Пробуждение Арктики: долгий путь к релизу среди замёрзших просторов Севера
Разработчики из GoldFire Studios работают над проектом уже около пяти лет и клятвенно обещают выпустить игру в текущем году. Данная публикация — небольшой экскурс в историю разработки Arctic Awakening, а также впечатления от демоверсии.
Arctic Awakening — это сюжетное приключение от первого лица с разделённым на эпизоды повествованием. Симулятор ходьбы, если говорить совсем уж по-простому.
- Референсы при выборе художественного стиля
- Учимся летать
- Создание музыки для трейлера
- Создание прототипа диалога с помощью Google Text-to-Speech
- Поиск вдохновения в природе
- Концепты персонажей
- Отказ от выпуска игры по эпизодам
- Demo Post-Mortem
- Ранние концепты игры
- Новый ИИ-компаньон: воплощая Альфи в жизнь
- Добавление инвентаря
- Улучшения ИИ-компаньона
- Обновления демоверсии
А также:
Официальный анонс Arctic Awakening состоялся 25 марта 2021 года — к тому моменту студия уже около года работала над игрой.
Об игре для вас рассказывали: основатель студии и разработчик Джеймс Симпсон, разработчик Джофф Винкс и композитор Бенджи Кей.
Часть I: Референсы при выборе художественного стиля
Часто говорят, что визуальные эффекты в играх не настолько важны, как непосредственно сам игровой процесс. И мы абсолютно уверены, что это действительно так. Однако при создании игры, в которой сюжет является ключевым элементом, визуальные эффекты внезапно приобретают всё большее значение.
Поговорка о том, что картина стоит тысячи слов, так же справедлива и в отношении повествовательной игры. Чтобы успешно создать визуальную историю, сперва необходимо разработать чёткий план. Это не значит, что вы должны его придерживаться, но иметь представление о том, куда вы направляетесь, жизненно важно для успешного завершения разработки.
Поскольку в Arctic Awakening сюжет имеет первостепенное значение, мы решили тщательно использовать цвета, чтобы поддержать эмоциональный фон, а также различать области игрового мира, время суток и погодные условия. Такая зависимость от цвета создает стилизованный образ, однако нам показалось, что чрезмерно мультяшный, низкополигональный или пиксельный подход не будет в достаточной степени соответствовать тону и масштабу истории, которую мы хотели рассказать. Конечная цель состоит в том, чтобы перенести игрока в место, где он почувствует то же, что чувствуют персонажи – экстремальность окружающей среды, таинственность странных сооружений и благоговейный трепет перед захватывающими дух видами.
Нам нужно было найти что-то среднее, и, кстати, многие из наших любимых инди-игр находятся где-то в этом же диапазоне. Искусство не создаётся в вакууме. Вы всегда поглощаете медиа, которые используете, особенно те, которые вам нравятся больше всего. Эти и многие другие игры вдохновили нас на создание художественного стиля Arctic Awakening, но никогда не определяли его. Мы хотели найти свою нишу и выйти из неё с помощью собственного уникального стиля. Однако нам нужна была отправная точка, и приведённые ниже изображения из других инди-игр помогли нам сдвинуть дело с мёртвой точки.
Часть II: Учимся летать
Отличная история строится на правдоподобных персонажах, и лучший способ добиться этого — писать, будучи в образе. Чтобы проникнуть в суть персонажа, вы должны полностью понять его изнутри. Поскольку Кай, главный герой Arctic Awakening, является пилотом, я не мог придумать лучшего способа проникнуть в сознание этого персонажа, чем самому испытать, каково это — управлять самолётом (к тому же, я всегда хотел полетать на самолёте, так что это был отличный повод).
Я записался на лётные занятия в Oklahoma Aviation в близлежащем аэропорту Уайли Пост в Оклахома-Сити. Несколько дней спустя, ясным безоблачным утром, я обнаружил, что стою у ангара № 14 и забираюсь в самолёт Cessna 172 Skyhawk.
Была проведена краткая наземная подготовка, где мы изучили основы управления полётом, например, как поворачивать, используя комбинацию руля и элеронов, как набирать высоту с помощью педалей, как читать показания основных приборов и т.д. Всё это, конечно, можно изучить онлайн, но всё равно было здорово делать это в настоящем самолёте, как это сделал бы наш персонаж.
