Harvest Hunt Demo - сорняки на кукурузном поле
Ввиду проводимого нынче в Steam “Фестиваля построения колод” обратил внимание на готовящуюся к выходу Harvest Hunt. Игру нашел случайно, посетив раздел с будущими новинками, где увидел вполне любопытный трейлер.
Если прибегнуть к описанию игры, подгоняя ее под жанровые рамки, то мы получим с одной стороны, очередной колодостроительный роглайт, где карты призваны разнообразить репетативный геймплей, о котором упомяну чуть позже, с другой — хоррор от первого лица, очевидными целями которого являются придание игре необходимой динамики и степени вовлечения.
С первых же секунд, еще с главного меню, Harvest Hunt пытается погрузить игрока в состояние легкой тревоги мрачной, похожей на перезвон набатного колокола мелодией, а затем заинтриговать броскими описаниями сезона жатвы, чумы и некоего Пожирателя, преследующего обитателей деревни Luna Nova, которыми, к слову, нам и предстоит управлять.
Оказавшись посреди переживающего не лучшие деньки кукурузного поля, игроку, надевшему для самоустрашнения ритуальную маску и ведомому силой духов, необходимо за несколько ночей, именуемых в целом сезоном жатвы, собрать с Божьей помощью определенное количество соцветий магической амброзии. Задача вполне тривиальная, если бы не одно но, в шуршащих кустах беснуется огромное жукоподобное нечто (кстати, тоже в маске), намеренно портящее урожай сельскохозяйственного сорняка и преследующее игрока, желающего разжиться этим и без того редким некультивируемым растением.
Ночные вылазки на поля имени Кларка Кента являются геймплейным ядром игры, а вот упомянутые в начале карточки не помогут в победе над босс-блайндом, они в первую очередь нужны для облегчения сбора урожая: карты укреплений (fortification cards), например, позволяют выбрать стартовое положение на поле или получить дополнительное количество цветов амброзии, с временно почившего Пожирателя, а есть карты силы (strength cards), которые могут пассивно ускорить скорость передвижения при ходьбе гуськом (крадучись), восполняющие жизненную силу (vigor) при нанесении урона несносному жуку-цветоеду. Карты силы и укреплений можно получить только после пройденной ночи, их количество в инвентаре игрока ограничено, выбирать нужно с умом, но их можно утилизировать, превращая в амброзию — магия вне Хогвартса теперь официально разрешена!
Есть также отдельная категория карт-модификаторов, которые меняются от ночи к ночи, одна из них всегда дает бонус игроку — увеличенное количество амброзии на уровне, уменьшение урона от атак Пожирателя, другая наоборот слегка игру усложняет — может, к примеру, уменьшить количество добытой амброзии на 80, если игрок не изгнал Пожирателя или добавляет на поле существ, способных раскрывать положение игрока для рыщущего поблизости монстра. Третья, заключительная карта-модификатор отвечает за способность Пожирателя, она в демо-версии Harvest Hunt доступна только одна — цветоед оставлял в некоторых местах после себя зловоние характерного зеленого цвета, как по мне, непростительная дерзость.
Другим ключевым геймплейным элементом являются инструменты-расходники. Отведав магической амброзии, равнозначно преисполнившись в своем познании, перед ночной уборкой урожая, мы можем по душам поболтать с духами, в обмен на жизненную силу (vigor) они готовы предоставить нам различные приспособления: от метательного черепокрушителя Раскольникова до тотемов, с помощью которых можно призывать, собственно, самого Пожирателя. Однако у расходуемых предметов есть один важный нюанс, нельзя просто так взять и… взять их в карманы, магия духов устроена таким образом, что не все вокруг подвластно глазам, сделать свой выбор должны мы сами, встретить свою судьбу мы должны на кукурузном поле, а точнее, в определенных точках интереса, где выбранное нами ранее снаряжение будет нас дожидаться. Просто оббежать все точки не получится, да и не имеет смысла, переносить более одного предмета все равно нельзя.
Теперь расскажу о своих впечатлениях, но начну с вещей ранее не затронутых.
Стилизация окружения под маркерный рисунок мне понравилась, небрежно, немного угловато, но задает, как по мне, нужную атмосферу темной сказки, выглядит вдвойне хорошо с освещением, пусть порой некоторые объекты вдали не очень хорошо читаются. Звуки тоже хорошо повлияли на погружение, шорохи, крики птиц, сам монстр, снующий где-то поблизости, сделали игру местами более напряженной, но после освоения всех геймплейных механик, потенциальный игрок вряд ли будет ощущать страх неизвестности, которые присущ, пожалуй, только первому часу игры.
Теперь о главном. На данный момент мне показалось, что геймплей игры чрезмерно однообразен, даже несмотря на упомянутые элементы рогалика и колодостроения, я не почувствовал, что от карт мое прохождение значительно зависит, вовсе нет. Игровой уровень статичен, ему не хватает дополнительных активностей. Более того, полностью завершить пять ночей (сезон жатвы), чтобы разблокировать дополнительную информацию о персонаже, либо нового персонажа (так это должно работать после полноценного релиза), кажется мне слишком скромной наградой, однако я все же надеюсь, что в полной версии игры, где контента будет гораздо больше, соответственно, и возможных игровых ситуаций, полученный от прохождения опыт и эмоции будут сильнее мотивировать игрока повторять забеги вновь и вновь. Некоторое недоумение у меня вызвала система перемещения, как оказалось, у персонажа есть стамина, она в пользовательском интерфейсе никак не отражена, поэтому я трижды оказывался в ситуации, когда нужно было бежать на всех парах, а персонаж этого сделать не мог — выдохся, бегая между кустами амброзии.
Трудно сделать определенный вывод, если подводить итог сказанного выше, но склонюсь все же к тому, что попробовать игру стоит, я питаю умеренные надежды на счет полноценного релиза, но только при условии, что геймплейный цикл станет более комплексным, а сама игра более непредсказуемой.
Спасибо за внимание!