По следам из «Шороха»
Окунулся в современный ностальгический квест/хоррор прямиком из далёкого 2006 года.
Содержание:
Информация об игре
Название: Asylum
Разработчик: Seanscape (прошлая игра - «Serena» 2014 года)
Жанр: 3-х мерный хоррор/квест
Тематика: Мистический детектив
Место действия: Предположительно заброшенная психушка
Главный герой: Бывший пациент/шизофреник
Год: 2025
Вступление
Asylum - это свеженький хоррор-долгострой (был анонсирован 15 лет назад) от малоизвестной аргентинской студии Seanscape который очень похож на другой хорошо известный в кругах любителей олдскульных ужастиков - «Scratches»(Шорох) от студии Nucleosys 2006 года.
Схожесть прослеживается не только в геймплее данной игры, но и благодаря тому факту, что над ней работал главный создатель (автор) оригинального «Шороха» - Августин Кордес.
Игра вовлекает в процесс с лёгкой поездки на автомобиле (привет Outlast) к месту назначения постепенно нагнетая саспенс тревожной инструментальной музыкой, показывает смутно знакомые ворота лечебницы прямиком из особняка в «Шорохе» и наконец я предстою перед огромным старинным зданием психиатрической лечебницы, расположенной в живописном и тихом месте - идеальном для всякой чертовщины, маньяков, психопатов.
Главный герой - бывший пациент, страдает синдромом шизофрении и приехал сюда чтобы вспомнить своё прошлое.
В этот момент игра передаёт контроль игроку и можно спокойно осмотреться, привыкнуть к управлению, взять из салона автомобиля блокнот и двинуться на встречу опасной неизвестности.
Всё по олдскульной классике квестов прямиком из середины 2000х.
Впечатление от геймплея
На самом входе в лечебницу происходит диалог с местным администратором.
Здесь начинает раскрываться механика детективного расследования, которая сделана на порядок лучше чем в аналогичных проектах по теме ( исключение: игровая серия про Шерлока Холмса).
У меня имеется блокнот в котором удобным способом разместились различные цветные вкладки, помогающие в развитии сюжета игры.
Вкладки блокнота разделены на четыре типа:
Задачи - отображаются главные действия, которые нужно выполнить для продвижения по сюжету.
Темы - отображаются вопросы и заметки которые нужно задавать в диалогах для выяснения нужной мне информации.
Люди - отображаются ключевые персонажи истории о которых нужно детально расспрашивать в диалогах.
Предметы - отображаются все найденные ключевые предметы.
Как видно с помощью блокнота происходят диалоги, в нём отображаются наводящие заметки и в нём же хранятся все интерактивные предметы, которые понадобятся при дальнейшем изучении локаций и решения головоломок.
Если забыл какую-то важную деталь в разговоре - её можно отыскать и просмотреть в отдельном меню.
Окончив вступительный разговор можно полноценно заняться любимым делом каждого детектива - осмотреть всё здание, искать улики, шантажировать людей и прочие прелести.
Для выявления интерактивных точек осмотра задействуем пробел, а для совершения действия или движения достаточно щёлкнуть по соответствующей пентаграмме.
Осматривать можно только подсвеченные улики и разумеется некоторые из них окажутся абсолютно бесполезными. Классика : )
Главный герой молчалив, однако при рассмотрении улик он будет обильно комментировать каждый клик игрока и высказывать всё что он думает ( при каждом новом клике на объект - новая фраза), а не разбрасываться малоинформативными короткими фразами в духе «Не открывается/Не поддаётся» и т.д.
Исследовать можно далеко не все места.
Некоторые из мест закрыты сценарной бронёй в виде пациента Ленни и скриптами на наличие нужных предметов и времени, а поэтому придётся в буквальном смысле оббегать всё здание в поисках нужных активностей.
В игре напрочь отсутствуют монстры, в следствии чего большую часть времени игровой процесс превратится в монотонное исследование психушки и допрос местных обитателей.
Единственный противник в игре - это буйный пациент, от которого придётся побегать на чердаке.
Головоломка в игре всего одна и то очень лёгкая в финале игры. Для квеста это красный флаг, но для хоррора не критично.
Концовка у игры получилась неожиданной и крайне жестокой.
Визуал
Картинка в игре выглядит мрачной и тёмной, преобладают серовато-коричневые оттенки цвета в гамме и интерьерах психушки.
Над каждой комнатой тщательно поработали над тем, чтобы придать им заброшенный или устрашающий вид : горы мусора, кровавые подтёки, запёкшаяся грязь, битое стекло, опавшая листва, дыры в потолке, сломанная мебель и прочее.
Очень хорошо сделана анимация взаимодействия главного героя с окружением, предметами и видео-катсценами: каждое действие героя сопровождается анимированным действием без статичных кадров, двери открываются зловеще и угрожающе и даже главное меню с записками не остались без внимания.
OST
Музыка в игре представляет из себя классический инструментальный хоррор-эмбиент который используется в большинстве подобных проектов.
Главное то, что он может в нужный момент посеять чувство паники и тут же её успокоить лёгкой игрой на пианино, погрузить в тоску и одиночество.
Звуковые эффекты это именно то, что заставляло пугаться и чувствовать себя неуютно похлеще любого монстра и взбешённого пациента.
Звук у каждого покрытия оригинальный, звонкий и сочный. Он эхом отдаётся по всей психушке, заставляя мой мозг думать, что сейчас что-то произойдёт, заставляя обернуться и удостовериться что никого там нет.
Итоги
Asylum получился лёгким и скоротечным хоррор/квестом старой школы на пару вечеров, где большую долю нагнетания страха берёт на себя звук и инструментальный эмбиент, а не придуманные монстры и живые противники.
Asylum это духовный наследник идей «Шороха» из далёкого 2006 года, который происходит с ним в одной вселенной, но привносящий в геймплей парочку новых механик и заигрывающий с оккультной тематикой.
Проект получился достаточно короткий (примерно 9-10 часов игрового времени) и поэтому я могу порекомендовать его пройти.
Главное - не ожидать от данной игры слишком многого.
Достоинства:
- Приятный, но не выдающийся визуал
- Саундтрек
- Звуковые эффекты
- Приятное управление
- Анимация возросла в качестве
- Детективные механики (прям чувствуешь себя подобием детектива)
Спорные моменты:
- Монотонный геймплей
- Отсутствие головоломок и вызова для мозга
- Отсутствие монстров и врагов
- Короткая продолжительность(чувствуется недоработка и ощущение незаконченности истории с заделом на сиквел)
Недостатки:
- Косяк локализации
- Проходной сюжет ( многое остаётся без ответа)
- Отсутствие напряжённости момента (в Шорохе было лучше)
- Посредственный хоррор (игра больше про исследование, чтение записок, кучу диалогов между игроком и нпс)
- Посредственный квест ( мало головоломок, мало комбинирования предметов и прочих вещей характерных для жанра)