Почему мы возвращаемся в The Elder Scrolls: Skyrim
Кажется, ни одна игра не популярна также, как Skyrim, среди мемных чертог в виде "обязательной" для запуска раз в несколько лет с очередной порцией модов, а может даже в ванильном состоянии, а о фразе "Слышь, купи" вовсе умолчу.
Я не исключение и спустя некоторые годы я возвращаюсь к Свиткам, наигрываю часов 10-20, а потом по непонятным причинам бросаю. Менялись места жительства, целые эпохи этапов жизни, игровые платформы, но одно остаётся неизменным: установка Skyrim раз в 2-3 года с последующим сильным вовлечением в игру и... Таким-же скорым её бросанием.
Так почему так происходит? Я попытаюсь ответить на этот вопрос, а если не интересны мои томные рассуждения - то как минимум вы полюбуетесь на атмосферные скриншоты игры в сборке модификаций «Elegy», которая как по мне - одна из наилучших, ибо сохраняет оригинальную художественную задумку и делает игру привлекательнее и удобнее во всех аспектах, не портя её при этом хаосом из несочетаемого.
Атмосфера
Первое и основное, чем цепляет игра - её атмосфера. Визуал локаций в сочетании с эмбиентами, играющими на фоне, создают крайне уютную и одновременно холодную картину северных земель вселенной The Elder Scrolls. Невероятно, но факт: с выхода игры в 2011 году - больше нигде не было подобных нот сеттинга, разве что припомню Скеллиге из Ведьмака.
Не описать словами, когда идёшь по горной и лесистой местности и начинает капать дождь, а вдали слышны раскаты грома. В эти игровые моменты сильно охото добраться до любой тёплой, уютной таверны и снять комнату на ночь.
Лично для меня это главное, за что я цепляюсь, запуская Скайрим, ибо для меня погружение и атмосфера - одни из главных аспектов игр, а Свитки прямо таки затягивают меня с головой с первых проигрышей саундтрека и звука повозки из вступления. Тем не менее, одной атмосферой сыт не будешь и я подхожу ко второму главному тезису.
Геймплей
Игра совершенно не давит на игрока. Никаких указателей на пол экрана, значков вопроса на карте, спутников, которые торопили-бы выполнять их квесты и так далее. Игра минималистична как в плане интерфейса, так и в плане навязчивости. Она знает, что её главный козырь - атмосфера и даёт впитаться ею.
Мне ничто не препятствует идти во все четыре стороны после выхода из первой пещеры, а меланхоличность саундтрека и окружения лишь подтверждает это. Также, требуется упомянуть исследовательскую часть Скайрима - она великолепна, хоть и ощущается уже старомодной (о чём я напишу позже). Из-за отсутствия каких-либо маркеров меня всю игру при первом прохождении звала дорога приключений. Постоянно встречались новые находки, враги, квесты и их квестодатели, интересные книги и пещеры с новыми навыками.
Чаще самое интересное происходило по дороге из условной точки "А" в точку "Б" . Как раз путь наполнен интересными моментами, основанными на геймплее игры и этой крайне важной части лишён тот-же Старфилд, от чего он ощущается скорее утомляющим из-за своих бесконечных телепортов из локации в локацию в сопровождении кат-сцен и загрузок. Скайрим в свою очередь даёт возможность пройти дорогу самому, попутно натыкаясь ещё на что-то.
Рпг-элементы и опенворлд
Прокачка в Свитках также не обязывает игрока лишний раз открывать меню навыков: то, чем пользуешься - то умение и улучшается. Удобно, практично и снова ненавязчиво.
Непеси рассказывают свои истории, а по ходу их рассказа в журнал добавляются новые события с возможностью пройти квест. Большинство из них выполняются на ходу, а при первом прохождении я и вовсе попадал часто в ситуации, когда квестовый предмет у меня был уже в инвентаре на начало задания. Удивительно, но даже в наши времена в новых играх нет гарантии, что вещь магическим образом не появится с началом квеста и не придётся повторно шагать в пройденную локацию. Что сложного сделать также, как в игре 2011 года?
Привычного для полноценных рпг отыгрыша здесь нет, но мне непонятно, почему меня это совершенно не волновало, когда проходил Скайрим впервые. Либо атмосфера покрыла все недостатки игры, либо я был всеяднее и умел получать удовольствие от игр без внесения душной критики с обсуждениями в интернетах.
Карта и мир игры впечатляет. Огромное количество биомов и видов противников, но при этом всё держится в рамках холодного, сурового сеттинга. Я слышал, что многих раздражает многообразие игры с её драконами, великанами и двемерскими созданиями - я этой критики не понимаю и лишь поддерживаю такую многоликость Скайрима, которая при этом вписывается в лор и никак не выбивается. Огромное удовольствие приносило чувство первооткрывателя какой-либо локации игры с новыми противниками, тайнами, секретами и квестами.
Финальный аккорд
В далёком 2011 году игра взорвала индустрию. Многие геймеры выросли на Скайриме и проводили в нём огромное множество часов. Никого не волновала старомодность движка и топорность нового творения Тодда и все просто получали удовольствие.
В этом главная причина возвращения в игру наряду с её преимуществами, описанных выше: ностальгия и воспоминания дарят знакомый уют и многие возвращаются в Скайрим как домой, где всё так знакомо и тепло, а любовь комьюнити и тысячи модификаций лишь оживляют ещё сильнее и так прекрасный проект.
Но ностальгия разбивается о реальность, ибо Скайрим морально устарел и к сожалению это факт, с которым невозможно спорить. Одинаково выглядящие сгенерированные пещеры чего только стоят, но я не хочу портить этот уютный пост негативом в сторону игры, ибо читающие и так знают о всех её недостатках, а возвращение в игру сравнимо с приездом в деревню из детства, только модификации в данном случае могут исправить все недочёты обманывающих воспоминаний и ностальгии в отличии от жизни, но долгое пребывание в игре всё равно чаще обрывается внезапным бросанием на этапе прохождения около того-же Вайтрана.
Сборка модов «Elegy»:
Я в Steam, там-же и скриншоты со статьи: