Как вы уже могли догадаться - каждый модуль был когда-то любовно сделан вручную. Из них были построены подземелья по мейн-квесту, а потом, за вычетом уникальных модулей, они были перемешаны как детские кубики. Так и появляются на свет "процедурно сгенерированные" подземелья Даггерфолла, которые оказываются далеко не рандомными. Многие модули сулят вам множество открытий. Полузатопленные башни, полные хищных рыб, где вам представится возможность применить навыки плавания и заклинания плавучести и подводного дыхания, ямы, в которых вы прокачаете навык скалолазания, загадки и разбросанные по уровням курьезы ждут вас.
Шикарная игра. На мой взгляд - лучшая часть свитков. Масштаб и хардкорность здорово подпитывают приостановку неверия. Генератор кветов подчас выкидывает действительно захватывающие истории (в отличие от аналогичного в Скайриме).
Игра настолько заморочена в мелочах, что это, как если бы пиксельная РДР2 вышла в 96-м году. Наверное, единственная фэнтези РПГ, где чувствуется та самая эпичность и необъятность Средиземья Толкина.
Атмосфера густая, хоть ложкой ешь. Однообразие городов - булщит. В разных регионах - своя архитектура и стиль. Главные города - действительно города с более чем сотней домов, парками, площадями, криптами и внушающими королевскими замками. Вот с ландшафтом в открытом мире - беда. На первый взгляд - выглядят потрясающе, но повторяющиеся шаблоны и однообразие не позволяют глазу зацепиться и превращают пейзаж в разноцветную пиксельную кашу.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно. Сейчас процедурная генерация позволяет творить невероятное.
В разных регионах - своя архитектура и стильВ разных регионах (а их не так много) - свой комплект из пяти домов, одного замка и одних стен. Fixed.
На первый взгляд - выглядят потрясающеВообще не выглядят. Сразу заметно, что не такое уж большое разнообразие.
Что в городах, что за их пределами одна и та же проблема - слишком мало вариантов, из-за чего, что те, что другие сливаются в "разноцветную пиксельную кашу". А в Хаммерфельской части так вообще одноцветную.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно.Потому что большинство людей в сюжетных играх ценит ручную проработку с меньшими масштабами, чем карту размерами с две Великобритании, на которой решительно нечего делать и не на чего смотреть, за исключением редких вручную проработанных точек.
Однообразие городов - булщит. В разных регионах - своя архитектура и стиль. Еще бы. Про одинаковость очень любят говорить люди, что никогда не играли.
Игра настолько заморочена в мелочахИ еще более заморочена "под капотом". Система репутации - шедевральна, но игрок видит едва лишь пятую часть ее.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно.Потому что никто не хочет заморачиваться.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно. Сейчас процедурная генерация позволяет творить невероятноеВне сомнения, особенно в рамках демосцены. Тут проблема в том, что для создания контента пахать придётся больше, чем обычно: помимо кода ещё кучу ресурсов в виде моделей, текстур и звуков придётся сделать для достаточно нишевого проекта.
Хотя в условный Minecraft с фишками из Daggerfall я бы поиграл.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятноТак ведь Даггерфолл прямо сейчас допиливают, внося всё то разнообразие, которого так не хватало оригиналу. От новых моделей домов и до восстановления вырезанных механик с динамическими политическими интригами.
Комментарий недоступен
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно.Прямо по лекалам - фиг знает. Но вот например побродить по огромному миру с городами и квестами в подземельях мне удалось в CubeWorld. Правда, современная версия в стиме уже не то, там убирается прогресс в ходе игры и становится по-иному.