Сводка из Q&A интервью с ведущими разработчиками Path of Exile 2
Ребята с реддита подсуетились и собрали всю информацию из видосов в один тред
ПАТЧ 0.2
- Работа над рекомбинаторами продолжается. В текущей версии функция позволяет выбрать какие моды попытаться объединить, а также показывает шанс на успех. При неудаче оба предмета будут уничтожены.
- Обещают огромное количество правок баланса и поэтому советуют игрокам начинать игру со свежей экономикой. Джонатан хочет чтобы у вас был сильный персонаж, но при этом чтобы это было заслуженно, а не как в ЕА 0.1.
- Патчноут будет похож на «Парад нерфов». Разработчики считают, что у игрока должно быть примерно 50к дпс на боссов (Pinnacles — босс разлома, экспедиции и т.д.) 0 уровня и около 500к дпс на боссов уровня 4. Всё, что выше — цель для нерфов. Обещают не ломать игру средним игрокам, но сломанные синергии убьют.
- Дерево пассивок обновлено и поэтому будет сброшено у всех существующих персонажей.
- Все классы восхождения получили балансные правки. Слабое усилили или переработали, сильное занерфили. Баланс игры за Acolyte of Chayula, Warbringer и Witchhunter в целом очень сильно поменяется.
- Изменения баланса направлены на то, чтобы комбинации умений не становились существенно слабей спама одной абилки. Играть в пианино — хорошо, но обещают, что не будут принуждать к подобному стилю игры.
- Обещают существенные изменения для манастака и Grim Feast. При этом, похоже, в работе брони изменений не будет.
- Джонатан поиграл через парирования и понял, что щиты такое себе. Пытаются успеть их переделать до патча. В дереве обещают много пассивок для механики парирования.
- Понизили пороги наложения стихийных состояний (горение, заморозка, шок etc.) на игроков чтобы игроки уже на стадии сюжетки пытались найти способы их избежания или устранения.
- Охотницы — самый подвижный класс. В области дерева навыков охотницы есть несколько синергирующих узлов, которые дополняют ее эклектичные комбинации из различных элементов и механик. Комбинации умений в стиле охотницы могут быть использованы в других навыках и классах.
- Появилась новая механика потери крови, при которой у истекающих кровью врагов будет отображаться уменьшенная часть шкалы жизни, показывающая, сколько жизней они потеряли, а различные навыки и механики будут использовать это количество. У механики кровопотери будет много пассивных навыков в дереве. Также появится навык Вестник Крови, который заставит истекающих кровью врагов взрываться после смерти.
- У персонажей при езде на маунте, поднятии щита и парировании будет шкала «шатания» (стаггер бар), при заполнении которой происходит длительное оглушение. Увеличить порог можно будет уклонением и узлами на дереве пассивок.
- В игре появится 12 уникальных изгнанников, которые при смерти будут выбрасывать полный сет шмота (т.к. это как будто вы убили другого игрока). В пулл дропа входят все предметы, кроме уникальных, которые привязаны к определенному боссу (например, Чаюле, Олроту, Омнифобии и т.д.). Шанс их появления на карте 8% и его нельзя будет увеличить.
- Подкласс Smith of Kitava сможет взять столько узлов на свою броню, сколько захочет. Но цена — одно очко восхождения (максимум 8).
Подкласс Smith of Kitava
- Temporalis не претерпит значительных изменений. Разработчики согласны, что это сильный предмет, но получить его невероятно сложно и это не тот предмет, который должен быть у каждого. В данном случае "сломанность" предмета уравновешивается его редкостью.
- Шансы выпадения валюты считают нормальными и не будут менять. А вот предсказания (omens) теперь обещают в каждом ритуале.
- Будет доступно больше косметики из РоЕ 1, и они продолжат ее добавлять.
- Разработчики использовали время между ЕА и патчем 0.2 чтобы отбалансить спектров. Но ожидают, что всё равно будут неработающие или сломанные механики.
