Почему Death stranding это больше, чем игра
Введение
Потратив 109 часов на Death stranding, я подумал, а стоило оно того? Что останется после прохождения со мной? Было ли это развлечение или что-то большее? Что-то важное? Например, искусство.
Ведь впервые за последние лет десять я узнал новый игровой опыт, который меня удивил. Ранее это было короткое эмоциональное приключение The Journey, и это было давно.
Видеоигры - это баловство - часто слышно вокруг. В игры играют только дети. В играх ты можешь только стрелять в людей и разрушать. Серьёзные люди обходят игры стороной. Игры никогда не научат ничему полезному.
Но уже давно в видеоигры играют все. Не важно, что это может быть даже браузерная игра "3 в ряд". Есть симуляторы автомеханика, сборщика ПК, пивовара и прочие. Известные актёры делятся своим внешностью и голосом для виртуальных героев. Виртуальные гонщики с лёгкостью пересаживаются в настоящие автомобили, чтобы участвовать в гонках.
Death Stranding — это игра, в которой пересекаются философия, искусство и механики видеоигр. Дикий джем-проект, созданный легендой в индустрии - Хидэо Кодзимой. Это эксцентричный и амбициозный проект, на который автор поставил всё после увольнения из Кonami и выходе в одиночное плаванье.
Все вокруг ждали, а сможет ли Кодзима справиться в одиночку, без поддержки большого издателя. Сможет ли удержать свои обширные амбиции без внешнего контроля. Сможет ли найти финансирование и помощников в создании игры. И финальное - сможет ли Кодзима создать что-то действительное новое, а не очередную миссию про очередной шагоход.
Сюжет и мир игры
Действие Death Stranding разворачивается в постапокалиптическом мире, где человечество столкнулось с загадочным явлением, известным как "Выход смерти" (Death Stranding). Мир, который когда-то был тесно связан с идеями прогресса и взаимосвязи, теперь представляет собой изолированную и разрозненную землю, где люди потеряли возможность общаться и работать вместе.
Вы играете за Сэма Портера Бриджеса, курьера, который берет на себя задачу восстановления связи между разрозненными поселениями и регионами. Параллельно с этим он пытается разгадать причины того, что произошло с миром.
Кодзима попытался вписать факты из реальной науки в игру. Кое-что переработал или додумал, что связать в более-менее связную картину. Но не думайте, что игра вам всё объяснит на пальцах и даст ответы на все вопросы.
Сюжет игры переплетается с глубокими темами о жизни, смерти и взаимосвязи между людьми. Персонажи, которых вы встречаете, имеют свои уникальные истории и мотивацию. Центральной темой является одиночество, и игра целенаправленно фокусируется на том, как каждый персонаж (и сам игрок) справляется с этим состоянием. Но вы не одни, запомните это. Только если играете в пиратскую версию игры.
Мой приятель начал Death stranding примерно на полгода раньше. Поэтому я сразу начал делиться с ним мыслями и своими результатами прохождения. А в итоге вообще обогнал его и закончил игру. Он до сих пор не решается отправиться на Западное побережье и настраивает идеальную схему тросов для доставки.
Давно я не играл в игры Кодзимы. Последней была MGS4 на PS3, которую я не смог осилить. Уже тогда меня бесили боссы в игре. С годами моя выдержка и усидчивость стали падать. Пятую часть с прологом я пропустил - времени на игры стало намного меньше. Играл я в классическую версию в EGS. После поискал различия с Director`s Cut - они не так критичны, чтобы избегать обычную версию.
Первое, что я оценил - это графика. Движок Decima просто великолепный. После Horizon его явно доработали, а близкая к реальному миру цветовая гамма тут больше к месту, чем яркая постапокалиптика от Guerrilla Games.
Физика движения, падений, погодные явления - всё очень здорово выглядит. Я каждый раз удивлялся простым вещам, вроде как проехал по лежащей на земле посылке на грузовике, а игра пишет тебе, что посылка критически повреждена. Такими мелочами игра с самого начала показывает, что это проект Кодзимы. С развитием технологий это почти кино теперь. Всё на высшем уровне. Очень стильно всё.
А что с геймплеем?
Геймплей Death Stranding на первый взгляд может показаться необычным и даже монотонным, но это лишь первый слой. Основная механика заключается в том, что вы играете за курьера, который должен доставлять грузы через различные ландшафты. Однако, эта задача оказывается гораздо сложнее, чем кажется. Чтобы пройти через горы, реки и болота, вам нужно учитывать баланс, физику объектов, погодные условия и даже реакцию других игроков в многопользовательской части игры.
