Как Nintendo использует силу моего ума для масштабирования The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Перевод статьи Джеймса Берхэма, бывшего творческого директора The Verge, Polygon и Vox Media.
8K — ничто по сравнению с человеческим разумом
PlayStation 5 Pro вышла в декабре 2024 года. Судя по довольно подробному техническому обзору от Шона Холлистера для портала The Verge, последняя на данный момент версия игровой консоли от Sony — просто монстр.
PlayStation 5 Pro оснащена дополнительными 2 гигабайтами оперативной памяти DDR5, удвоенным объёмом накопителя и на 62% более быстрым графическим процессором производительностью в 16,7 терафлопс. Добавьте к вышеперечисленному технологию масштабирования с помощью искусственного интеллекта под названием PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), и вы получите самую мощную из когда-либо созданных домашних консолей.
Даже с учётом оговорок Шона: не все игры будут одинаково хорошо оптимизированы (а некоторые — не будут вовсе), а также необходимость сидеть чертовски близко (на расстоянии менее трёх метров) от очень хорошего OLED экрана для того, чтобы увидеть разницу в разрешении, — PS5 Pro выглядит просто невероятно.
И это ожидаемо, учитывая её стоимость в 700 долларов.
А теперь сравните всю эту мощь со скромным Nintendo Switch. Консоли от Nintendo уже более семи лет, но, несмотря на свой возраст, Switch является третьей по популярности игровой консолью всех времён. Кроме того, это также и моя первая консоль в принципе.
Я купил Switch в 2018 году для того, чтобы поиграть в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Подозреваю, что это хорошо знакомая и понятная многим игрокам история, независимо от того, была ли их первой игрой именно Breath of the Wild или, например, Animal Crossing, который стал своеобразным талисманом, скрасившим первые дни пандемии.
Несколько лет спустя я также прикупил PlayStation 5 — и был поражён разительной разницей в мощи. Не перестаю поражаться разрешению и чёткости игр, которые запускаю на своём 64-дюймовом OLED телевизоре, что особенно заметно по сравнению со скромными 720p на Switch (или 1080p при подключении к док-станции). Хотя в этом и нет ничего удивительного, ведь PS5 — не говоря уже о PS5 Pro — в разы превосходит Switch, мощность которого, возможно, была недостаточной даже на релизе консоли.
Будучи в восторге от великолепной чёткости 4К разрешения в таких играх, как Death Stranding, где каждый камень, травинка, элемент одежды и текстура поверхности оборудования — и так вплоть до отдельных волосинок Сэма Бриджеса — проработаны до мельчайших деталей, я по-прежнему считаю The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Tears of the Kingdom самыми визуально атмосферными играми. Во всех их 720p и 30 fps великолепии!
Визуальный дизайн BotW и TotK является примером того, что играм не требуется чёткость 4K разрешения для того, чтобы выглядеть и ощущаться невероятно реалистично. Дизайнеры приложили максимум усилий ради, образно выражаясь, преодоления ограничений, накладываемых устаревшим процессором Switch и количеством пикселей на экране.
Пейзажи и виды, открывающиеся на просторы Хайрула, возможно, и не выглядят гиперреалистично непосредственно на OLED экране консоли, но определённо воспринимаются таковыми моим сознанием. Всё из-за того, что режиссёр Хидемаро Фудзибаяси и продюсер Эйдзи Аонума вместе со своей командой использовали все доступные визуальные и художественные приёмы для того, чтобы обмануть мой мозг и заставить его увеличить масштабы созданного ими открытого мира — до сверхвысокого.
Меня неизменно поражает при игре в BotW и TotK, насколько грамотно используется эмбиентная перспектива (иногда также называемая тональной или атмосферной), придающая пейзажам Хайрула богатство и красоту, сравнимую с культовой кинотрилогией Питера Джексона «Властелин колец», даже несмотря на ничтожное разрешение в 720p.
Эмбиентная перспектива обманывает наш мозг, заставляя думать, будто бы двухмерная сцена обладает трёхмерной глубиной благодаря продуманному сочетанию тона, цвета и контраста. Объекты вдали (горы, сооружения) создаются с помощью более бледных и холодных цветов и более высоким коэффициентом контрастности между небом и землёй (или морем), по сравнению с объектами, находящимися на переднем плане. Последние имеют более насыщенные и тёплые цвета, более широкий коэффициент контрастности и повышенную резкость — всё это в совокупности создаёт иллюзию глубины.
Парящие над Хайрулом острова в Tears of the Kingdom являются прекрасным примером вышеописанного подхода. Когда Линк стоит на краю Великого острова и смотрит в сторону горизонта, другие острова едва видны вдалеке, бледные по тону и цвету и едва различимые на фоне неба, в то время как на переднем плане видна рябь на воде в пруду, а листья на деревьях яркие, детализированные и чёткие.
Сцена в целом может и не выглядеть реальной, но она определённо выглядит правильно, что, в свою очередь, делает её убедительно реалистичной в моём воображении.
Помимо амбиентной перспективы, в обеих играх также используются чрезвычайно точные цвета неба и ландшафтов, которые различаются по оттенку и насыщенности, чтобы передать разное время дня и ночи. Особенно интересно наблюдать закат на островах. С наступлением вечера цвета неба становятся теплее, насыщеннее и тонально ближе по мере того, как солнце садится, и небо окрашивается в зеленый и бледно-оранжевый цвета, а затем переходит в лазурный и тёмно-синий цвета ночи. Эффект выглядит потрясающе достоверным.