В тот момент, когда мы оторвались от земли, инструктор передал мне управление самолетом. Я летал на множестве авиасимуляторов, но истинное ощущение можно получить только после того, как посидишь в кабине настоящего самолёта. Именно в этот момент я по-настоящему почувствовал, что могу понять любовь нашего героя к полётам и, по крайней мере, понять его образ мыслей, когда он каждый день отправлялся на работу.
В целом, это был отличный опыт, увлекательный и полезный для нашего процесса создания историй. Игры — это междисциплинарный вид искусства, и я считаю, что важно использовать элементы реального мира в своей работе. А также я рад, что мне не пришлось попав аварию, чтобы по-настоящему проникнуться историей Кая!
Часть III: Создание музыки для трейлера
Иногда планеты выстраиваются в ряд, и Вселенная умудряется найти способ свести вас с единомышленниками, другими творческими людьми.
Arctic Awakening — это приключенческая игра с эпизодическим сюжетом. Действие разворачивается в недалеком будущем, когда выжившие в авиакатастрофе оказываются в глуши Аляски.
Скриншоты, сопровождающие задание по созданию музыки для трейлера, сразу привлекли моё внимание своим потрясающим стилизованным реализмом, суровой красотой и великолепной цветовой гаммой, напоминающей такие игры, как Firewatch или The Red Lantern.
Образы были настолько выразительными, что я сразу же определил направление для музыки и инструментовки.
Акустические гитары должны были стать основным компонентом звуковой палитры, как и флейты. Для меня эти инструменты вызывают в памяти звучание северной народной музыки коренных народов, где цитры и деревянные флейты являются яркими элементами.
Я также хотел запечатлеть кристальную чистоту снега и льдов дикой природы Аляски, и для этого решил использовать глокеншпиль в сочетании с треугольником и цимбалами. Сочетание создает яркий металлический звук, который сверкает поверх гитар и флейт.
Элементы научной фантастики, такие как гул и инсталляции, подобраны с помощью нескольких моих любимых синтезаторов: потрясающего CS80 от Yamaha, неизменно блестящего и легко адаптируемого Minimoog и оригинального синтезатора Roland — Jupiter-8.
Я сделал несколько черновых вариантов музыки для игрового трейлера, чтобы соответствовать изменениям, внесённым в отснятый материал, по мере его постепенного совершенствования и доработки, а также чтобы учесть отзывы о саундтреке от GoldFire.
В первом наброске присутствовали кружащийся рой флейт, которые порхают над гитарной темой.
Я переработал вторую половину партитуры для следующего черновика, используя флейты. Повторяющаяся мелодичная фраза, сыгранная в трёх контрастных ритмических сочетаниях между басом, альтом и деревянными флейтами, накладывается слоями и достигает финального крещендо. Мне нравится эта техника наложения слоёв, и я нахожу получающиеся узоры очень приятными!
Третий черновик был полностью переписан. Он отражал дух предыдущих композиций, но также и развивал новые идеи. Я записал шесть гитар, сыгранных немного не в такт, чтобы создать эффект роя, присущий более ранним черновикам. Я также представил Jupiter-8, отличительный звук которого придает музыке научно-фантастический оттенок.
Примечание: к сожалению, черновые варианты, указанные в тексте, в настоящее время пока недоступны. Ждём новостей.
Часть IV: Создание прототипа диалога с помощью Google Text-to-Speech
Для такой повествовательной игры, как Arctic Awakening, нашей команде очень важно быстро почувствовать течение и темп сцены. Мы делаем это за некоторое время до того, как отправляемся в студию звукозаписи с нашими актерами озвучивания, поэтому нам нужна своего рода заглушка, чтобы временно заменить реально записанный диалог.
Разработчики имеют несколько вариантов для диалогов-заглушек, включая синхронизированные субтитры и черновой звук, записанный программистами (звуковой эквивалент «программистского искусства»). Мы попробовали оба варианта на ранних этапах разработки Arctic Awakening, прежде чем остановились на рабочем процессе с использованием Google Cloud Speech, который значительно сэкономил время и дал отличные результаты. Что ещё лучше, наш вариант использования вписался в бесплатный уровень продукта.
Продукт для преобразования текста в речь (Text-to-Speech) — это облачный API, который предоставляет голосовые клипы с отличным звучанием из текстовых строк, которые вы предоставляете. Вы можете передавать другие параметры, помимо самого контента, указав язык, одну из нескольких предустановок для характера голоса и пол. Языковой код также допускает различные акценты, например, американский, британский, индийский или австралийский английский.
