Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

Начну как всегда с Локализации.
Вот Основные главные постеры, как всегда, в виде 3-х регионов.

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

"Обитель зла" (1996) - просто убил меня по количеству постеров, выпущенных для этой игры. Начиная с Японии и заканчивая Италией и Германией. Но самое страшное - почти для всех сделали уникальный логотип, который мне пришлось локализовать... Вот список всех плакатов оригинальной игры, выпущенных для разных стран и платформ."

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

Постеры версии "Directors Cut"

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

Постеры версии "Directors Cut: Dual Shock Edition"

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

Вступление

«Обитель Зла» – революционная в своё время игра, которая популяризировала в массы жанр Survival Horror (рус. – Хоррор выживание) и установила новые стандарты качества. Игра оказалась настолько успешной, что смогла создать целую вселенную (если быть точным – десяток разных вселенных, даже к Marvel заглянула), в которой на момент 2023 года находится 150 произведений (среди них – 80 игр).

Вселенная «Обитель Зла» прошла полностью мимо меня. Даже фильмов не видел. Да... Это очень большой пробел. Но я наконец-то до неё добрался и готов изучить все 150 произведений. Взяв к себе на подмогу пару напарников, которые являются лороведами по «Обителю Зла», мы вместе составили самую полную хронологию по вселенной, которой буду следовать во время этого марафона, чтобы не запутаться, что, где и когда происходило.

Ну вот, я залпом несколько раз прошёл первую часть «Обитель зла» 1996 года на платформе PC. Игра оказалась очень спорной во многих аспектах. Но сильных сторон у неё предостаточно. Она магическим образом умудрилась затянуть меня на многие вечера и перепрохождения.

Так какой же вышла в итоге первая часть «Обитель зла»? Почему разработчики дискриминируют Криса? И как игра смогла пройти по острию лезвия, балансируя между жанрами? Проанализируем и разберём каждую составляющую видеоигрового произведения.

1. Геймплей

Фраза "Бэрри, где Бэрри?!" запомниться мне на всю жизнь xD
Фраза "Бэрри, где Бэрри?!" запомниться мне на всю жизнь xD

Жанр игры – Survival Horror. Геймплейные механики: управление ресурсами, головоломки, крафт, сбор и использование предметов. Но, помимо этого, игра заимствовала структуру использования предметов и инвентаря из жанра Point-and-click adventure, а именно – логику использования собранных предметов и их комбинирование для решения той или иной задачи. Игра так странно балансировала между жанрами, что в какой-то момент она чуть не перестала быть Survival Horror.

В любом случае, геймплей – это один из сильнейших плюсов игры. Он, на удивление, тонкий, продуманный и с грамотной логикой чередования действий, благодаря чему, после первого часа, игрок начинает получать невероятный импакт от процесса.

Геймплей - 1.1. Сложность

Вот здесь остановимся подробнее. Поговорить есть о чём. Игра предлагает нам на выбор двух персонажей: Криса и Джилл. От выбора персонажа зависит сложность игры (а также продуманность геймплея и раскрытие всех механик).

Пришлось погуглить, за кого играть, ибо мне нужен был только сложный уровень. Я предполагал, что это будет Джилл, основываясь на том, что она хрупкая и слабая по сравнению с Крисом (ведь она девушка). Но в игре с выбором сложности много странностей. Мои предположения по поводу Джилл оказались верными. Она действительно хрупкая и слабая, умирает в три раза быстрее. Но… Сложность за неё в итоге оказалась легкой. Что ж, я прошёл игру сначала за Криса, а потом за Джилл. За Джилл прошёл игру в четыре раза быстрее.

Обращение к тем, кто проходит игры по моей программе: когда я поставлю вам в очередь прохождения первую «Обитель Зла» – играть вы будете в начале за Криса, ибо за Джилл теряется половина механик геймплея, и игра становится сырой, грубой и поверхностной. За Джилл играть нужно ради одной цели – узнать все нюансы и детали сюжета.

