Дьявольская лапша. Пособие по выживанию в Даггерфолле
The Elder Scrolls II: Daggerfall - одна из игр, погребенная под своей легендой. Окруженная восторженными словами, но и недомолвками, ошибками, преувеличениями, насмешками, неточной информацией и мифами. Даггерфолл пустой. Даггерфолл глючный. Даггерфолл скучный. Даггерфолл выглядит одинаково. Даггерфолл полностью процедурно генерируемый. Даггерфолл устарел. Даггерфолл неиграбелен. В Даггерфолле нет хороших квестов. Готовы ли вы развеять хотя бы часть этих мифов и идти за мной, в прекрасные и ужасные подземелья великого Даггерфолла?
Когда я впервые запустил Daggerfall, создал персонажа и оказался в подземелье (еще один миф - "все игры TES начинаются в тюрьме". Нет, иногда ты, агент Императора, начинаешь в пещере где укрылся после кораблекрушения), то был озадачен. После простых как топор подземелий Арены (исключая мейнквестовые подземелья, которые делались полностью вручную и обладали каждое своим стилем), лабиринт коридоров Privateer's Hold выглядел свежо и необычно. Немаловажную роль в этом сыграл движок игры, заимствованный у FPS Terminator: Future Shock
Тем больше было мое удивление, когда я, уже выбравшись на поверхность и освоившись, оказался по квесту в других данженах, которые были гораздо сложнее и запутаннее первого подземелья игры. Ругаясь, превозмогая и ставя эксперименты при помощи отладочных клавиш, которые позволяли перемещаться по подземелью, семь лет спустя я все же прошел игру, узнав многое о том как устроены Даггерфолльные данжены.
Периодически я слышал зов Даггерфолла, и пару лет назад, неспешно, с перерывами, как обычно, я начал вновь играть в него. За это время я не только узнал больше о лабиринтах игры, подоспел и Unity-порт игры, который позволяет подгружать сейвы из оригинальной версии. Порт добавляет в игру мелкие, но важные удобства и большие разрешения. Дальше пойдут скриншоты именно из этой версии, но статью можно, разумеется использовать и для навигации в ДОС-версии.
Итак, приступим. Вы начали игру, выбрались из Privateer's Hold, освоились с управлением и зашли в данжен. Обычный данжен, не по главному квесту. После беготни по нему, вы открыли карту и, мягко говоря, удивились.
Без паники! Вас должна интересовать желтая штуковина в левом верхнем углу.
Это мини-карта Красная точка - это ваше местоположение. Зеленая - местоположение выхода. Разделим мысленно мини-карту на квадраты.
Назовем каждый получившийся квадратик - модулем. Пронумерованные модули- 1,2,3,4 - полные модули, модули со знаком Х будем называть "заглушки". Вскоре вы поймете почему.
Посмотрите на карту модуля номер 1.
Каждый модуль имеет восемь точек выхода для соединения с другими модулями - по две на каждую сторону света. Края подземелья образуются модулями-заглушками. Их функция - не давать краям модуля "висеть в воздухе". Они или заканчивают выход тупиком, либо соединяют два выхода на одной стороне модуля.
Посмотрим на них внимательнее.
Заглушки "пусты" внутри. там может быть несколько монстров, пара сокровищ, но там не будет квестового предмета или квестового NPC. Все они находятся в полных модулях. Каждый модуль независим друг от друга. Если вы нажимаете рычаг в одном модуле - то не ожидайте что что-то произойдет в другом.
Эта сокровищница была пуста, но это не всегда так. Когда вы принимаете квест, в данжене, куда вас направляют, в одной из сокровищниц или просто интересных точек модуля, когда-то указанных авторами игры, появляется цель квеста.
Как вы уже могли догадаться - каждый модуль был когда-то любовно сделан вручную. Из них были построены подземелья по мейн-квесту, а потом, за вычетом уникальных модулей, они были перемешаны как детские кубики. Так и появляются на свет "процедурно сгенерированные" подземелья Даггерфолла, которые оказываются далеко не рандомными. Многие модули сулят вам множество открытий. Полузатопленные башни, полные хищных рыб, где вам представится возможность применить навыки плавания и заклинания плавучести и подводного дыхания, ямы, в которых вы прокачаете навык скалолазания, загадки и разбросанные по уровням курьезы ждут вас.
А теперь посмотрите на полностью открытую карту, элементы которой мы так пристально рассматривали. Найдите на ней все четыре модуля.
Надеюсь, кому-нибудь эта статья будет полезна. Или в качестве пособия для прохождения Daggerfall, или в качестве справочной информации по тому как устроена эта игра.
Шикарная игра. На мой взгляд - лучшая часть свитков. Масштаб и хардкорность здорово подпитывают приостановку неверия. Генератор кветов подчас выкидывает действительно захватывающие истории (в отличие от аналогичного в Скайриме).
Игра настолько заморочена в мелочах, что это, как если бы пиксельная РДР2 вышла в 96-м году. Наверное, единственная фэнтези РПГ, где чувствуется та самая эпичность и необъятность Средиземья Толкина.
Атмосфера густая, хоть ложкой ешь. Однообразие городов - булщит. В разных регионах - своя архитектура и стиль. Главные города - действительно города с более чем сотней домов, парками, площадями, криптами и внушающими королевскими замками. Вот с ландшафтом в открытом мире - беда. На первый взгляд - выглядят потрясающе, но повторяющиеся шаблоны и однообразие не позволяют глазу зацепиться и превращают пейзаж в разноцветную пиксельную кашу.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно. Сейчас процедурная генерация позволяет творить невероятное.
В разных регионах - своя архитектура и стильВ разных регионах (а их не так много) - свой комплект из пяти домов, одного замка и одних стен. Fixed.
На первый взгляд - выглядят потрясающеВообще не выглядят. Сразу заметно, что не такое уж большое разнообразие.
Что в городах, что за их пределами одна и та же проблема - слишком мало вариантов, из-за чего, что те, что другие сливаются в "разноцветную пиксельную кашу". А в Хаммерфельской части так вообще одноцветную.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно.Потому что большинство людей в сюжетных играх ценит ручную проработку с меньшими масштабами, чем карту размерами с две Великобритании, на которой решительно нечего делать и не на чего смотреть, за исключением редких вручную проработанных точек.
Однообразие городов - булщит. В разных регионах - своя архитектура и стиль. Еще бы. Про одинаковость очень любят говорить люди, что никогда не играли.
Игра настолько заморочена в мелочахИ еще более заморочена "под капотом". Система репутации - шедевральна, но игрок видит едва лишь пятую часть ее.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно.Потому что никто не хочет заморачиваться.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно. Сейчас процедурная генерация позволяет творить невероятноеВне сомнения, особенно в рамках демосцены. Тут проблема в том, что для создания контента пахать придётся больше, чем обычно: помимо кода ещё кучу ресурсов в виде моделей, текстур и звуков придётся сделать для достаточно нишевого проекта.
Хотя в условный Minecraft с фишками из Daggerfall я бы поиграл.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятноТак ведь Даггерфолл прямо сейчас допиливают, внося всё то разнообразие, которого так не хватало оригиналу. От новых моделей домов и до восстановления вырезанных механик с динамическими политическими интригами.
Комментарий недоступен
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно.Прямо по лекалам - фиг знает. Но вот например побродить по огромному миру с городами и квестами в подземельях мне удалось в CubeWorld. Правда, современная версия в стиме уже не то, там убирается прогресс в ходе игры и становится по-иному.