- Прирученных зверей нельзя будет продавать.
- «Компаньон» — новый подкласс миньонов. По умолчанию может быть только один компаньон, но можно взять кейстоун в девере пассивок и заиметь сразу прирученного зверя и ездового маунта.
- Один из уникальных чармов (оберег) позволит подчиниться случайному духу Азмери (новая механика микролиги) чтобы игрок мог получать урон и характеристики от него.
Висп Азмери
- Ездовой маунт не увеличивает скорость передвижения, а лишь убирает штраф на скорость перемещения при стрельбе из лука или бросках копья. Если спешиться, то маунт будет отвлекать на себя мобов, но большого урона от него ждать не стоит.
- Если хотите получать как можно больше Раскалывающих сфер (Fracturing Orbs), то для начала следует уничтожить Оскверненынй Нексус чтобы карта стала Очищенной. У Очищенного босса в пуле дропа гарантированный Fracturing Orb, но нет уникальных предметов. У Оскверненного босса наоборот. С Очищенных монстров не падают предметы снаряжения, только карты, таблетки и валюта. Игроку следует самому выбирать какой дроп ему нужнее.
- Новые уникальные карты будут встречаться чаще, чем текущие. Vault of Kamasa будет встречаться чаще в биоме города Ваал, чем сейчас. Fractured Lake, Untainted Paradise и еще одна появляются только в водных биомах. The Silent Cave находится в пустынных биомах.
- Уровень здоровья эндгейм (Pinnacle) боссов уровня т0 будет примерно в 2 раза ниже, чем сейчас. Это облегчит игрокам получение очков Атлас на соответствующие механики. Уровень здоровья боссов т4 останется прежним.
- Последняя рарка на карте гарантированно дропает карту текущего уровня чтобы у игроков был их сустейн. Для прогрессии на уровни выше предполагается, что игрок пойдет убивать боссов карты, объединять 3 карты одного уровня в одну карту уровнем выше или же осквернять сферой ваал на +1 уровень. (Примечание: не совсем понял первое предложение: логически должно быть текущего уровня, но в оригинале так: «The final rare in a map has a 100% chance to drop a waystone on tier 1, as you go up in tiers you need to use waystone chance to sustain». К тому же карты уровня 1 продаются за копейки и в неограниченном количестве у продавана за золото).
- Считают, что разломы генерят всё еще слишком много мобов. Будет мало.
- Арбалетам отбалансили урон чтобы он больше соответствовал двуручному оружию. Также отбалансили масштабирование урона навыков арбалетов с уровнем камня, чтобы учитывались его перезарядка. Раньше масштабирование урона было примерно одинаково для всех навыков, что привело к тому, что Spark стал самым сильным навыком, а вот навыки арбалета оказались в канаве. Теперь обещают, что каждый активный навык будут рассматривать и балансить отдельно чтобы учесть все факторы. Spark нерфят кстати.
- На карты сюжетки добавлены Виспы Азмери и стронгбоксы.
- Краши драйверов Nvidia вызывают боль у разрабов, т.к. не то что воспроизвести сложно, а даже найти причину. Патч 0.2 попытается исправить это: при краше драйвера игра ставится на паузу, создает новое устройство и грузит на него текстуры, пауза отжимается.
- В лиге 0.2 не будет испытаний или достижений. Появятся позже в ЕА.
- В ходе тестирования неожиданно обнаружили, что боссы испытаний Восхождения имели в 2 раза больше здоровья, чем должны были.
- Если считать всех Виспов и и��гнанников отдельно, то игроков ждет в эндгейме около 50 новых сражений. Джонатану нравится, что всё это еще может и настакаться друг на друга (мои соболезнования новичкам).
БУДУЩИЕ ОБНОВЛЕНИЯ
- Будут небольшие обновления между 0.2 и 0.3, контента не обещают, по большей степени фиксы и QoL. Патч после 0.2 будет включать в себя улучшения навигации по Атласу. Вы сможете добавлять закладки и писать в них.