У нас уже была база данных со сведениями, необходимыми для начала работы (сама реплика и персонаж, который её произнёс), поэтому подключить её к API Google было относительно быстро и безболезненно. Вот фрагмент нашего кода в платформе управления диалогами StoryDB:
И вот пример того, что получается в результате:
Оттуда мы переходим к нашему игровому движку и запускаем скрипт, который автоматизирует импорт метаданных строк и аудиоклипов. На этом этапе сами клипы, а также субтитры готовы к использованию в сцене!
Мы очень довольны результатами и, безусловно, рекомендуем другим разработчикам попробовать, если это покажется полезным для ваших проектов.
Часть V: Поиск вдохновения в природе
Природа играет такую важную роль в Arctic Awakening, что мы относимся к ней как к самостоятельному персонажу. По этой причине, даже несмотря на стилизованный научно-фантастический сеттинг, с самого начала разработки игры основное внимание уделялось привязке игрового мира к реальному.
Поскольку Оклахома не славится потрясающими горными пейзажами, использование местной среды в качестве источника вдохновения не входило в наши планы. Хотя поездка на Аляску была нам не по карману, короткая поездка в заснеженные Скалистые горы послужила бы идеальным фоном для сбора справочных материалов.
Помимо сбора референсов, я также хотел как можно больше погрузиться в образ Кая (научиться летать — это было только начало). Поэтому я забронировал недельное пребывание в отдалённой части Скалистых гор в самый разгар сезона метелей.
Чтобы по-настоящему прочувствовать полную изоляцию Кая, я нашёл место, где нет ни телевизора, ни Интернета, а сотовая связь в лучшем случае работает с перебоями. У меня не будет контакта с внешним миром в течение всей недели, что максимально приблизило бы к имитации изоляции, которую будут испытывать наши персонажи.
Когда я не ходил по трёхфутовому снегу в густых лесах или не взбирался на вершины гор, то набрасывал контуры сценария. Эта поездка стала первым из нескольких писательских выездов, где уединение позволило предельно сосредоточиться, чтобы сделать рывок вперёд в ходе работы над игровым сценарием.
Погружение в мысли Кая и других наших персонажей было бесценным опытом для понимания их точки зрения. Но вхождение в образ было не только помощью в процессе написания. Я также носил с собой камеру телефона, экшн-камеру с креплением на голове, дрон и блокнот.
Мы верим, что преобразующая работа достигается за счёт сосредоточения внимания на мелких деталях, которые другие могут упустить. Поэтому идея заключалась в том, чтобы обратить внимание на каждую мелочь в физическом мире, документируя всё это с помощью фотографий, видео от первого лица и подробных заметок. Это заложило бы основу для ранней работы по заполнению мира и обеспечению того, чтобы он был основан на реальности, но в то же время позволяло бы свободно применять к происходящему наш собственный стиль.
Популярный образ разработки инди-игр — это несколько разработчиков, запирающихся в своих виртуальных «пещерах» на месяцы или годы напролёт, чтобы разработать код, иллюстрации, звуковое оформление и музыку, необходимые для воплощения идеи в жизнь. Это, конечно, часть процесса, но я считаю, что не менее важно выбраться из этой пещеры и поставить себя на место ваших персонажей. В конце концов, вы не сможете полностью реализовать своё видение, если не знаете, что ищете.
Часть VI: Концепты персонажей
Всё, что вы видите в Arctic Awakening, специально разработано с помощью многочисленных набросков, концептов и, наконец, внутриигровых ресурсов. То же самое касается персонажей, реквизита и окружения.
Часть VII: Отказ от выпуска игры по эпизодам
Мы, как и все, любим сериалы. Но мы работаем над созданием игры — почему то, что превосходно чувствует себя на телевидении, не было перенесено в наш интерактивный мир?
Именно оно послужило толчком к созданию Arctic Awakening — ещё до того, как мы поняли, какую именно историю желаем рассказать. Мы знали только, что игра будет историей в 5 частях, выходящими ежемесячно.
Разбивка истории на эпизоды позволяет вам гораздо глубже погрузиться в процесс развития персонажей. Arctic Awakening — это исследование роста наших персонажей, а также мира, в котором они живут, поэтому формат эпизодов имеёт смысл. И мы понимаем, что в наши дни все заняты, поэтому разбивка игры на более простые для восприятия фрагменты — это ещё один плюс.
Однако до сих пор у эпизодического формата были не самые лучшие результаты в игровой индустрии. Не говоря уже о том, что способы потребления игр, телевидения и фильмов продолжают развиваться. Учитывая всё это, мы решили перейти на модель единого выпуска для Arctic Awakening.