Я много слышал отзывов, что игра - скукота, занудство и вообще не игра, а симулятор курьера. Что это вообще не игра. Понятно, что это продукт не для массовой аудитории. Хотя Snatcher был тоже такой же. Кодзима вам это не "Ubisoft каждый год игра". Меня же больше пугало, что это песочница - жанр, который я не жалую и играю мало. Опять часов 50. В сети люди вообще по 300 тратят. Я встретил комментарий на ДТФ, что игрок потратил 900 часов и трижды прошёл игру. Что они там делают, думал я. Время проверить пришло.
Особенность Death Stranding заключается в том, что она строится вокруг идеи «связи». Даже несмотря на то, что мир разрушен, вы не одиноки — каждый игрок в игре может помочь другому, оставляя следы, мосты и различные вспомогательные объекты. Звучит бредово. Что? Какие мосты? Зачем помогать? Пока не поиграешь - не поймёшь.
Это привносит в игру элементы социального взаимодействия, которые становятся важной частью процесса. Вместо того чтобы просто сражаться с врагами, вы строите мосты, прокладываете дороги и создаете сеть, которая будет поддерживать вас и других игроков.
И в эту "связь", а скорее "сеть" я и попался. Но не сразу. Сначала я до жути испугался Тварей. И в зоне пролога просто очень медленно ползал на коленках буквально всю карту. Первый босс привёл меня в ужас. Но на лёгком уровне сложности битва закончилась за минуту. В мои планы не входило грызть игру, я просто хотел посмотреть кино. А ещё мне другие игроки подкидывают припасы! Поэтому я не понимаю, как Death stranding играть в пиратской версии. Это по умолчанию уровень сложности European extreme.
Графика и атмосфера
Death Stranding — это графическое произведение искусства. Игровые локации поражают своей детализированностью и масштабом: от бескрайних горных пейзажей до мрачных и почти невыносимых пустошей. Я постоянно крутил камеру и искал обзорные точки, чтобы оставить там флажок. Фоторежим есть, в нём можно попробовать себя в роли цифрового автора.
Использование технологии захвата движения и высокой детализации персонажей делает каждого героя живым и правдоподобным, а актерская игра в игре придает дополнительную глубину происходящему. Лучше всех отыгрывает Мадс Миккельсен. Я смотрел все сны ББ, пока не заметил, что они повторяются. А ролики с Клифом перед битвами были ещё лучше. Хотя в эти моменты я думал про улетающую в туман логику происходящего.
Визуальная составляющая игры непередаваемо красивая, а пейзажи играют важную роль в создании атмосферы одиночества. Молнии, дожди, туман — все это усиливает переживания игрока, делая каждое путешествие в игре уникальным. Вы не представляете, какая здесь пурга!
Звук и музыка
Музыка в Death Stranding играет ключевую роль в создании эмоциональной атмосферы. Композиции Людвика Форселла и Low Roar идеально подходят для медитативных и напряженных моментов. Мелодии проникают в саму душу и становятся неотъемлемой частью игрового опыта, а иногда звучат почти как символы надежды и отчаяния в этой странной и жестокой реальности. Когда ты продираешься сквозь каменистый подъём или спускаешься в долину - Low Roar внезапно накидывает 100 очков сверху обычной прогулке.
Причем, я ещё в 10х слушал эту группу, и удивился такому выбору. Кодзима очень давно любит вставлять в свои игры всякие музыкальные мелодии известных исполнителей. Уверен, таким образом он строит "связи" в реальности. Или же он пытается связать свои игры с реальностью. Куда не гляди, везде "веревки".
Оригинальность и концепция
Что касается самой концепции игры, Death Stranding можно назвать экспериментом. Кодзима, известный своими нестандартными решениями, решил уйти от традиционного понятия "действия" в играх и сосредоточился на созидании, путешествии и поддержке. Избежать привычных, в большинстве видеоигр, боевых сваток не удалось. Их можно максимально минимизировать, оставив только битвы с боссами. Босс Sorrow из MGS3 аплодирует.
Время от времени игрок может почувствовать, что игра медленно движется, и её ритм неспешный. Это обязательная условность всех "песочниц". Замечу, что постепенно игра всё же ускоряется за счёт появления транспорта и системы перемещения по тросам. Но в этом есть своя сила: вам дается время, чтобы осознать масштаб происходящего и на глубоком уровне задуматься о сути игры. Именно увязнуть в "жиже игры". На все сто процентов это отбалансировать не удалось. В середине игры, на центральной карте, можно так глубоко погрузиться в доставки грузов, что забудешь про сюжет часов на 20 минимум.
