13 мыслей о Mortal Shell
Неожиданно крепкий середняк из мира souls-like. Пробежал за 19 часов и Вам советую.
Как обычно, в виде видоса тут:
1) Боёвка
Вполне классическая для соулсов. Из существенных нововведений — окаменение. Своеобразный непробиваемый блок для ВООБЩЕ любых атак с ускоренным восстановлением выносливости. На него подвязана часть дополнительных механик, но я использовал по прямому предназначению — для избегания урона. Мне показалась очень свежей, интересной и полезной фичей.
Но вот с парированием оказалось гораздо хуже. Оно тоже очень важно в игре, потому что позволяет восстанавливать здоровье/наносить дополнительны урон. Так что я стремился его использовать везде, но, вместо восстановления здоровья — чаще огребал ещё больше. Тем более, как я понял, далеко не каждую обычную атаку вообще можно парировать…
В итоге я так и не понял — проблема во мне или в самой реализации данной механики. Скорее авторы что-то перемудрили, потому что несмотря на 19 наигранных часов, даже на первоначальных кривозубых крестьянах я так и не смог поймать тот вайб по парированию ударов, который я поймал, например, в божественном Sekiro.
2) Микродозинг мухоморов
Неожиданно… В моё информационное поле он почему-то стал пробиваться всё чаще и чаще. И вот сюда как-то пробрался.
Но в игре он получился нихрена не микро. Ел эти мухоморы сотнями и заедал крысами... А что поделать?!
Сразу обозначу — просветления не поймал, себя не осознал, но хиляют очень хорошо.
3) Атмосфера
Годная, все как мы любим. Тёмное фэнтези, страдающее средневековье, огромные двуручники, закованные в металл доспехов тела, кривозубые крестьяне, криповые монстры — лично мне такой сеттинг никогда не надоест.
Проникся им, в стартовых болотах особенно чутко чувствовал себя слетевшим с катушек доном Руматой, который наказывает бандитствующую мерзость.
Опять же фонтаны кровищи. Уместно, годно, очень в тему.
4) Архитектура и левелдизайн
Отсутствие карты и преимущественно везде коридорный стиль — напрягай извилины, чтобы ориентироваться.
Нам завезли аж 4 с половиной «биома»:
- Хаб в виде туманных замшелых болот.
Много кто пишет, что от болот их тошнит уже, но мне зашёл. Разгадывал его как квест, избегал его вдоль и поперёк.
- Какой-то лимб с парящими битумными глыбами.
Здесь разрабы попробовали с открытыми пространствами, но вышло не очень. Из-за общего однообразия и отсутствия нормальных ориентиров вдупляться сложно. Ещё и затянутая на мой вкус. Но признаю, что местами красиво.
- Разрушенный храм с духами и «огоньком».
Классика, но ничего интересного. Не зацепило, пробежал, забыл.
- Короткие катакомбы, переходящие в обледенелую крепость.
Общие впечатления — ставка на классические решения, без изысков, все довольно минималистично, к сожалению мало деталей для ориентирования. Думаю тут тоже все упёрлось в ограниченность бюджета.
Но видно, что делали как могли качественно и с любовью.
Прикола с переходом в «режим тумана» после добытия железы и доставки её к Освобожденному я не понял. Какой-то ненужный и однообразный бэктрекинг, скорее всего его запили для искусственного увеличения времени в игре.
5) Сложность
В данной игре — вещь странная. Удивительно, но все босcфайты получились очень лёгкими.
Убил Имрода Нераскаявшегося, Тарсуса Первомученика буквально с первой попытки. Крацикса «Дважды рожденного» с двух. Финального Освобожденного ну раз с четырёх, вроде как.
Так что лютых боссфайтов тут нет. И это в соулслайке!
И это при том, что я раз 30 умер в схватке с первым Гришей и бессчётное количество раз ложился с обычными обрыганами даже на поздних этапах. Но тут скорее из-за этого навязчивого желания применить парирование.
Можно вообще нафармить тара, накупить крыс до безобразия и лечиться буквально после каждой схватки. Но это как-то не по гигачадски…Короче по сложности — закликать всех одной клавишей не получится, но и волосы на заднице тоже рвать не придётся.
6) Вариативность и разнообразие
Имеются и такие. Разных стилей прохождения заложили, не спорю. Тут и 4 «оболочки» со своими плюсами/минусами, и 4 вида оружия.
Но эта вариативность не для того, чтобы ты постоянно менял их под обстоятельства, а для того, чтобы нашёл свой комфортный стиль и бегал с ним до конца. Я сперва потыкался, попробовал в оболочку Послушника Тиля, но так и остался в изначально избранной Ученый Соломон - идеальный для меня вариант по соотношению здоровье/выносливость/решимость.
Каменел. Каменею. Буду каменеть.
Так что вариативность стилей геймплея отчасти прошла мимо меня. Для разнообразия время от времени менял только оружие и расцветку доспеха. Неожиданно для себя понял, что люблю такое.