KOBZARFILMS

От выбора персонажа зависит несколько пунктов:

  • 1) Место в инвентаре
  • 2) Надобность в ключах
  • 3) Уникальное оружие
  • 4) Сложность головоломок
  • 5) Количество мобов
  • 6) Уровень здоровья
  • 7) Сложность сохранения игры

Всё бы ничего, но у выбора сложности нарушены логика и баланс... Создатели пытались, честно, выдержать хоть какой-то баланс. У Джилл слишком маленький уровень здоровья? – ей дали уникальное оружие на всю игру – гранатомёт, который ваншотит противников. У Криса слишком много здоровья? Его уникальное оружие ограничено – оно становится бесполезным и появляется только в конце игры, в пещерах.

Но авторы приняли и абсурдные решения, которые разрушают этот самый баланс. У Криса слишком много врагов? Ему не дали отмычку, чтобы он мог сам открывать запертые замки. Заставили бегать через толпы мобов, умирать и искать ключи. В противовес этому у Джилл почти нет противников, что позволяет ей бегать без проблем по всей локации и исследовать её вдоль и поперек. Но ей дали отмычку, что ещё сильнее упрощает игру. Когда как отмычка в игре за Джилл - полностью убивает надобность в исследовании локации. Чтобы выдержать баланс, отмычка должна была быть у Криса, а ключи у Джилл.

Дальше. Джилл выделили на 2 слота больше в инвентаре, и их стало восемь. Чтобы сохранить баланс с Крисом (с его-то 6-тью слотами), у Джилл автоматически один слот должен быть занят уникальной пушкой, которая ей даётся в самом начале. Этот пункт есть, тут всё в порядке, как мы выше выяснили, пушка действительно актуальна. А вот второй слот должен быть всё время занят дополнительной аптечкой (раз у неё меньше здоровья). Этого нет… Ибо Джилл не нуждается в лечении из-за слишком сильной простоты. Вот если бы ей дали надобность в ключах, то во время их поисков ей бы приходилось чаще сталкиваться с противниками – тогда бы да, пришлось бы лечиться, и дополнительный инвентарь имел бы смысл и логику.

Ещё одна ошибка – Джилл может сохраняться бесконечно. Это уже халтурная разница в сложности. Этот пункт должен быть одинаковым у всех персонажей, ибо он очень важен и раскрывает глубину геймплея. А сложность не должна влиять на ярко выраженную деградацию геймплея.

По итогу, «Обитель Зла» за Джилл – это средняя, проходная игра, и видно, насколько она груба и не проработана. А вот за Криса – это уже отличная игра, которая затягивает глубиной своих механик, продуманностью локаций и так далее.

1. Геймплей - 1.2. Боевая Система

Тот самый лифт, который фиг поймешь как запустить :/
Тот самый лифт, который фиг поймешь как запустить :/

Про боевую систему скажу пару слов. Однокнопочная и простая. В принципе, как ещё сделать, если камера в игре фиксированная? На выбор у нас есть несколько пушек и нож. Причём нож по сути не является оружием, ибо его невозможно использовать (с таким-то кривым управлением в игре). Он нужен только для преодоления одного препятствия (после третьего босса, в подземке).

Ну как невозможно, конечно, возможно, если потренироваться. Мы можем потыкать зомби, когда они падают или притворяются мёртвыми. Либо сражаться полноценно с противниками, но это нерационально с точки зрения использования реального времени и аптечек в игре, поэтому игрок, в здравом смысле, при первой же возможности от него избавится (если он не поставил перед собой челлендж, наподобие «пройти Ведьмака 3 на хардкоре, с палкой и в трусах»)

KOBZARFILMS

Каждая пушка очень важна и актуальна (кроме уникального оружия Криса – огнемёта). В игре хорошо распределена эффективность. Пистолет - против змей и собак, дробовик - против зомби и пауков, револьвер - против охотников и химер. Вот и ответ на вопрос, как сделать однокнопочную стрельбу хорошей – сделать продуманность и важность каждой пушки в игре. Сделать для каждой пушки своё предназначение, тем самым она будет полезной до конца игры.

В игре математический подход к урону. Никакого рандома. Под каждого врага – своё количество патронов до их смерти. Это очень круто.

