Искусство спидранов: как игроки ставят мировые рекорды и что им этого стоит
Все мы знаем, кто такие спидраннеры и почему они сверхлюди. Поиск глитчей, построение маршрута и изучение таймингов – это лишь малая часть того, чем занимаются целые комьюнити. Сегодня расскажем, каких сил стоит хотя бы один успешный забег
Суть спидранов
Основной сутью будет, ну надо же, скоростное прохождение игр. Мы с вами привыкли, что большинство проектов проходятся в среднем за 15-30 часов. Постепенное развитие, прокачка, изучение сюжета – всё это отнимает кучу времени у обычного игрока. Спидраннерам же это в большинстве своём не нужно. Они уж явно не скоростное изучение лора устраивают, только прохождение и ничего более. Они используют минимально допустимое количество ресурсов, которое позволит им преодолеть преграду в виде босса или, банально, стены, чтобы успеть до финиша за 20 минут.
Несмотря на то, что дойти до финала за кратчайший срок – это цель номер один, для каждой игры существует почти по десятку различных категорий. В каждой из них свои условия: в одной можно выходить за пределы карты, в другой нет, где-то разрешён один глитч, а где-то другой или вообще ни одного. Каждый бегун выбирает то, что ему по душе и начинает тренироваться.
Общие фишки
Для многих проектов характерны одинаковые приёмы и хитрости, которые активно ищутся и проверяются сообществом каждой игры, как только та выйдет.
Bhop
Во многих играх на движке Source присутствует баннихоп. Для тех, кто не знает, это особая распрыжка, позволяющая вам набирать скорость болида формулы один. Рядовому игроку удобнее всего прыгать на пробел, да и все к этому привыкли, но не спидраннеры. Прыжок приходится переназначать на колёсико мыши, чтобы “кликать” несколько десятков раз в секунду. Эта фишка, на самом деле, есть во многих играх, как например в Dead Island 2, но там она выполняется в разы сложнее. Недостаточно просто нажать прыжок в тайминг. Помимо этого, нужно замахнуться оружием, сделать подкат и сразу же отменить его. На это у вас есть 2 кадра. Несмотря на такую сложность, раннеры пользуются ей на протяжении всего забега. Для этого нужно немало тренироваться, чтобы руки сами всё делали на автомате.
Out of Bounds
На ускорении дело не заканчивается. Выход за пределы карты активно практикуется в сообществах, так как это основной и самый эффективный способ сокращения беготни. Только найти подходящий спот невероятно трудно. Приходится просматривать рендеры карт, ломать механики игры и ставить персонажа на конкретные координаты. И вот только после всего этого, можно начинать молиться чтобы у вас всё сработало.
Баги движка
Есть категория, где запрещено выходить за текстуры, из-за чего забеги там получаются длиннее, но не менее интереснее. Там бегуны пытаются увеличить свою скорость любым возможным обазом. Раз под картой не пройти, значит нужно пролететь над ней. Сделать это можно забагав объект под собой или же используя мелкие недочёты, допущенные разрабами, но опять же, надо точно знать коллизию объектов и как она будет взаимодействовать с персонажем.
Собственно, на этом и заканчиваются общие приёмы. Да, их достаточно мало, ведь почти у каждого проекта свой движок и физика, и сами игры по геймплею могут отличаться. Хотел бы я посмотреть на распрыжку до Польши в Hearts of Iron IV, но увы...
Дальше посмотрим работу раннеров на примере конкретных жанров, чтобы наглядно увидеть различия в забегах. Но это не значит, что взятые в пример способы из одной игры не используются в другой, подобного жанра.
Шутеры
Начнём мы, наверное, с классики. Шутеры чуть ли не с самого своего зарождения начали спидранить, так как систему сохранений добавляли далеко не во все проекты, а дойти до места, на котором остановился в прошлый раз, хотелось побыстрее. Но это если говорить о совсем древних годах. Сейчас же быстрая реакция и хороший аим стали основой хорошего отыгрыша, хотя только с ними далеко не уедешь.
Раннер KaNanga, занимающий сейчас топовое место по спидрану первой “халфы” в категории без консоли, не один месяц заучивал расположение мобов, чтобы эффективно убирать необходимых и не натыкаться на них. Они могут запросто вас застопить или, что хуже, продамажить. ХП-менеджмент необходим, ведь времени на поднятие хилок нет вообще. Собираются лишь те, которые лежат на маршруте, ну а если ты её пропустил – твоя вина. Адаптируйся, либо перезапускай забег.