Здесь также присутствуют системы прокачки разных характеристик, которые могут увлечь игроков, любящих получать максимальные результаты во всём. Без любимых достижений тоже не обошлось.
Механика многопользовательского взаимодействия также является важным и необычным моментом: в мире Death Stranding нет традиционных PvP-боев или массовых сражений. Вместо этого игроки удалённо помогают друг другу, оставляя следы, сигналы, мосты и даже загружая свои ресурсы для других. Это создает уникальное чувство сообщества в изоляции. Ближайший аналог - это серия Demon/Darк Souls с её подписями.
Вот я попал на вторую карту в центральный район. Увидел шоссе, обрывающееся посреди нигде и какой-то конструктор. Это можно достроить? А зачем? Только ли для себя? Ладно, попробую. Я вытянул из ближайшей базы запасы материала и отнёс к конструктору. Ого, дорога построилась, но только до следующего конструктора! Я могу по ней гораздо быстрее передвигаться, что МУЛы не попадают в меня своими копиями. А что, можно дальше строить? В итоге я часов 25 строил дорогу от Озёрного узла до Южного. И построил!
Я бы даже бросил заниматься такими глупостями в игре. Но когда я сделал первый перерыв между сессиями, и через день внезапно увидел надпись "Вам поставили 19000 лайков за построенную дорогу другие игроки", то буквально просветился. Я неожиданно почувствовал ответственность за этих людей - безымянных неизвестных людей, которые ходили по моей дороге в своих мирах. Это было такое непривычное чувство для видеоигры. Мы не ходили в рейды, не охотились на монстров, не зачищали локацию. Мы строили мосты, строили "связи". Я тут один за своим столом, но я не один. Уже позже я заметил повторяющиеся имена на тропинках. Мысленно я видел, как мы идем вместе.
В ответ я каждой чужой постройке отгружал лайков столько, пока таймер не кончался. Почтовый ящик, мотоцикл, мост, верёвка - все получали кучу лайков от меня.
Просто видеоигра или большее?
Death Stranding — это не просто видеоигра. Это философское произведение, исследующее тематику одиночества, взаимопомощи и связей между людьми. Некоторые находят её медленной или слишком необычной. Это правда. Для тех, вроде меня, кто готов погрузиться в её мир и осознать её многогранную структуру, игра станет настоящим откровением.
Хидэо Кодзима создал произведение, которое ломает привычные стереотипы и бросает вызов игровому процессу как таковому. Это игра для тех, кто готов отдать ей своё внимание, задуматься о её глубоком смысле и насладиться тем, что она предлагает.
А если прочитать "Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры" Фурнье Энтони, то станут понятны многие вещи в игре, в подходе Кодзимы к работе, и вообще в характере творца. Книга - обязательный бонус для игры. Не хотите читать - попробуйте аудиовариант. В книге описаны детство и начало карьеры Кодзимы, а также сбор команды Кojima Productions. Отсюда вы также узнаете про множество отсылок и секретов, которые могли упустить. Вот вы нашли например ворота на вершине горы?
Как Death Stranding может повлиять на жизнь игрока?
Death Stranding — это игра, которая не только развлекает, но и может повлиять на восприятие жизни и отношения к миру. Она предлагает игрокам не просто игровой процесс с различными механиками, а погружение в философские темы. В перерывах между сессиями может заставить задуматься о собственных взглядах на жизнь, одиночество, связи между людьми и их взаимоотношения с окружающим миром.
Переосмысление связи и взаимозависимости
Одним из центральных элементов игры является идея взаимозависимости. В мире Death Stranding все связи разрушены, и единственным способом восстановления общества становится создание новой сети связи и поддержки. Это может привести к размышлениям о том, как важны человеческие отношения в реальной жизни. В игре вы не только помогаете другим игрокам, но и получаете помощь от них. Это символизирует, насколько важно взаимодействие, даже если оно кажется малозаметным.
Например, я за последние годы делал донаты не стримерам, а приютам для животных, организации по защите экологии и юристу, помогающему политзаключенным. Я строил свои "связи-верёвки" в реальном мире. Кажется, мои 300 рублей не помогут в ситуации, но это не так. Ведь я не один такой. И я знаю это.
