По следам из «Шороха»

Окунулся в современный ностальгический квест/хоррор прямиком из далёкого 2006 года.

По следам из «Шороха»

Содержание:

Информация об игре

Название: Asylum

Разработчик: Seanscape (прошлая игра - «Serena» 2014 года)

Жанр: 3-х мерный хоррор/квест

Тематика: Мистический детектив

Место действия: Предположительно заброшенная психушка

Главный герой: Бывший пациент/шизофреник

Год: 2025

Вступление

Asylum - это свеженький хоррор-долгострой (был анонсирован 15 лет назад) от малоизвестной аргентинской студии Seanscape который очень похож на другой хорошо известный в кругах любителей олдскульных ужастиков - «Scratches»(Шорох) от студии Nucleosys 2006 года.

По следам из «Шороха»

Схожесть прослеживается не только в геймплее данной игры, но и благодаря тому факту, что над ней работал главный создатель (автор) оригинального «Шороха» - Августин Кордес.

Информация из Кикстартера игры Asylum.
Информация из Кикстартера игры Asylum.

Игра вовлекает в процесс с лёгкой поездки на автомобиле (привет Outlast) к месту назначения постепенно нагнетая саспенс тревожной инструментальной музыкой, показывает смутно знакомые ворота лечебницы прямиком из особняка в «Шорохе» и наконец я предстою перед огромным старинным зданием психиатрической лечебницы, расположенной в живописном и тихом месте - идеальном для всякой чертовщины, маньяков, психопатов.

Главный герой - бывший пациент, страдает синдромом шизофрении и приехал сюда чтобы вспомнить своё прошлое.

В этот момент игра передаёт контроль игроку и можно спокойно осмотреться, привыкнуть к управлению, взять из салона автомобиля блокнот и двинуться на встречу опасной неизвестности.

Всё по олдскульной классике квестов прямиком из середины 2000х.

Впечатление от геймплея

На самом входе в лечебницу происходит диалог с местным администратором.

Здесь же наблюдается  косяк перевода и конфликт шрифтов ( английская буква m вместо русской буквы м). С одной стороны вроде не особо критично, а с другой возникает неприятный диссонанс.
Здесь же наблюдается  косяк перевода и конфликт шрифтов ( английская буква m вместо русской буквы м). С одной стороны вроде не особо критично, а с другой возникает неприятный диссонанс.

Здесь начинает раскрываться механика детективного расследования, которая сделана на порядок лучше чем в аналогичных проектах по теме ( исключение: игровая серия про Шерлока Холмса).

У меня имеется блокнот в котором удобным способом разместились различные цветные вкладки, помогающие в развитии сюжета игры.

По своей сути блокнот заменяет игроку инвентарь.
По своей сути блокнот заменяет игроку инвентарь.

Вкладки блокнота разделены на четыре типа:

Задачи - отображаются главные действия, которые нужно выполнить для продвижения по сюжету.

По следам из «Шороха»
Если запутался в процессе, то всегда можно кликнуть карандашиком по нужной надписи в блокноте и гг скажет , что конкретно мне нужно сделать. Крайне удобно.
Если запутался в процессе, то всегда можно кликнуть карандашиком по нужной надписи в блокноте и гг скажет , что конкретно мне нужно сделать. Крайне удобно.

Темы - отображаются вопросы и заметки которые нужно задавать в диалогах для выяснения нужной мне информации.

По следам из «Шороха»
Если тема для диалога исчерпана - она будет вычеркнута.
Если тема для диалога исчерпана - она будет вычеркнута.

Люди - отображаются ключевые персонажи истории о которых нужно детально расспрашивать в диалогах.

По следам из «Шороха»

Предметы - отображаются все найденные ключевые предметы.

По следам из «Шороха»
Для детального просмотра нужно щёлкнуть карандашиком по соответствующей надписи в блокноте.(видео сжато в мин. качество)

Как видно с помощью блокнота происходят диалоги, в нём отображаются наводящие заметки и в нём же хранятся все интерактивные предметы, которые понадобятся при дальнейшем изучении локаций и решения головоломок.

Если забыл какую-то важную деталь в разговоре - её можно отыскать и просмотреть в отдельном меню.

Окончив вступительный разговор можно полноценно заняться любимым делом каждого детектива - осмотреть всё здание, искать улики, шантажировать людей и прочие прелести.

По следам из «Шороха»
Ориентироваться по зданию можно при помощи огромной карты на стене больницы. Минус - к ней нужно постоянно возвращаться.
Ориентироваться по зданию можно при помощи огромной карты на стене больницы. Минус - к ней нужно постоянно возвращаться.

Для выявления интерактивных точек осмотра задействуем пробел, а для совершения действия или движения достаточно щёлкнуть по соответствующей пентаграмме.

Камера при осмотре двигается плавно и создаётся ощущение, что я наблюдаю за игрой через объектив камеры.