Но в игре подкачала боевая система с боссами и бесполезность ножа с огнемётом (с таким-то ограниченным арсеналом). Но на геймплей это критично не сказалось. Про математический подход к противникам расскажу чуть далее в пункте «Выживание».

  • Боевая система — 7/10

1. Геймплей - 1.3. Крафт

Про крафт говорить нечего. Его по сути не завезли. Всё, что мы можем, это смешивать травы. И не скажешь, что это самое частое и полезное действие в игре. Можно спокойно обойтись и без смешивания.

У нас есть зелёная трава – она лечит. Есть синяя трава – она снимает интоксикацию. И есть красная трава – она, при смешивании с другими травами, увеличивает их эффект. Но красная трава по сути бесполезна, ибо можно смешать 2 зелёные травы и получить тот же эффект усиления. Если рассматривать красную траву как экономию зелёной, то тоже мимо, ибо зелёной травы раскидали столько, что хватит на три прохождения. А синяя трава используется всего два раза, и ни о каком смешивании с красной травой речи идти не может.

"При повторном прохождении, меня в принципе не смогли отравить (хотя я получал урон). В связи с чем, синяя трава ни разу не использовалась. В отличии от прохождения «Обитель Зла 2» 1998го, где так или иначе, ты заражаешься при стычке с противниками.P.S. Забегая на перед, проспойлерю то, что оценка первой части не такая высокая, какая могла бы быть, по причине того, что все недочеты исправил сиквел, и стал на 3 головы выше"

KOBZARFILMS

Взяли ведь логику и реализацию инвентаря из жанра Point and Click adventure. Там ведь ключевая фишка в том, что предметы можно соединять вместе (так выглядит процесс упрощённого крафта) для решения загадки. Даже это здесь не завезли (все, что есть, - это соединения обоймы с оружием).
Такая система используется хотя бы 1 раз…Спасибо хоть на этом – но исключительно в одной загадке, с уникальными для неё предметами. Это создание химиката против босса.

Больше ничего не продумали.

  • Крафт — 3/10

1. Геймплей - 1.4. Выживание

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

Тем не менее, в игре просто потрясающе реализовано управление ресурсами (речь только за Криса). Нужно думать постоянно. Поражает каждый аспект:

А) Нужно грамотно распределять патроны, которых очень мало. Это просто лучшая часть геймплея в этой игре. Кто-то скажет: «Распределять патроны – это просто экономить, не стрелять, то есть пробегать мимо всех противников». И ответ: «Да, так и есть – но не в этой игре». Здесь максимально грамотно всё продумали. Если игрок хорошо пораскинет мозгами, он сможет также часто стрелять во всех врагов, но при этом экономить боеприпасы. К примеру:

Чтобы убить Охотника, нужно потратить 3 выстрела дробовика. Но дробовик очень важен, а патроны – на вес золота. Можно их сэкономить. Если охотник близко к тебе, стреляй 1 раз пистолетом, 1 раз дробовиком. После этого охотник упадёт. Пока охотник встаёт, игрок успеет взять пистолет и выстрелить ещё раз, после чего опять дробовиком, и решающим выстрелом из пистолета.

По такой схеме игрок тратит 2 выстрела дробовиком и 3 выстрела пистолетом. Игрок может решить, тратить 1 патрон дробовика? либо обменять его на 3 патрона пистолета.

Если охотник далеко, игрок может успеть сделать 3 выстрела из пистолета. После чего повторять схему выше. Так можно сэкономить 2 патрона дробовика.

Своя подобная схему есть и под других мобов (с теми же собаками, пауками и химерами). Постоянный подсчёт и анализ – очень приятная и продуманная часть геймплея. Это придаёт глубины боевой системе и смысла.

Это называется – Математическая боевая система.

Б) Нужно думать, когда в игре сохраняться. Сохранение в игре реализуется через использование печатных машинок. Печатные машинки расположены в безопасных зонах, где игрок может обдумать ход действий, отсортировать вещи и полечиться. Но само сохранение реализуется за ресурс, под названием «печатная лента». Так вот, её игра даёт очень редко. Поэтому это самый ценный ресурс в игре, так как он экономит самое важное – твоё время в реальной жизни.