Игра может заставить игрока задуматься о том, как часто мы упускаем возможность поддерживать связь с другими людьми или, наоборот, находимся в изоляции. В мире Death Stranding всё олицетворяет идею взаимопомощи и того, как действия одного человека могут влиять на всех остальных, даже если он этого не осознает. После прохождения игры игрок может стать более осознанным в своих собственных отношениях и стремиться к более активной и значимой связи с другими.
Мне не хватило буквально 5000 лайков до полумиллиона. Вот так оценили мой виртуальный труд игроки в Death Stranding. Была даже мысль после победы на финальным боссом заняться строительством оставшейся дороги в горном районе. Но я играл в игру полгода. Пора остановиться.
Одиночество и его восприятие
Одиночество — это центральная тема игры, и оно влияет на игровой процесс с самого начала. Игроки часто проходят долгие расстояния в одиночестве, сталкиваясь с опасностями и трудностями, что может вызвать размышления о собственном одиночестве и внутреннем состоянии. Однако, даже в условиях изоляции, игроки могут видеть, что их усилия не проходят даром — следы других людей остаются, мосты и лестницы, построенные другими игроками, помогают в дальнейшем продвижении.
Для многих игроков это может быть откровением: несмотря на внешнюю изоляцию, существует масса способов поддерживать связь с окружающими. Порой одиночество в реальной жизни может восприниматься как нечто тяжёлое и непереносимое, но Death Stranding показывает, что в самых трудных условиях можно найти поддержку, пусть и косвенную.
Принятие неизбежности смерти
Смерть в Death Stranding — не просто механика игры, а важная тема. Столкновение с концепцией "потустороннего мира", "мира мертвых" и необратимости смерти является неотъемлемой частью истории. Игра часто напоминает, что смерть — это неизбежная часть существования, и важно научиться воспринимать её, а не избегать.
Этот философский взгляд на смерть может повлиять на восприятие игроком жизни. В реальном мире многие люди избегают разговоров о смерти, стараясь не думать о том, что они не вечны. Например, это я. Death Stranding может заставить задуматься о значении жизни в контексте конечности и о том, как важно ценить моменты, проводить время с близкими и не упускать возможности помогать друг другу.
Также игра неожиданно очень мощно выступает на антимилитаристическую тему. Это удивительно, но видеоигра пытается показать игроку, что человеческая жизнь важна. Даже если это жизнь злодея.
В какой-то момент я начал расстреливать лагерь МУЛов из огнестрельного оружия. Игра тут же словами одного NPC строго меня предупредила о запрете на убийство. Следующие полтора часа я перевозил тела на грузовике в Крематорий и сжигал. Иначе нельзя. Я был буквально наказан за использование "палки", а не "верёвки".
Понимание важности терпения и усилий
Геймплей Death Stranding требует от игрока терпения и упорства. Сэм должен преодолевать препятствия, сталкиваться с природными катаклизмами и даже невидимыми угрозами, что требует внимания к деталям и тщательного планирования. Порой процесс доставки груза кажется медленным и утомительным, но в этом заключается важный урок: в реальной жизни тоже часто нужно проявлять терпение и работать шаг за шагом, несмотря на трудности.
А стоит расслабиться к текущему геймплею, как игра подкинет новые механики или, наоборот, заберёт что-нибудь, усложнив геймплей. привык пользоваться ББ? А что будет, если окажешься без него?
Этот опыт может повлиять на подход игрока к жизни: научиться быть более терпеливым, сосредоточенным и ценить постепенный процесс достижения целей, а не стремиться к быстрому успеху или немедленному результату.
В общем, когда перенесёшь на себе тонну-другую грузов и поменяешь двадцать пар ботинок, то задумаешься.
Размышления о технологическом прогрессе
Хотя игра показывает разрушённый мир, где технологии больше не служат людям так, как раньше, она также напоминает о важности технологий для нашего взаимодействия и выживания. В Death Stranding возрождение человечества зависит от создания новых коммуникационных сетей, и это может заставить задуматься о месте технологий в нашей жизни.
С одной стороны, технологии могут разделять нас, создавать пустоту и отчуждённость. С другой — они способны объединять, облегчать жизни и создавать новые формы взаимопомощи. Игрок может переосмыслить, как он использует технологии в своей жизни и какие именно аспекты этого использования влияют на его отношения с окружающими.
Буквально прямо сейчас в мире происходит внедрение нейронных сетей. Мнения о новой технологии разделились. Видны страх и волнение людей. Но технологический процесс не остановить.
