Внутренняя история японского релиза Grand Theft Auto III

«Можно утверждать, что GTA 3, частично, повлияла на формирование японской игровой индустрии в её современном виде»

Time Extension
Time Extension

Когда в 2001 году Grand Theft Auto III впервые появилась в Северной Америке и Европе, она мгновенно завоевала популярность, радикально изменив рынок видеоигр в этих регионах. Успех был столь ошеломляющим, что Rockstar Games незамедлительно приняла решение распространить своё влияние на другие регионы, с особым прицелом на японский рынок.

Ранее на японский рынок уже выходили Grand Theft Auto 1 и Grand Theft Auto 2, однако выпуском этих игр занимались сравнительно небольшие издатели Syscom Entertainment и Zoo Corporation. Для третьей же части серии Rockstar и её материнская компания Take-Two приняли стратегическое решение выйти на рынок с партнёром высшего уровня. В качестве такового была выбрана Capcom, известная как разработчик легендарной серии Resident Evil. Для заключения сделки основатель Take-Two Райан Брант поручил переговоры Сьюзан Каммингс, бывшему директору по разработке в Rockstar, несмотря на отсутствие у неё опыта работы на японском рынке.

В интервью изданию Time Extension Сьюзан Каммингс вспоминает: «Это было сложное задание. В то время никто ещё не смог бы это сделать. Райан поручил мне это дело, и хотя у меня не было опыта ведения дел в Японии, мы всё равно решили действовать. Мы обратились к нескольким издателям. Заключили сделку с EA Square для Max Payne, но с Grand Theft Auto всё было куда сложнее. В Японии на тот момент не существовало системы возрастных рейтингов, аналогичной ESRB. Поэтому игры, предназначенные для взрослой аудитории, продавались наравне с продуктами для детей.»

Когда Каммингс начала переговоры с Capcom, официальная рейтинговая комиссия CERO ещё не была создана, а существующая CESA занималась только классификацией игр для ПК. Решение о выпуске игры на консоль принималось самими платформодержателями, что создавало дополнительные сложности. Однако ситуация начала меняться благодаря активной позиции генерального директора Capcom Кэндзо Цудзимото, который одновременно возглавлял CESA и продвигал идею создания независимой организации для классификации и регулирования консольных игр.

«Если я правильно помню, через шесть месяцев или год после этого в Японии была создана CERO, аналог ESRB,» рассказывает Каммингс. «И так сложилось, что Capcom, с которой мы вели переговоры, возглавила эту инициативу, что значительно упростило нам задачу.»

По словам Тецу Такахаси, продюсера из Capcom Studio 6, сыгравшего ключевую роль в японском выпуске игры, генеральный директор Capcom Кэндзо Цудзимото убедил японскую игровую индустрию в необходимости саморегулирования и внедрения системы рейтингов, аналогичной той, что существует в США.

«До выхода GTA 3 всё это должно было произойти,» отмечает Такахаси. «Поэтому можно сказать, что GTA 3, в определённой степени, помогла сформировать японскую игровую индустрию в её современном виде.»

CERO была создана в июне 2002 года и начала классификацию консольных игр позднее в том же году. Официальное объявление о партнёрстве Rockstar Games и Capcom последовало 18 июня 2003 года, когда в пресс-релизе соучредитель Rockstar Сэм Хаузер отметил: «Мы чрезвычайно рады представить Grand Theft Auto 3 японской аудитории. Мы испытываем огромное уважение к японскому игровому сообществу и восхищаемся его историей. Уверены, что наша игра с её свободой действий и нелинейностью привлечёт внимание игроков по всему миру, и Capcom разделяет это мнение.»

Кэндзо Цудзимото, в свою очередь, прокомментировал: «Для нас большая честь сотрудничать с Rockstar Games и представить Grand Theft Auto 3 японским игрокам. Эта франшиза изменила представление о видеоиграх, и мы рады дать возможность японской аудитории испытать её.»

25 сентября 2003 года Grand Theft Auto III вышла на PS2 в Японии. За первую неделю было продано 122 899 копий, а к декабрю 2003 года продажи достигли 300 000 экземпляров. Это сделало её одним из самых успешных западных релизов в Японии на тот момент.

Тем не менее, несмотря на успешный старт, в 2005 году возникла неожиданная сложность: совет по защите детей префектуры Канагава предложил признать игру «вредным материалом» для детей, что в итоге и произошло. Эта инициатива вызывала определённые споры, однако, как отметил Такахаси, реального воздействия на продажи она не оказала, а скорее способствовала увеличению интереса к игре.

Эта история — лишь одна из многих, показывающих, какие усилия и стратегии необходимы для создания по-настоящему глобального феномена. Успех Grand Theft Auto III на японском рынке стал важным шагом в завоевании мировой аудитории и продемонстрировал, как западные игры могут влиять на формирование индустрии в других странах.

Источник: Time Extension

Перевод от маннервейв / mannerwave (подписывайся на мой канал, где я публикую не более трех постов в день на тему игровой индустрии)

88
1 комментарий

Чем они изменила индустрию ? Пропихнула рейтинговую западную систему ? Которой до этого не было

Ответить