В плане разнообразия врагов в такой довольно короткой игре получилось даже очень хорошо. В каждом биоме свои и со своими приколами и мувсетами. Навсегда в сердечке эти нагло и бесстрашно прущие разбойники:
И вот этот вытаскивающий из себя мечи красавчик из катакомб:
7) Можно гладить кота
Может это даже важно кому-то… Верне я уверен, что найдется масса народу, которые млеют от такого.
Лично я никогда не понимал эту фишку с поглаживанием разного рода животных в подобных играх, и почему этому уделяют так много внимания. Дело даже не в котах, я их тоже люблю. Как и собак. Но это же скорее всего не один рабочий день и хз сколько человеко-часов пилить эту шкурку, анимации, звуки…
Как по мне — лучше бы деталей различных добавили бы в локации.И пофигу, что за это дизы мне накидаете.
А ещё можно быть съеденным рыбом.
Обожаю тему талассофобии и оценил этот момент. Тоже совершенно излишние сцены, но зрелищные и работающие на атмосферу.
8) В игре нет паузы. Вообще
Какой подонок решил убрать паузу при переходе в меню?
Может случиться что угодно пока ты в процессе накуканивания очередного моба - важный звонок, срочный позыв к опорожнению кишечника, мама/жена попросит поставить "на паузу", <<здесь может быть Ваш оригинальный и остроумный вариант>>...
В результате отсутствия паузы при подобном раскладе накуканят именно тебя, что не есть хорошо.
9) Лор
Он там есть вообще? Потому что я ни**я не понял. И всё потому что он подан стандартным для соулсов и самым говёным методом — в виде бессвязных разрозненных записулек/реплик.
Сперва было желание разобраться и я честно начал, но забросил буквально после 5 прочитанной записульки. Все эти текстовые лорные описания написаны как бы очень умно, но по факту это такая мерзотная заумь, смысла там ноль.
Понимание тает буквально к концу прочтения. Сидишь, думаешь — и что, а зачем я это прочитал/прослушал и нужно ли в это вникать? Желания воссоздавать лор по этим крупицам не появилось.
Так что я довольно быстро перешёл в "энергосберегающий режим":
10) Нет гринду и экономии
Для прохождения не нужно задрачиваться, целенаправленно гриндить ресурсы. Тара и отсветов для прокачки у вас будет в избытке. Я полностью прокачал свою оболочку примерно к середине, так что тратил отблески на что попало.
Прочие расходники я вообще забывал тратить, так что какого-то важного вклада в прохождение они мне дали. Крысы, мухоморы и тарница - вот весь набор чемпиона.
11) Баллистазука
Прикол баллистазуки в том, что это гигачадская, в отличии от лютни, версия подманить нужного моба. Если будет кого подманивать, конечно, по результату попадания.
12) Игра бесплатно досталась от сатанистов из EGS
Так что не пришлось пиратить, и денежку сэкономил. Лично для меня это немаловажный фактор изначального желания пощупать игру. Можно сказать что именно из-за этого и начал вообще в неё играть, потому что в Steam присматривался, но как-то отложил покупку в долгий ящик.
А тут такой подгон.
13) ИТОГ
В общем и целом мне игра зашла. Первые часа четыре я вообще не мог вынырнуть, что бывает очень редко. Под конец пресытился и уже хотелось побыстрее добить её, но в большей степени из-за того, что остановилось развитие персонажа. Лично я люблю, чтобы прогресс, хотя бы минимальный, но был.
Mortal Shell никогда не встанет в ряд с Dark Souls III, а уж до богоподобного Sekiro ей как до космоса, но видно что ребята полюбили свой проект и работали на весь бюджет/талант.
Да и меня в принципе зацепила ровно настолько, чтобы я сел писать по ней материал. А для меня это показатель.
Так что мой вердикт — крепкий середняк со своими цепляющими нюансами, вполне достойный прохождения.
Хорошая игра, но для меня левелдизайн - критический минус. Обожаю фромовские ебеня исследовать, залазить везде, искать секретки и срезы
Игры FromSoftware - просто дар божий. Да и масштаб несопоставимый у студий, чтобы полноценно сравнивать. Но Cold Symmetry старались и на верном пути.
О, так это же ixbt games!
Соглы) Дизайн этого босса криповее любой подделки FromSoftware)
Вам советую.
Пробовал, хуйня полная. От совершенно нечитаемого дизайна уровней, особенно первого, с зеленью, когда хуй определишь где ты находишься в одинаковых закутках, до просраной системы восполнения эстуса, когда вынужден устраивать забеги за грибами.
1) Фи, ну и формулировки. Сразу с плеча.
2) Да, дизайн далеко не самый гениальный. Деталей мало для ориентирования, но это при первом забеге. Зато мозг понапрягать приходиться и дополнительный мандраж от того, что же там за этим поворотом.
3) Можно совсем немного погриндить, накупить крыс до усрачки и вообще не париться о здоровье.
Да и вообще. это же соулс-лайк. Так что пострадать вы должны хоть как-то.
Шелл мне очень зашел. Охуенные анимации, стильные персонажи. Но маленькая, мало всего, играется, как демо.