Эмоциональное воздействие и саморефлексия
Немаловажным аспектом является эмоциональное воздействие игры. Death Stranding — это не просто игра, а переживание, которое вызывает сильные эмоции: от отчаяния и тревоги до надежды и умиротворения. Игра может побудить игрока задуматься о собственных эмоциональных состояниях, вызвав не только глубокие чувства во время игрового процесса, но и открыв перед ним новые горизонты для саморефлексии.
Конечно, Кодзима, будучи японским разработчиком, предоставит вам меню, полное разных эмоций. Избежать типичной азиатской дичи не получится. Но это лишь верхний слоя торта. Очень многое спрятано в глубине, между строк. Нетерпеливый и внимательный игрок увидит только историю про странных младенцев в стеклянных ёмкостях и отпечатки ладоней на земле. Но игра не про это.
Особенно это касается того, как игроки чувствуют себя в моменты одиночества и разочарования. Может ли одиночество быть источником силы? Как справляться с теми трудностями, которые кажутся непреодолимыми? В процессе игры, через переживания героя, многие могут найти параллели с собственными вызовами и вопросами, что способствует глубокой личной трансформации.
А если вас всё достало, то можно окунуться в один из семи горячих источников, и просто расслабиться.
Заключение
Death Stranding — это не просто видеоигра, а игровой опыт, который может повлиять на жизнь игрока, заставив его по-новому взглянуть на важнейшие аспекты человеческого существования: связи, одиночество, смерть, терпение и технологический прогресс. Игра может стать катализатором для перемен в восприятии окружающего мира и собственного места в нём, а также мотивировать к более осознанному и внимательному отношению к тем, кто нас окружает.
Death Stranding - это интеллектуальное авторское кино уровня блокбастеров Нолана. Здесь играют известные актёры, режиссёры и прочие инфлюэнсеры. Вы спокойно можете посмотреть игрофильм по игре и также получить удовольствие.
Death Stranding - это игра в жанре "песочница", которую каждый будет проходит по своему. Первый игрок пробежит за 40 часов. Второй будет строить дороги и ставить троссы. Третий будет устраивает зачистки лагерей МУЛов, чтобы обчистить ящики с материалами и увезти всё на грузовике. Четвёртый будет испытывать себя на прочность и сражаться с Тварями и вызывать супербоссов.
Я после прохождения игры, около месяца выходя на улицу с рюкзаком на спине, ощущал себя курьером, продирающимся сквозь январскую пургу. Также с большим уважением теперь отношусь к курьерам. Эти люди привозят мне кошачий корм в полночь или суп, когда я болею.
Выход игры в текущей стадии развития индустрии, когда деньги всё больше захватывают творчество, выглядит шагом против системы. Когда все заняты переизданиями игр и созданием " сессионных доилок" Death Stranding это вообще событие космического масштаба. Удивительно, что в деле поучаствовала Sony, которая по сути и занимается подобным последнее время.
Я смотрел финальные титры с удовольствием. Моя смена в Пустоши закончена. Благодарю Кодзиму и всех игроков за построение "связей." Наконец, Кодзима исполнил свою мечту сделать настоящее кино из видеоигры. А я это всё посмотрел.
Где-то на фоне возникают вопросы, а зачем такой игре продолжение. Даст ли Кодзима новый игровой опыт игрокам? Возможно. Сочинит опять бредовый сюжет с дикими персонажами? Абсолютно точно. Понравится ли это игрокам? Кто знает. Будет ли это искусством? Посмотрим. Будем ли мы в это играть? Будем!
Верно. Это не игра, а душная графомания, где сюжет пропустили через шредер и рассказывают его так, будто это уже 7 часть из 15. А уж эти квесты, ммм. Ассасина за подай принеси мы ругаем, а вот эту игру, в которой сюжет вокруг этой темы и вертится, боготворим. Не будь эта игра от Кодзимы – оценки были бы куда ниже.
у нее и так оценки на уровне плинтуса, что соответствует ее продажам. Уверен, вторую часть ждет та же судьба
Всё там нормально рассказывается по мере прохождения. Плюс есть записи от ведущих персонажей о событиях в разные временные промежутки до и после Выхода смерти.
о, опять пришёл покакать. что там с геймплеем-то? в грим фанданго есть? в сноураннере есть геймплей?
Ассасина за подай принеси мы ругаем,
опять ты приплёл эту хуйню
Понятно
графомания В школе это слово вчера прошли?
До выхода и на релизе я был полон энтузиазма относительно игры. Играл и прошел не без удовольствия. И вот идут годы, и когда я вспоминаю DS, с каждым разом я все больше думаю какая же это была все таки хуйня.