
В вашей группе ВК вычитал, что чуть больше года назад ваша команда получила инвестиции от The Games Fund в размере 2 миллионов долларов. Расскажи об этом поподробнее. Думаю этот момент может быть важен в дальнейших поисках инвестиций. Ведь, наверняка, возникли какие-то обязательства перед инвестором и это может повлиять на дальнейшие взаимодействия с желающими вложиться в ваш проект. Или нет? Есть ли сейчас возможности и условия для дальнейших инвестиций?
Возможности всегда есть, но, как и говорил выше, рынок синглов с запуском новых франшиз в нашем ценовом диапазоне — это сущий ад! Паблишерам либо нужна готовая игра, либо уже работающая франшиза. Инвесторы боятся рисков, и предпочитают дешевые инди-проекты до 1млн$, чтобы снизить риски. Наш контракт с TGF, наверное, был чудом, спасибо им огромное ! Мы подписались с ними в августе 2023 года и начали сразу же разработку и создание компании.
Чтобы развеять все слухи — сам инвестор очень доволен нашим прогрессом, и мы тоже очень рады, что они дали нам такую возможность. Просто для них риск стал слишком высоким, и мы их понимаем. Поэтому сейчас вся надежда на аудиторию и то, что мы сможем всех переубедить голосом игроков.
Какой примерно объем финансирования нужен, по вашим прикидкам, чтобы довести игру до качественного релиза?
Я, к сожалению, не могу разглашать эту информацию, скажу только, что мы делаем проект в ценовом сегменте АА игр. Мы что-то среднее между инди и крупным проектом.
Перед тем, как пообщаться, я изучил ваши соцсети и возникло впечатление, что вы практически совсем не рассказывали никому о ходе разработки Displacement. Как говорят любители игр – это баг или фича? Какие у команды сейчас планы по медийной раскрутке игры?
Всё верно. Это было запланировано. Мы внутри до сих пор уверены, что ранний анонс это — плохо для успеха проекта. Что вы продаете первым, то геймеры и будут покупать. Поэтому выпускать материалы и анонсировать игру на очень ранней стадии невыгодно для его отзывов и ожиданий на реальном релизе. Но, такие обстоятельство, так что мы вынуждены сейчас все показывать и рассказывать, так как проект получается, на самом деле, очень крутым и уникальным.
Большое спасибо за интервью и подробные ответы на вопросы, Артём! Со своей стороны могу пожелать игре всего самого наилучшего и преодоления трудностей.
Спасибо большое!
Будем надеяться, что Displacement увидит свет! Спасибо, что прочитали!