- Марк хочет провести обсуждение и переосмыслить механику брони с нуля и найти способ ее усовершенствования или переработки.
- Над актами уже проделали большую часть работы, т.к. работали над ними все фоном. Скорее всего, будут выпускать их по одному, даже если это приведет к странному прогрессу игроков. Джонатан считает, что попытка выпустить их все сразу приведет к задержке релиза.
- Другие крупные обновления будут примерно такие же по размеру как 0.2 или больше. Каждое обновление будет содержать в себе возможность начать играть со свежей экономикой. Это должно происходить каждые 3 месяца.
- Следующая лига должна будет стать настоящей лигой с испытаниями. Они посчитали, что в 0.2 все еще слишком много игроков, которые никогда прежде не играли в РоЕ и поэтому они не сделали контентное обновление эксклюзивным для свежей экономики.
- РоЕ 2 может выйти в релиз без 1-2 классов, т.к. их разработка занимает много времени. Точные сроки обещать трудно, но Друид будет анонсирован и выпущен как можно скорее.
- Джонатан считает, что у РоЕ 2 шансы выйти в релиз в 2025 году около 65% (не выйдет, скриньте).
- Ни у одного класса нет пока полного набора навыков. У монаха не хватает как минимум четырех, у рейджера будет больше навыков яда и хаоса. Всё будет добавлено в свое время.
- Улучшения торговли должны и будут протестированы в период ЕА, т.к. оказывают сильное влияние на экономику. Джонатан «не сказал бы, что в игре появится аукцион», но есть другие мысли по улучшению торговли.
- В идеале сезоны РоЕ 1 и РоЕ 2 должны чередоваться, но во время ЕА у РоЕ 1 будут задержки с контентным обновлением.
- Разработчики не хотят править баланс в нынешних контентных лигах типа 0.2, но сломанные синергии будут исправлять когда это необходимо. В конечном счете надеются, что отбалансить так, что играть будут всеми подклассами и явно имбы не будет (самонадеянно по-моему).
- Разработчики хотят чтобы у каждой базы предмета были уники. Начали их делать в соответствии с таблицей и поэтому сначала получилось много уников низкого уровня. Обещают продолжить добавлять уники большими пачками в последующих контентных обновлениях.
- Разработчики хотят убедиться, что выпавшие предметы имеют значение и игрокам интересно смотреть что там навыпадало. С учетом этого они подбирают новые способы крафта.
- С каждым крупным обновлением могут появляться новые камешки и руны в сокеты, включая новые категории с особыми эффектами для специфичных сборок. У жезлов и скипетров сокетов нет, т.к. в будущем возможно появится система, позволяющая с ними сделать что-то иное.
- Можно было бы добавить верстак в убежище, на котором можно было бы распылять, разбирать и продавать предметы.
- Их намерения состоят в том, чтобы в каждой лиге была новая система крафта.
- Они продолжат наполнять эндгейм новыми встречами, такими как виспы, изгнанники, стронгбоксы и т.д. Также хотят вернуться к такой же глубине механик, как это существует в РоЕ 1, т.е. больше механик, разные фракции Разлома, Экспедиции и т.п.
- Дерево пассивок Атласа в будущем будет перерабатываться, когда будет добавлено больше механик и глубины лигам. У них есть планы на лиги, которые будут более уникальными и полностью отличаться от того, что они делали раньше.
- Марк раздумывал как бы они могли добавить возможность смены класса Восхождения в раннем доступе. Но большинство разработчиков против по разным причинам, в том числе «ваш выбор имеет значение» (я бы тут скобочек в 3 ряда наспамил).
- Динамическое переключение между геймпадом и КвМ разрабатывается, надеются сделать в 0.3.
- Они работают над тем, чтобы привязать вкладки сундука к таким вещам, как руны, это должно произойти в одном из патчей после версии 0.2.
- Версия для MacOS находится в разработке, скорее всего, она появится в версии 0.3.
67 комментариев