Означает ли это, что мы полностью отказываемся от эпизодического формата? Нет! Игра по-прежнему будет разбита на 5 глав, но все они будут доступны одновременно на релизе. Больше не нужно ждать месяц между сериями – ура!
Часть VIII: Demo Post-Mortem
Мы запустили нашу первую публичную бета-версию Arctic Awakening во время фестиваля LudoNarraCon в начале мая 2022 года. Было одновременно страшно и радостно, что наконец-то люди за пределами студии могли попробовать игру после более чем двухлетней разработки.
Большинство отзывов оказались исключительно положительными, что стало подтверждением того, что мы продвигаемся вперёд в разработке в правильном направлении. Было много мелких багов, сбоев и областей, требующих доработки (многие из которых мы уже исправили), но я хотел бы остановиться на нескольких ключевых проблемах, которые продолжали возникать.
Затерянные
Самая распространенная проблема, с которой игроки сталкивались во время демоверсии, — это неиллюзорная возможность потеряться в лесу. С одной стороны, ничего удивительного в этом нет, поскольку такова суть игры. Однако мы, конечно, стремимся к сохранению правильного баланса, чтобы игроки могли продолжать продвигаться по сюжету.
Большая часть этой проблемы возникла из-за искусственного интеллекта Альфи (терапевтического бота) и навигации. В сцене с метелью после аварии он не смог соблюсти свое правило близости, что позволяло игрокам беспрепятственно уходить в бесконечность. Он никогда не помешает вам идти туда, куда вы хотите, но идея в том, что он всегда сможет помочь вам вернуться на правильный путь.
В финальной сцене демоверсии при дневном свете многие предполагали, что они должны следовать за Альфи, хотя на самом деле это он следовал за вами. Поскольку Альфи старался оставаться на краю поля зрения игрока, это заставляло многих постоянно сворачивать с пути и безнадёжно теряться.
Итак, что мы будем с этим делать? Ну, мы сделаем навигационный ИИ Альфи намного умнее! Для начала мы пересмотрим работу его систем, чтобы бот всегда придерживался своего правила близости. Мы также внесём изменения, чтобы было более ясно, когда вы должны или не должны следовать за ним.
Конечным результатом новой системы должно стать то, что Альфи будет ощущаться гораздо больше как компаньон, идущий вместе с игроком. Он будет направлять в некоторых случаях, но по большей части вам придётся самостоятельно искать свой собственный путь в этом мире.
Темп игры
Большая часть Arctic Awakening, очевидно, состоит из разговоров между персонажами и того, как развиваются их отношения. Однако стало очевидно, что в демоверсии были моменты, когда это либо продолжалось слишком долго, либо не было сбалансировано в сочетании с тем, что игроку нужно было непосредственно делать.
Мы внесли целый спектр изменений: сократили целые разделы и добавили новые действия, чтобы сделать разговоры более понятными и согласованными с игровым процессом. Мы также пересмотрели другие области, выходящие за рамки демонстрационных сцен, так как теперь понимали, что в них могут возникнут те же проблемы. Мы уверены, что это первоначальное тестирование значительно улучшило темп игры в целом!
Перемещение игрока
Многие игры в этом жанре имеют очень упрощённые системы перемещения игрока, где вы можете передвигаться только в том месте, которое указано разработчиками уровней. Однако, одним из столпов нашего дизайна игры (как в сюжете, так и в дизайне уровней) была свобода воли игроков. Поэтому мы решили создать более сложную систему перемещения, которая позволит вам определять свой собственный путь по миру.
Однако с увеличением сложности увеличивается и количество ошибок. Основные системы, казалось, работали достаточно хорошо, но было много ложных срабатываний с подсказками для различных механик перемещения. Было также много случаев, когда казалось, что вы должны просто забраться на скалу, крыло самолета и т. д., но вместо это видели подсказку «Взобраться / Climb up».
Мы стремимся к тому, чтобы механика перемещения была плавной, последовательной и интуитивно понятной. Для достижения этой цели мы также разобрали всю систему на части и перестроили её с нуля. Теперь она сканирует окружающую вас среду и определяет тип препятствий на пути, чтобы в любой момент более разумно определить и подсказать наилучшее действие в предстоящей ситуации. Мы также разрабатываем механику скалолазания, которая не была показана в демоверсии — он добавит ещё больше свободы исследования в финальной версии игры!
