Какун от разработчика Limbo и Inside

COCOON – игра, где можно пощупать Вселенную за шары и потеребить инопланетные плюмбусы.

Какун от разработчика Limbo и Inside

Факты: игра от ведущего геймплей-дизайнера Limbo и Inside; получила награду Steam за выдающийся визуальный стиль; какой-то журнал, забыл название, вообще назвал ее игрой года.

Вот на это всё я и повёлся.

В чём тут вообще смысл?

А смысл тут в том самом «выдающемся визуальном стиле»: всё такое инопланетное, нарочито непонятное, местами биологическое:

Короче, тут артхаус почище, чем в Инсайде. Там хотя бы мотивация героя была понятна: бежать от преследователей. А чем тут занимается ГГ – жук с зелёными крыльями – я даже хз. Я даже после концовки это хз. Даже после секретной концовки. Короче, впору писать сочинение на тему «Что имел в виду автор?», каждый найдёт какой-то свой смысл. Или не найдёт.

Всю игру жучила нажимает на кнопочки (кстати, у нас, как у игрока, всего одна кнопка действия плюс стрелочки или левый стик), двигает платформы и шарики, водит дружбу со светлячками и таскает незнакомцев за плюмбусы:

Зачем мы всё это делаем – не очень понятно. Вот в Inside мы придвинули холодильник к забору, чтобы перепрыгнуть забор, чтобы убежать от преследователей. А здесь отсутствие какого-то явного смысла меня периодически огорчало, ведь бесцельных скитаний с вопросами «кто я, где я, зачем я?» я и так уже в Hollow Knight хапанул.

Возможно, все эти кнопочки/шарики – это просто такая детская игра без смысла, а весь Какун – это метафора взросления? В начале игры жучок вылупляется из кокона, а в конце превращается в жучилу побольше.

Какун от разработчика Limbo и Inside

Обратимся к экспертам:

Педагогика гласит, что в каждом возрасте есть ведущий тип деятельности. В младенчестве - эмоциональная, в детстве - игровая, в школьное время - учебная, во взрослое время - трудовая.

Эмоциональная и игровая деятельность – подходит. Хотя плюмбусов для детской игры многовато.

В чём тут геймплей?

Раз уж до конца непонятно, чем мы тут занимаемся в глобальном плане, то давайте посмотрим, что мы тут делаем в практическом смысле.

Основа геймплея – его, так сказать, база – это головоломки. Чаще всего завязанные на смекалке/внимательности/сообразительности, иногда на таймингах и на меткости. Плюс есть щепотка боссфайтов. Несложных – наверное, чтоб сильно не напрягать любителей головоломок. Игра не стала разрываться, куда ей пойти – к умным или красивым – и решила остаться с умными, только совсем чуть-чуть поглядывая в сторону красивых.

Игра линейная, не считая небольших ответвлений с секретками, которые нужны для ачивок. Каждая головоломка решается здесь и сейчас. Нет лютого бэктрекинга, невозможно пропустить важный предмет, игра заботливо ограждает поляну, в пределах которой нужно решить загадку, чтобы двигаться дальше. Более того, она убирает лишнее (например, скрывает переключатель, который вы уже использовали, и он больше не нужен) и издает ободряющие звуки, когда вы нащупали правильный путь.

Главная фишка – миры-шары, которые наш жучок может таскать на спине или путешествовать внутри них. Шары могут взаимодействовать друг с другом, на этом построены многие загадки.

Здесь белый шар стреляет по зеленому, чтобы в зеленом мире выстрелы били по тумблеру, который переключает столбы, по которым мы пропрыгаем во внешнем мире.

Иногда получаются любопытные ситуации, как на этом скрине:

Какун от разработчика Limbo и Inside

Здесь мы внутри зеленого мира, но в руках у нас зеленый же шар, а внутри него можно разглядеть оранжевый и опять же зеленый. За пару минут до скрина мы вложили зеленый внутрь оранжевого, но теперь получается, что и оранжевый вложен в зеленый.

Звучит замудрённо, но я всего раза 2-3 обращался к прохождению на ютубе, когда где-то застревал. И то, мне хватало буквально мельком увидеть начало отгадки (типа герой взял в руки белый шар), чтоб уже дальше самому сообразить.

Рубрика «Неожиданная ностальгия»

Какун от разработчика Limbo и Inside

Что по ачивкам?

По идее, все ачивки можно собрать за одно прохождение, хотя у меня лично это не получилось. Ачивок тут всего два типа: сюжетные и секретки – некие Лунные Предки, которые сидят в неприметных ответвлениях на карте. Заметить их можно вот по таким черным шарикам.

Всё-таки ачивкодрочерство – это болезнь. Аж два раза прошёл игру, которая не то чтобы мне сильно понравилась. Хотя второй раз – это больше ради обзора: скриншотов/гифок наснимать, ну и в целом впечатления освежить. Чисто дособирать Лунных Предков наверняка можно через кнопку загрузки нужной локации.

Какун от разработчика Limbo и Inside

Итого

Сюжет

Сеттинг

Вокруг кружатся планеты, пока жук тянет платформу за хуй
Вокруг кружатся планеты, пока жук тянет платформу за хуй

Выдающийся визуальный стиль

Необычно, но половина игры попросту некрасивая
Необычно, но половина игры попросту некрасивая

Одним словом – Какун

1919
14 комментариев

Кукан

6
Ответить

Судя по количеству плюмбусов в игре, это подходящее название

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Секретная концовка - это что такое, как думаешь? Задел на COCOON 2?

Ответить

Психоделия какая-то...

1
Ответить

Душная дженерик индюшка, и чего она столько место в инфополе занимает?

Ответить