Нередко встречаются и места, где нужно прожимать сразу несколько действий. Например, для скоростного уничтожения противников в Ultrakill раннеры жонглируют монеткой, попутно свапая пушки и отстреливая мелких врагов. Всё это происходит чуть ли не одновременно, поэтому больше походит на рандомную долбёжку по клавиатуре, однако это не так. Без такого навыка невозможно пройти боссов быстро.
Шутеры, но в VR
Раз уж упомянули Half-Life, то никак нельзя обойти стороной и Alyx, как минимум потому, что она в VR. Тут важна не только реакция, но и физическая подготовка в целом. Раннеры в буквальном смысле бегают и приседают, и всё ради минимального времени. Да, вместо того чтобы проходить игру за 15 часов, они делают это за 15 минут, но какой ценой?
Для того, чтобы банально пройти через стену, игрокам нужно совершить телепортацию одновременно с открытием меню и пройти пару метров вперёд. Кажется, что это просто. Так оно и есть, но тут важно не забыться и не удариться обо что-то в реальной жизни, иначе придётся как минимум перезапускать забег. А как максимум можно что-то себе повредить. Берегите мизинцы!
Пережить полёт через всю карту тоже суждено не каждому, а это, между прочим, очень важный момент в спидране, ведь он помогает пропустить некоторые локации практически целиком. Пролетая сквозь ничего с огромной скоростью вас может укачать. Такое случалось у некоторых раннеров, которые тренировались исполнять трюк. Один-два раза – это ещё терпимо, но вот когда ты на протяжении трёх часов чередуешь бег с полётом без остановки, вестибулярка начинает давать сбой.
В одном месте игрокам вообще приходится бежать стометровку на время. Ну, может быть даже чуть больше, чем сто метров. Это происходит в том случае, когда они в середине сюжета выходят за карту, а точек для перемещения телепортом рядом не находится. Им ничего не остаётся кроме как бегать кругами по комнате, фокусируя взгляд на то место, куда нужно переместиться, тем самым двигаясь в игре. И да, от того на сколько быстро они бегают зависит конечный результат.
На самом деле, это распространённая практика для VR-игр, как и увеличение персонажа, для которого нужно присесть, сбросить размер в игре и встать. Тоже физическая нагрузка, особенно если приходятся “жонглировать” размерами.
Сурвайвалы
Шутеры мы рассмотрели, а как насчёт “выживачей”? The Forest, например, стала довольно популярной для спидранов, так как пройти её получается чуть больше, чем за пять минут. Буквально со старта можно пролезть через стену и провалиться под землю благодаря забагованной анимации топора. Но перед этим нужно найти удобное место для крушения, чтобы пещера с нужным ключом находилась как можно ближе. После этого и начинается забег.
Сообщество заметило, если идти по диагонали, происходит сложение векторов движения, что позволяет перемещаться быстрее. Это основной способ передвижения, так как он прост в исполнении и не имеет альтернатив в стандартной категории. А вот в категории с бустом можно использовать взрывную волну от растяжки, аки от грены в Half-Life. Но такой забег требует прохождения в режиме креатива для бесконечного доступа ко всем ресурсам, что нравится далеко не всем раннерам.
Самый сложный момент – это изучение маршрута за текстурами, так как в играх подобного жанра мир чаще всего открытый и грузится в зависимости от положения игрока. Вне карты система ломается, не понимая, в пещерах вы или на поверхности, и загружает кусок оттуда и оттуда, из-за чего части хитбоксов просто нет. Поэтому на запоминание пути у игроков уходит больше всего сил, ибо его надо пройти с учётом всех триггеров, которые нужно и не нужно трогать. Их хитбоксы вымеряются чуть ли не до пикселей. Никто же не хочет случайно начать катсцену с боссом, когда до финиша осталась пара метров.
Само по себе перемещение за картой не менее сложно, ведь всегда есть риск свалиться в пустоту. Тогда всё придётся начинать заново, так как ближайший сейв находится… Его в принципе нет. Почти во всех сурвайвалах чтобы сохраниться нужно поспать, пережить ночь или провзаимодействовать с предметом. Никто не станет тратить даже секунды на это, так как не умирать гораздо проще.