Часть IX: Ранние концепты игры
Как и в случае с концептами персонажей, мы прошли через значительные изменения на каждом этапе процесса разработки. Предварительная подготовка (pre-production) игры началась ещё в 2019 году.
Хотя у нас было понимание, какую историю мы хотели бы рассказать, также имелось множество идей о том, как именно мы бы могли это сделать. И речь шла не только об Арктике – и даже не всегда вообще о нашей планете! Нам пришлось визуально исследовать различные среды и настроения, прежде чем остановиться на том, что вы видите в Arctic Awakening сегодня.
Обычно подобные концепты никогда не покидают пределы студии и им не суждено зажить собственной жизнью, но мы наткнулись на них во время чистки старых дисков, предназначенных для резервного копирования, и почувствовали, что просто обязаны поделиться ими! Это лишь краткий обзор некоторых готовых концептов, которые появились на самых ранних стадиям подготовки к разработке игры. Кто знает, может быть, однажды один из них во что-то превратится...
Эти ранние концепты были созданы в сотрудничестве с Лэйном Брауном (Lane Brown), создавшим большую часть иллюстраций для наших предыдущих игр.
Часть X: Новый ИИ-компаньон: воплощая Альфи в жизнь
Мы были в восторге от завершения 2022 года на ура с включениями игры в Day of the Devs, AdventureX и The MIX. Для нас было честью быть выбранными для участия в таких известных мероприятиях, но ещё больше мы были рады получить столь ценные отзывы от всех, кто лично опробовал демоверсию в Steam!
Благодаря этим отзывам мы усердно работали над исправлением ошибок, добавлением новых функций / механик, записью озвучки и многим другим. Однако одна вещь, которая действительно выделялась, — это необходимость улучшить систему искусственного интеллекта для Альфи.
Мы знали, что не сможем остановиться на «достаточно хорошем» уровне, принимая во внимание, что терапевтический бот играет такую важную роль как в сюжете, так и в игровом процессе. Поэтому мы приняли непростое решение вернуться к чертёжной доске и полностью перестроить систему ИИ-компаньона с нуля, приняв во внимание все отзывы и уроки, извлечённые из прошлогодних демонстраций и игровых тестов.
Движение, основанное на физике
С самого первого дня нашей целью сделать так, чтобы Альфи чувствовался «живым» в этом мире, но нас всегда мучило чувство, что его движения «кажутся» не совсем правильными. Мы поняли, что это связано с тем, что они не были основаны на физических данных. Заставить робота парить с помощью физики — не самая простая задача в мире, но мы понимали, что у нас что-то да получается и мы находимся на правильном пути, когда просто перемещали его в тестовых сценах!
Новая система фактически имитирует усилия двигателя, а не просто перемещает его из точки А в точку В, что придаёт реальное ощущение веса и инерции. Лёгкие покачивания и вращения теперь являются естественным побочным эффектом механики балансировки двигателя. Кроме того, теперь он естественно реагирует на скорость, повороты и препятствия, что помогает уверенно ориентироваться в окружающем мире.
Более того, физическая система допускает реальные столкновения с окружающим миром. Это означает, что он не пролетает сквозь камни, деревья или другие препятствия на своём пути. Это также означает, что если бот преграждает Каю путь, вы можете просто оттолкнуть его с дороги. Это даёт нам гораздо больше творческой свободы, чтобы по-настоящему раскрыть характер Альфи весёлыми и неожиданными способами.
Навигация
Одним из столпов игрового процесса является самостоятельность игроков в исследовании мира, поэтому мы не хотели, чтобы они всё время просто следовали за Альфи. Однако из-за того, что Альфи просто старался держаться впереди вас, многие игроки полностью терялись в лесу. Хотя это, в целом, и соответствовало сценарию, но всё же предоставляло не совсем тот опыт, который мы имели в виду. Альфи фактически не имел представления о том, где он находится и куда направляется, — это было, вероятно, самой большой проблемой, с которой игроки сталкивались в демоверсии.
Что замечательно в игровой индустрии, так это обмен знаниями. Мы случайно наткнулись на презентацию GDC, проведённую разработчиками сопутствующей системы искусственного интеллекта в Bioshock, которая помогла нам разработать собственную систему. По сути, мы знаем общую область, где мы хотим, чтобы игрок оказался, и можем рассчитать путь в этом направлении — что позволяет Альфи смещать своё пространственное положение в сторону этого пути. Это приводит к гораздо лучшему балансу возможностей, позволяющему исследовать мир и находить свой собственный путь, не оказываясь в конечном итоге безнадёжно потерянным и разочарованным.