В) Свободное место в инвентаре. Хоть у игрока есть 6 слотов, использовать ему приходится только 4, так как 2 слота ему нужны для исследования и новых предметов (то есть держать постоянно свободными). Для того, чтобы в игре сбрасывать лишние ресурсы, в безопасных зонах есть сундуки. У них единая система хранения, то есть вещи, положенные в один сундук, будут появляться во всех остальных сундуках из любого места (типа Сундука Эндера из «Minecraft»). И бегать к ним придётся постоянно. Здесь только один минус - у игрока нет возможности тупо выкинуть предмет из рук навсегда. Так как есть мусор, который не нужно хранить. И ещё одна странность – почему-то трава не стакается по цветам. Хотя с патронами такой проблемы нет. То есть каждая трава хранится отдельно, в количестве 1 шт. Насчёт патронов – они стакаются, но не автоматически. То есть когда игрок из сундука перекидывает патроны в инвентарь персонажа, они не автоматически стакаются. Нужно выйти из сундука, открыть инвентарь персонажа и только вручную их стакнуть. К слову, во второй части это исправят, поэтому в плюсы первой части это тоже не относим. Из-за этих нюансов в игре появляется менеджмент инвентаря.

Ну спасибо большое. Этот геймплейный элемент, конечно, часть жанра «выживание», но как бы «Обитель зла» 1996 года не про это. Да и к тому же, эту проблему можно было решить тупо, сделав стак предметов (для патронов и печатных лент, как мы видим, это проблемой не стало)

KOBZARFILMS
Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

Так же добавлю пару слов про рацию. Которая в игре оказалась странным предметом. И опять – в сиквеле её механику исправят. Игроку хотя бы дадут возможность с ней взаимодействовать чаще (не идеально, но всё же). В первой части, играя за Криса, она является разово используемой катсценой, в то время как играя за Джилл – рация является действием игрока (то есть с ней можно взаимодействовать, как бы просто и незначительно это не было по итогу).

Рация, менеджмент и просадка геймплея за Джилл не позволяют этому пункту получить наивысшую оценку.

Что касается взаимодействия персонажа с локацией, то здесь мы имеем следующее:

Персонаж может открывать двери, нажимать на кнопки, ездить на лифтах, двигать коробки (и иные подобные объекты), расставлять предметы в специальные места, взбираться по лестницам, использовать сундуки. Собственно, на этом всё. Маловато. Хотя из-за имеющегося левел-дизайна особо ничего больше и не используешь. Но есть уникальные ситуации, которые чуть спасают положение – это использование компьютера и просмотр презентации через проектор. Что сделано плохо, так это некоторые предметы/ключи (в общем, важные вещи), которые тупо не отображаются на локации (как это сделано с большинством предметов, которые представлены в виде отдельных трёхмерных моделей). Они просто изредка могут поблестеть маленьким пикселем.

В подвале особняка я 20 минут потратил на то, чтобы найти ключик от стола в библиотеке. Он оказался на кухне подвала, просто сверкая периодически маленьким пикселем. Ещё хуже ситуация была с МО-дисками… Фишка в том, что я пропустил 2-й диск в подземелье, так как он тупо не отображался и был в том месте, где никто бы никогда не размещал предметы (я уже молчу про то, что он даже пикселем не блестел). Невидимый предмет, скрытый за текстуркой на стене в подземелье... Когда остальные МО-диски были не то чтобы в нормальных местах – они отображались как полноценные 3D модели, с которыми можно взаимодействовать. -

KOBZARFILMS

Из приятного – персонаж комментирует многие объекты.

Лут. Ружья и патроны, травы и аптечки, ключи и рычаги. Помимо основных вещей, в игре есть записки, книги, разовые предметы для определённой головоломки. В целом, в игре сбор каждого предмета не будет лишним. Даже если ты максимально грамотно всё проходишь, патроны лишними не будут. В игре много секретных мест, сундуков, замков, за которыми лежит дополнительный арсенал, аптечки и т.д. Поэтому и мотивация искать эти ключи от этих нычек присутствует.