Стратегии
В этом жанре важно знать как эффективнее всего получать доход и использовать юнитов. В Civilization VI проходят древнее время почти целиком полагаясь на разведчиков. Они носятся по карте во всех направлениях и находят другие страны и города-государства, что даёт бонусы. В то же время в собственной стране создаются лишь те постройки и разработки, которые продвигают эпоху вперёд. Есть, конечно, и другая категория, в которой есть лишь одно правило: не использовать моды. Для прохождения игры подобным образом даже тренировки никакие не нужны. Всё сводится к тому, чтобы на этапе создания игры удалить все страны, а при создании мира быстрее разместить поселение. Это буквально всё, что требуется от раннера, потому что если нет противников, то и побеждать некого. Не удивительно, что это одна из самых скучных и непопулярных категорий.
Если рассматривать StarCraft, то тут всё держится на микроконтроле и оптимизации армии. Игрокам приходится самим управлять каждым юнитом, чтобы те не тупили и атаковали кого следует. Если этого не делать, то можно потерять часть армии и, соответственно, времени, которое уйдёт на подготовку к следующему бою. Стоит учесть, что бывает такое, когда бойцы раскиданы по всей карте. Ничего не остаётся, кроме как судорожно щёлкать экранами и играть всеми сразу.
RPG
Спидраны RPG-игр – это отдельный вид искусства. Мало того, что нужно выучить всю карту наизусть, так ещё и быстрые способы перемещения найти для этого. Чего только стоила работа по поиску телепортации сейвами в Oblivion. Комьюнити потратило на это кучу времени и, благодаря этому игрокам не приходится возвращаться на своих двоих. Зная механику исполнения, раннерам удалось воплотить трюк и в Skyrim, хотя там он работает немного иначе. Это именно прикол движка, так как в других проектах, кроме свитков, такого нет.
Есть и такая игра, которая очень сильно выделяется своим спидраном, потому что назвать его таковым сложно. Те, кто знают, поняли, что речь о The Witcher III в категории 100%. В то время как другие игры на все ачивки спидранятся за час или два, на ведьмака уйдёт 16 с половиной. И этот забег выполняется вообще без перерывов. Из глитчей используют лишь отмену анимаций и больше ничего – весь забег построен на оптимизации маршрута и ориентации, внимание, по памяти. Да, перед тем как проходить игру нужно выучить расположение всех квестов, секреток и шорткатов, а также постоянно держать это у себя в голове. Это поистине один из самых сложных спидранов в принципе. Именно поэтому его выполнили лишь три человека: Anton_YerBoi, Pater_Jakob и Aliatus.
Недавно вышла новенькая Avowed, для которой практически две недели определяли категории и правила. И вот, буквально на днях появился первый забег без глобальных глитчей от раннера под ником Sev3n, который прошёл её чуть меньше, чем за полтора часа.
Забег получился далеко не идеальным, и это ещё мягко сказано, однако это не делает его плохим. Сообщество до сих пор ищет всевозможные скипы, а также строит оптимальные маршруты. Игроки сейчас исследуют буквально каждый уголок игры и записывают лут из всех сундуков, чтобы на основе этого построить путь. Также предстоит в ближайшее время научиться использовать большие скипы, так как под это выделена даже отдельная категория, которая пока пустует. Уверен, что вскоре забегов станет в разы больше и за более короткое время, так как Sev3n в своём пробеге использовал одни лишь деши, которые применял как длинные прыжки, чтобы срезать беготню там, где это возможно.
Платформеры
Нет, Mario мы в пример брать не будем. Его забеги выполняются, в большинстве своём, на Nintendo, а там свои фишки с картриджами. Поговорим немного о Celeste. Платформеры и так, чаще всего, не простые игры, особенно под конец прохождения, но Celeste превзошла их большую часть. Игра становится сложной с самого начала и требует от игрока выполнения действий в жёсткие тайминги. Вы спросите: “Но спидраннеры же и так делают всё по таймингам. Разве это добавляет им сложности?” Да, значительно добавляет. Дело в том, что во всех патформерах есть движущиеся элементы, которые привязаны к конкретному таймеру.