Осматривать можно только подсвеченные улики и разумеется некоторые из них окажутся абсолютно бесполезными. Классика : )

Главный герой молчалив, однако при рассмотрении улик он будет обильно комментировать каждый клик игрока и высказывать всё что он думает ( при каждом новом клике на объект - новая фраза), а не разбрасываться малоинформативными короткими фразами в духе «Не открывается/Не поддаётся» и т.д.

Пример из Darkness Within 2007 года
Пример из Darkness Within 2007 года
Пример из Asylum  2025 года. Главный герой чувствуется более живым, нежели его собратья-болванки по цеху, у которых всего лишь одна заготовленная фраза на всё.

Исследовать можно далеко не все места.

Куда-то мешает пройти тележка
Куда-то мешает пройти тележка
А где-то нужно включить электричество
А где-то нужно включить электричество

Некоторые из мест закрыты сценарной бронёй в виде пациента Ленни и скриптами на наличие нужных предметов и времени, а поэтому придётся в буквальном смысле оббегать всё здание в поисках нужных активностей.

Ленни - местный уборщик, который будет блокировать игроку нужный путь. Чтобы от него избавиться нужно чем-то занять себя на час, после чего проход будет свободен.
Ленни - местный уборщик, который будет блокировать игроку нужный путь. Чтобы от него избавиться нужно чем-то занять себя на час, после чего проход будет свободен.

В игре напрочь отсутствуют монстры, в следствии чего большую часть времени игровой процесс превратится в монотонное исследование психушки и допрос местных обитателей.

Единственный противник в игре - это буйный пациент, от которого придётся побегать на чердаке.

По следам из «Шороха»

Головоломка в игре всего одна и то очень лёгкая в финале игры. Для квеста это красный флаг, но для хоррора не критично.

По следам из «Шороха»

Концовка у игры получилась неожиданной и крайне жестокой.

Мне её жалко стало
Мне её жалко стало

Визуал

Картинка в игре выглядит мрачной и тёмной, преобладают серовато-коричневые оттенки цвета в гамме и интерьерах психушки.

Над каждой комнатой тщательно поработали над тем, чтобы придать им заброшенный или устрашающий вид : горы мусора, кровавые подтёки, запёкшаяся грязь, битое стекло, опавшая листва, дыры в потолке, сломанная мебель и прочее.

Очень хорошо сделана анимация взаимодействия главного героя с окружением, предметами и видео-катсценами: каждое действие героя сопровождается анимированным действием без статичных кадров, двери открываются зловеще и угрожающе и даже главное меню с записками не остались без внимания.

OST

Музыка в игре представляет из себя классический инструментальный хоррор-эмбиент который используется в большинстве подобных проектов.

Главное то, что он может в нужный момент посеять чувство паники и тут же её успокоить лёгкой игрой на пианино, погрузить в тоску и одиночество.

Звуковые эффекты это именно то, что заставляло пугаться и чувствовать себя неуютно похлеще любого монстра и взбешённого пациента.

Звук у каждого покрытия оригинальный, звонкий и сочный. Он эхом отдаётся по всей психушке, заставляя мой мозг думать, что сейчас что-то произойдёт, заставляя обернуться и удостовериться что никого там нет.

Итоги

Asylum получился лёгким и скоротечным хоррор/квестом старой школы на пару вечеров, где большую долю нагнетания страха берёт на себя звук и инструментальный эмбиент, а не придуманные монстры и живые противники.

Asylum это духовный наследник идей «Шороха» из далёкого 2006 года, который происходит с ним в одной вселенной, но привносящий в геймплей парочку новых механик и заигрывающий с оккультной тематикой.

Проект получился достаточно короткий (примерно 9-10 часов игрового времени) и поэтому я могу порекомендовать его пройти.

Главное - не ожидать от данной игры слишком многого.

Достоинства:

  • Приятный, но не выдающийся визуал
  • Саундтрек
  • Звуковые эффекты
  • Приятное управление
  • Анимация возросла в качестве
  • Детективные механики (прям чувствуешь себя подобием детектива)

Спорные моменты:

  • Монотонный геймплей
  • Отсутствие головоломок и вызова для мозга
  • Отсутствие монстров и врагов
  • Короткая продолжительность(чувствуется недоработка и ощущение незаконченности истории с заделом на сиквел)

Недостатки:

  • Косяк локализации
  • Проходной сюжет ( многое остаётся без ответа)
  • Отсутствие напряжённости момента (в Шорохе было лучше)
  • Посредственный хоррор (игра больше про исследование, чтение записок, кучу диалогов между игроком и нпс)
  • Посредственный квест ( мало головоломок, мало комбинирования предметов и прочих вещей характерных для жанра)

Вердикт

Мне игра понравилась, но Шорох всё таки получше будет.
Мне игра понравилась, но Шорох всё таки получше будет.
16
12 комментариев