Подозреваю, что зелёный не относится к тем цветам, которые первыми приходят на ум при мысли о закате. Но из-за своей редкости он выглядит не столько неубедительно, сколько по-особенному. Я видел схожие зелёные и оранжевые оттенки, когда однажды наблюдал за восходом Солнца с вершины национального парка Халеакала на Мауи, что на Гавайях. То утро было более 30 лет назад, но, наблюдая за закатами с парящих островов в Tears of the Kingdom, я впервые за долгие годы вспомнил о нём.
Однако одной лишь амбиентной перспективы недостаточно для создания убедительного пейзажа. Дизайнерам игр также необходимо следить за чёткостью текстур и деталями всех природных элементов. Они должны двигаться и убедительно взаимодействовать с солнечным светом в зависимости от времени суток.
Из всех элементов, которые чаще всего упоминаются при обсуждении впечатляющего разрешения и чёткости пикселей в видеоиграх, я бы сказал, что чаще всего обращают внимание на волосяной покров (у людей, животных или монстров) — просто вбейте в профильном сабреддите по Horizon Forbidden West поисковой запрос о волосах Элой — и вы поймёте, что именно я имею в виду.
И нет, я предельно далёк от мысли о том, будто бы волосы Линка (или любого другого персонажа, если уж на то пошло) в BotW или TotK хоть отдалённо похожи на настоящие. А вот трава — другое дело.
Когда дело доходит до равнин и склонов холмов Хайрула, дизайнерам игр удалось создать реалистично выглядящую траву, применяя некоторые творческие приёмы по отвлечению внимания: они используют очень точное освещение, тени и естественное движение, чтобы скрыть недостаток разрешения.
Если присмотреться, то можно увидеть простоту форм отдельных травинок. Но когда вы погружаетесь в игру, сосредотачиваетесь на Линке, сражаетесь с монстрами или скачете на лошади, трава, мягко колышущаяся на ветру, время от времени освещённая Солнцем (в комплекте со случайными бликами в стиле Дж.Дж.Абрамса) или укрытая тенью деревьев, выглядит просто чертовски по-настоящему.
Конечно, те же самые приёмы освещения, затенения и естественного движения используются в пейзажах с гораздо более высоким разрешением в играх на PS5. Однако в некоторых из этих игр повышенное разрешение может привести к обратным результатам, что не позволит игрокам поверить в происходящее — по крайней мере, мне. Когда пейзажи и окружение прорисованы с настолько высокой детализацией, это зачастую отвлекает: я просто не знаю, куда смотреть и на чём сосредоточиться.
Отличный пример тому — Horizon Forbidden West. Чёткость прорисовки в этой игре действительно поражает — и это касается не только уже упомянутые волосы Элой. Каждый листик на дереве, каждая травинка, каждое заросшее здание и каждое механическое животное —- всё как на подбор предельно чёткое и детализированное * .
В тексте использована фраза «is as crisp as a crispy thing that’s really crisp» для максимального подчёркивания чёткости изображения. В душе не представляю, как это можно перевести. Разве что есть какое-нибудь устойчивое выражение, более-менее схожее по смыслу, но мне упорно ничего не приходит в голову.
И это действительно впечатляет — что может стать проблемой. Когда дело касается природных ландшафтов (в отличие от искусственных сооружений, таких как города, космические корабли и прочее), чёткость не обязательно приводит к реалистичности независимо от того, являются ли они постапокалиптическими или нет. Причина? Когда всё вокруг одинаково резкое и высокодетализированное, мозг начинает посылать сигналы о том, что наблюдаемая нами картина является подделкой — просто потому, что мы не смотрим на реальный мир подобным образом.
Человеческий глаз видит с чрезвычайно высоким разрешением. Но это разрешение распределено неравномерно и сосредоточено в центре глаза. Как следствие, наше периферийное зрение имеет гораздо более низкое разрешение. Другими словами, изображение размыто по краям.
Вот почему такие игры, как Horizon Forbidden West, Jedi Survivor и Star Wars Outlaws, вызывают у меня одну и ту же проблему: слишком много деталей во всем. Играть в эти игры — всё равно что смотреть фильм на телевизоре со случайно включённым сглаживанием движения * .
Данная фраза завершается примером: «less Dune: Part Two, more Days of Our Lives». Учитывая, что я не смотрел ни Дюну Вильнёва, ни Дни нашей жизни (судя по всему имеется в виду одна из самых популярных в США мыльных опер), мне сложно не то что перевести — а вообще понять, какой посыл автор передаёт подобным противопоставлением.
В результате мой мозг пытается уменьшить масштаб наблюдаемого — в противоположность тому, что он делает во время игры в BotW или TotK, — чтобы помочь мне понять, на что я смотрю. Я нахожу это изнурительным. И я также убеждён, что именно поэтому так страдаю от укачивания, играя конкретно в эти игры.
Уверен, что по мере развития консолей в ближайшие годы будет продолжаться гонка вооружений за всё большее разрешение и количество кадров в секунду, особенно в играх AAA класса.
Лично я не убеждён, что больше — значит лучше. Как убедительно доказывают Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, порой необходимость искать творческие решения и обходные пути из-за того, что разработчики не имеют возможности полагаться на гигантские характеристики консоли, — не такая уж и плохая вещь.
Это может вдохновить на использование более художественных и творческих приёмов, некоторые из которых известны ещё со времен Ренессанса. В результате мы можем увидеть более убедительные, красивые и вдохновляющие миры, чем те, которые зависят исключительно от вычислительной мощности и разрешения игровых устройств.
Меня вдохновляет мысль о том, что, когда речь идёт о дизайне видеоигр, иногда художественные решения лучше технических. В конце концов, зачем тратить столько времени и сил на пиксели, если можно обмануть человеческий мозг, чтобы он проделал всю работу за вас.