В обычном прохождении игроку в некоторых местах приходится подождать, пока препятствие отодвинется, или наоборот ускориться. У раннеров нет на это времени, так как заминка на одном элементе мало того, что потратит лишнее время, так ещё и собьёт тайминги на других, что автоматически заруинит забег. Со смертью то же самое, поэтому игру проходят без остановок и получения урона. Ладно категория ANY%, которая проходится за 25 минут и считается не то, что бы неимоверно сложной, но некоторые пробегают игру на 100% со всеми сайдами, что в стандартном-то прохождении сделает далеко не каждый. Secureaccount, занимающий на данный момент первое место, тренировался более полутора года лишь для пробежки на стандартную концовку.
Раз уж заговорили о сложности, то как вам I Wanna Be The Boshy? Уверен, что вы слышали хотя бы о самой серии I Wanna Be. Boshy считается самой сложной из неё, как и одной из самых сложных игр в принципе. Её прохождение – это уже достойное испытание, но спидраннерам этого мало. Стандартно игра проходится за полтора часа минимум. Ну, то есть в идеале, без смертей. Если же вы попробуете поиграть, то поймёте, что первый десяток перезапусков совершите уже на втором экране первого уровня. Если пройдёте дальше, увидите, что некоторые моменты требуют тайминговых прыжков в конкретный кадр. Комната из шипов точно будет сниться вам в кошмарах.
Раннеры исполняют такие трюки, которые, казалось бы, может совершить только бот, как например прыжок в неположенном месте пиксель в пиксель над шипом. Для этого нужно сделать идеальные движения шесть кадров подряд. Это крайне сложно, поэтому игроки месяцами тренируются выполнять только это одно действие.
На некоторых уровнях есть движущиеся объекты, своевременное прохождение которых экономит вплоть до 30 секунд. Так вот, на этих левелах нельзя умирать. Совсем. Буквальна одна смерть запорит весь забег и его придётся начинать заново. Стоит учитывать, что эти локи находятся ближе к концу игры, из-за чего проиграть на них будет очень обидно. Чтобы вы понимали, раннер с ником BBF, занимающий первое место в таблице, потратил на тренировки более десяти лет! Его забег нельзя назвать идеальным, но он определённо лучший и самый зрелищный.
Гонки
Ну и немного поговорим о проектах, которые в принципе заточены под скоростное прохождение. Одними из самых популярных стали игры серии Need for Speed. Особенно людям понравился Most Wanted, из-за чего многие считают его лучшей частью.
Никаких сложных глитчей раннеры не используют. Максимум пропуск боссов быстрым нажатием по клавише продолжения. В остальном главную роль играет умение контролировать свой автомобиль, заходить в повороты практически без потери скорости и придерживаться идеального маршрута. Если вы решите посмотреть спидран, то заметите, что игрок на всех кругах едет идентично, с погрешностью лишь в пару сантиметров, что можно заметить по следам от шин.
Если взять какую-нибудь аркадную гонку по типу Crash Team Racing, то тут для прохождения приключения используется заранее выученный маршрут со всеми шорткатами и немного рандома. Дело в том, что из ящиков раннеру нужны только баллоны нитро и ничего больше.
Так чего же стоит один успешный забег
По итогу можно сказать, что успешное прохождение – это плод тренировок. Недели, месяцы, годы – для каждого это свой срок. Кто-то попадает в топ 10 и ему этого достаточно, а кто-то, как BBF, годами улучшает свой скилл, чтобы рано или поздно занять топ 1. Даже не просто занять, а так, чтобы невозможно было свергнуть.
Успешному раннеру важна и работа с сообществом, так как самостоятельно находить глитчи – дело тяжёлое. Это тоже требует времени, ведь несмотря на уже придуманные пути и найденные баги, каждый бегун строит маршрут под себя, проходит его, а затем оптимизирует под себя. Из-за этого у каждого получается собственный и неповторимый забег. И это настоящее безумие.
Работа над ошибками требует терпения. Во время подготовки их, конечно, исправляют, но получить идеальный забег на сегодняшний день может лишь компьютер. Раз за разом, день за днём пробегать один и тот же путь одним и тем же способом по чуть-чуть сможет не каждый, поэтому спидраннеры и делают это по большей части на стримах, чтобы не было скучно. Суммируя всё, мы получаем, что для хорошего рана, хотя бы в тройку лидеров, нужны уйма времени и знание игровых механик. Ещё, конечно же, нужно желание или мотивация, ведь без них никуда.
Подпишись на Fpress в Telegram