Правила близости
В большинстве игр, посвящённых исследованию, есть какая-нибудь карта, помогающая игроку ориентироваться. Однако, поскольку действие Arctic Awakening происходит в неизведанной части дикой природы, где персонажи полностью теряются и оказываются на мели, идея о наличии карты нам не понравилась. Однако Альфи всегда спешит напомнить Каю о его «правиле близости», предписанном судом. Проблема в том, что в игровом процессе это правило применялось лишь выборочно, из-за чего многие игроки безнадёжно терялись, не увидев дрона.
Решение состояло в том, чтобы встроить правила близости непосредственно в ИИ-компаньона. Независимо от того, что Альфи может делать в текущий момент времени, если игрок зайдёт слишком далеко, Альфи бросит всё и отправится на поиски Кая. Затем он сможет помочь вам вернуться туда, где вам нужно быть, чтобы продолжить продвижение по сюжету, после чего бот вернётся к выполнению своей предыдущей задачи. Он никогда не навязывается игроку, но всегда доступен в качестве своеобразного гида, когда вы решите его использовать.
Взаимодействия
Поскольку Альфи присутствует не просто для того, чтобы сопровождать игрока, для него было важно иметь полностью функциональную систему взаимодействия — то, на что старая система компаньона просто не была способна. Теперь Альфи способен самостоятельно осматривать всё, что угодно, поднимать и коллекционировать предметы, открывать двери, помогать Каю различными способами и многое другое. Это, наконец, позволяет боту быть ��олностью автономным персонажем в игре, таким, каким он и является в сюжете.
Инверсная кинематика и автоматический захват
Чтобы полностью поддерживать эти взаимодействия, нам нужно было реализовать инверсную кинематику (IK) и автоматическое сцепление с руками и ладонями Альфи. Для Кая уже давно были внедрены подобные системы, позволяющие выполнять естественные и процедурные движения при взаимодействии с объектами. Однако их пришлось адаптиро��ать к другой структуре костей и основанным на физике движениям Альфи.
Наряду с анимацией, теперь мы можем процедурно перемещать руки Альфи куда угодно, чтобы поддерживать взаимодействие практически с чем угодно в игровом мире. Поднимая предмет, дёргая за дверную ручку или выполняя любое другое физическое действие, Альфи может динамично обхватывать пальцами точку контакта, что позволяет ему ещё сильнее погружаться в окружающий мир.
Часть XI: Добавление инвентаря
На предстоящих выступлениях на Gamescom и Tokyo Game Show нам будет чем поделиться, а пока мы хотели бы кратко рассказать о том, что, вероятно, было вашим самым востребованным игроками дополнением – инвентарём!
Вы взяли чучело динозавра с собой в самолёт, чтобы его больше никогда не увидеть? Просто поройтесь в своих (на данный момент бездонных) карманах и поиграйте с ним – или украсьте своё убежище! Инвентарь позволяет увидеть всё, что вы собрали, и забрать с собой туда и тогда, куда заходите и когда захотите. Скорее всего, мы расширим функционал к выходу полноценного релиза, но пока это — вполне надёжной основа.
Часть XII: Улучшения ИИ-компаньона
Ранее мы с нуля перестроили системы ИИ-компаньона для нашего терапевтического бота. Наличие живого компаньона, который не является обычным «обучающим ботом», жизненно важно для опыта Arctic Awakening, поэтому мы не могли просто оставить всё как есть.
Мы продолжили собирать отзывы игроков о последних демонстрационных сборках в рамках Gamescom и Tokyo Game Show, и использовали их, чтобы улучшить поведение этого ключевого персонажа в рамках рассказываемой истории.
Интеллектуальный выбор цели
Одна из главных проблем с навигацией Альфи заключалась в том, что у неё не было полной модели мира – другими словами, бот не мог по-настоящему видеть! Часто Альфи просто пытается попасть в поле зрения игрока, даже не понимая, что находится в пределах его видения. Это привело к серьёзным проблемам при работе в огороженных помещениях, которых довольно много за пределами демоверсии!
Мы перебрали ряд решений, прежде чем остановились на системе, которая выбирает несколько возможных целевых местоположений и разумно выбирает «лучшее» из них, основываясь на препятствиях на пути, их типе и расстоянии. Это эффективно позволяет Альфи видеть стены или другие крупные препятствия, перед которыми ему следует останавливаться, а не пытаться их обойти.
Самый яркий пример этого можно увидеть на приведённой ниже анимации, где раньше Альфи часто пытался полностью выйти из здания, вместо того чтобы следовать за игроком по изогнутому коридору. Помимо залов, это изменение улучшает навигацию в любом внутреннем пространстве, например, в комнате или самолёте, по узким тропинкам на уступах скал и просто при передвижении по лесу.
Локальное уклонение
В то время как Альфи уже мог обходить препятствия, динамически перемещающиеся препятствия, такие как игрок, могли стать для него помехой. Или, что ещё более распространено, по инерции Альфи налетает на большие камни или деревья, вызывая нежелательные (хотя часто и комичные) столкновения с окружающей средой – он всё еще немного неуклюж и будет натыкаться на предметы то тут, то там, но теперь это сделано специально!
Продвинутый автономный летающий робот должен, по крайней мере, соответствовать возможностям современного потребительского беспилотника. Многие из этих беспилотных летательных аппаратов с камерами оснащены локальными системами уклонения, которые сканируют окружающий мир и избегают столкновения с препятствиями, которые находятся слишком близко, что теперь и делает Альфи с помощью детекторов сверху, снизу, спереди и по бокам.
Индивидуальная выпечка navmesh
Мы используем навигационную систему, называемую navmesh, которая позволяет Альфи перемещаться по всему миру. Она работает относительно хорошо, однако сложность природы в нашем мире приводит к появлению довольно шумных навигационных сетей, из-за которых Альфи трудно «понимать», что именно его окружает. Этот шум часто приводит к затруднённой навигации и движениям.
Чтобы решить проблему, мы создали специальную навигационную систему navmesh, которая оценивает каждый камень, дерево и препятствие в игровом мире (всего их 1 332 787 – приблизительно) и помечает их определённым образом, чтобы облегчить Альфи расчеты для навигации. Это позволяет сделать навигационную сетку гораздо более бесш��вной и значительно сглаживает и упрощает передвижение Альфи по миру.
Уклончивое поведение
Одна из самых серьезных проблем, с которой мы столкнулись в демоверсии, была одной из самых простых в устранении! Часто, когда вы преодолеваете препятствие: прыгаете ли с уступа, перепрыгиваете через сухостой или взбираетесь на скалу, – Альфи оказывается у вас на пути, из-за чего вы приземляетесь на него или сталкиваетесь с ним.
Первые несколько раз мы все смеялись, но это быстро стало надоедать. Чтобы исправить ситуацию, необходимо было внести ряд изменений, главное из которых — добавить поведение, позволяющее Альфи уклоняться, чтобы он мог быстро убраться с вашего пути. Мы расширили возможности уклонения, чтобы охватить различные сценарии, которые ранее приводили к лобовым столкновениям (не волнуйтесь, при создании этой картинки ни один робот не пострадал).
Помимо вышеописанных серьёзных изменений, мы внесли десятки других исправлений и обновлений в систему ИИ-компаньона, которая поддерживает Альфи. Создание такого персонажа — задача не из лёгких, и многие игры не справляются с ней. Вот почему мы уделяли так много внимания тому, чтобы всё было правильно на протяжении всей разработки, и надеемся, что вы увидите плоды наших усилий в финальной версии игры!
Часть XIII: Обновления демоверсии
Несмотря на то, что мы в основном сосредоточились на более поздних этапах подготовки игры к полному релизу, мы всё ещё вносили много общей доработки, исправляли ошибки и основные системные улучшения, которые нашли своё отражение в демоверсии.
Мы очень ценим все ваши невероятные отзывы и подробные сообщения об ошибках — мы прочитали каждый комментарий и усердно работали над тем, чтобы учесть их и устранить все проблемы.
Взаимодействие с окружающим миром
Стремление исследовать мир и взаимодействовать с ним было одним из ключевых столпов разработки с самого первого дня, поэтому большая часть работы была направлена на оттачивание этих аспектов игрового опыта.
Прежде всего, система перемещения была перестроена с нуля. Все механизмы перемещения теперь выполняются автоматически, не требуется никаких нажатий кнопок, кроме прыжков с высоты, с которой вы не сможете подняться обратно. Анимация и движения при перемещении становятся более быстрыми и плавными, устраняя проблемы, связанные с укачиванием. Камера также никогда не перемещается во время движения, так что вы не будете дезориентированы или потеряете чувство контроля. А для тех из вас, кто любит переключать режим бега трусцой, теперь это поддерживается вместе с возможностью удерживать кнопку / клавишу, как и раньше.
Мы также значительно улучшили такие взаимодействия, как поднятие и опускание предметов. Теперь эти действия выполняются значительно плавнее и быстрее, не вызывая резких ощущений (и, как и в случае с механикой перемещения, камера никогда не захватывается). Теперь вы также можете использовать физику для размещения предметов на плоских поверхностях или даже поверх других предметов, чтобы расположить вещи в своём убежище именно так, как вам нравится.
Погодные системы
Мы рассматриваем погоду как ещё одного персонажа в игре, поэтому давно пора было внести некоторые изменения. Самое очевидное из изменений — это то, что мы добавили облака на небо! Иногда это незначительное изменение, а иногда довольно драматичное, но оно действительно даёт нам фантастическую свободу в создании более динамичных погодных условий и захватывающих дух видов.
В дополнение к обновлённому небу, погодная система и сопутствующая ей система цветокоррекции теперь поддерживают полное динамическое смешивание. Время уже могло динамически обновлять визуальные эффекты по мере их прохождения, но теперь погода может измениться мгновенно или в течение длительного периода времени, и всё будет обновляться плавно.
Кроме того, было улучшено качество деформации ступней на снегу, чтобы они были более динамичными и реалистичными. Мы также рассмотрели некоторые неприятные моменты, такие как то, что в некоторых местах голова Кая опускалась ниже поверхности снега, или тот факт, что, если бросить предметы в снег, они перемещались куда-то в параллельную вселенную, и их больше никто никогда не видел.
Производительность
Одно из больших обновлений производительности, которое мы завершили, — это система потоковой передачи мира, которая разбивает весь мир Arctic Awakening на части и затем загружает их в фоновом режиме без необходимости в экранах загрузки.
С самого начала план состоял в том, чтобы сделать этот мир полностью удобным для изучения, без экранов загрузки, и по мере роста мира стало ясно, что для его поддержки на оборудовании простых смертных потребуется более надежная система. Помимо системы потоковой передачи мира, мы внесли ряд других обновлений, направленных на сокращение использования памяти и графического процессора по всем направлениям.
Инвентарь
Система инвентаризации продолжает развиваться, у неё появились просмотр истории и возможность изучать объекты, которые в данный момент находятся в вашем инвентаре. Что ещё более важно, мы создали ряд новых базовых систем, которые позволяют поддерживать различные сценарии с собранными объектами, которые раньше были просто невозможны. Некоторые из них будут незаметными, но мы думаем, что они действительно помогут сделать мир более живым и динамичным, чем когда-либо ранее.
ИИ-компаньон
Это одна из тех систем, которые на самом деле никогда не доводятся до конца. Всегда есть что-то, что можно улучшить, больше сценариев, которые можно поддерживать, и больше возможностей для доработки. Мы продолжаем работу над этими и другими системами, чтобы постоянно совершенствовать поведение бота. Предстоит ещё многое сделать, но с каждым днем Alfie становится все более «живым»!
Аудио
Мы получили множество отзывов по поводу звука и музыки, и работаем над устранением обнаруженных проблем. Хотя большая часть работы над звуковым оформлением и музыкой выходила за рамки демоверсии, мы надеемся, что оценят такие улучшения, как изменения в микшировании, чтобы диалоги было легче слышать, и улучшенную реакцию в музыкальном оформлении.
Баги
Какие баги?
Часть XIV: О демоверсии
Она не из продолжительных и включает в себя самое начало игры, мимоходом знакомы с персонажами и основными механиками — на всё про всё у вас уйдёт около часа. А скорее всего, и того меньше (если не будете тупить так же сильно, как это делал я).
Обрывается в лучших традициях советской мультипликации и попугая Кеши: на самом интересном месте!
Собственно говоря, что-то подробно рассказать об игре сложно. Да, в ней есть несколько хорошо — судя по всему — прописанных персонажей, реакции которых зависят и соответствуют тому, какие реплики в диалогах выбирает игрок. Понравились визуальный стиль и звуковое сопровождение. А по игровым механикам перед нами чистой воды симулятор хождения, брожения и взаимодействия с тем, что плохо лежит.
И всё это поставило вопрос ребром: а КАК об этой игре рассказывать-то вообще? В смысле — чтобы заинтересовать других пользователей если не самостоятельно попробовать демоверсию, то хотя бы открыть страницу в Steam и, чем чёрт не шутит, закинуть игру в список желаемого.
Собственно говоря, в попытке ответить на поставленный вопрос и родилась эта публикация. Надеюсь, вам понравилось!