С использованием предметов все в порядке. Есть пару шероховатостей, когда логика использования нарушена (например, есть место, где герой почему-то не может пройти сквозь льющуюся воду, и приходится её перекрывать, хотя потом он спокойно будет бегать по пояс в воде).

Прокачка. Как таковой прокачки в игре нет… Только пару сюжетных прокачек, но они от игрока не зависят. Нет прокачки ни персонажа, ни оружия, ни других характеристик. Понятное дело, что разработчики могли этого и не планировать, но «система оценивания» для всего жанра survival horror едина. В ней прокачка – обязательный пункт. И самое интересное, что в сиквеле, в «Обитель Зла 2» 1998 года, разработчики это исправят и добавят прокачку оружия.

  • Управление ресурсами — 9/10

  • Сбор и использование предметов — 9/10
  • Прокачка — 2/10

  • Взаимодействие персонажа с локацией — 6/10

1. Геймплей - 1.5. Противники

В игре не то чтобы много противников, но все они очень грамотно и продуманно размещены в ходе развития гейм-дизайна и прогрессии сложности, соблюдая адекватный баланс. Всё честно: появился револьвер, способный убить нового врага «охотник» с одного выстрела? Так и «охотник», если подбежит, убьёт игрока моментально (если у игрока меньше половины здоровья). Про качественную боевую систему с врагами расписывал выше, перейдём к их классификации и типам.

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

Для наглядности я создал таблицу, в которой противники размещены по своим типам. Как мы видим, большинство типов одноразовые (если не учитывать боссов). То есть в каждом типе – по одному противнику, в отличие от типов «Зомби» и «Пауки».

KOBZARFILMS

Зомби разделены на 3 типа. Первые 2 встречаются сразу же. Штатный зомби – самый слабый. Лабораторный зомби – на 1 выстрел живучее и умеет стрелять рвотой. Модифицированный зомби встречается в финале, и у него 3 жизни, то есть он возрождается после смерти 3 раза. Короче говоря, на них патроны можно не тратить.

Пауки появляются достаточно редко в игре. После их смерти нападает орда маленьких паучков (которые исчезают, если покинуть комнату).

Охотники станут вторым по появлению врагом в игре.

Химеры будут в конце, как более сложная замена охотникам (они могут передвигаться по потолку и более живучие, если стрелять в них из пистолета и дробовика).

Собаки – третьи по частоте, но они могут и не нападать, если их не беспокоить.

Чёртовы засранцы! Сердце уходит в пятки, когда они резко прыгают через окна внутрь особняка и нападают.

KOBZARFILMS

Со всеми остальными противниками в игре – беда. Хоть они фактически и присутствуют в игре, считать их полноценными типами противников невозможно. Растение, Нептун и Пчёлы появляются всего 1 раз в игре. И то не факт, что они даже к тебе приблизятся, ибо обойти их слишком просто. То есть проблема уже в том, что противники есть, а сражения с ними - нет. Сиквел это исправит.

Боссы. С боссами очень спорная ситуация. Надо каждого разбирать:

Растение 42
Растение 42

А) Растение 42 – отличный босс. Лучший босс в игре. У него есть вариативность прохождения. Ты знакомишься с ним заранее, по запискам, по нагнетающему саспенсу и интригой, и тебе дают выбор, как с ним расправиться – идти в открытый бой или отравить и добить. Если выбрать «отравить», то игрок получит одну из лучших головоломок. Да, она не сложная. Но сам процесс невероятно затягивает (классическая головоломка из игр жанра Point and Click Adventure). Нужно приготовить яд, для этого, опять же, потрясно используя инвентарь (грамотно чередуя предметы), и по схеме смешать химикаты. После чего, идти в подвал и отравить корни.

Сам бой проходит просто. Пару раз выстрелил, отбежал в сторону. Когда отбегать – тебе дадут понять частички пыльцы, что падают сверху, предупреждая, что на игрока прилетит кусочек слизи растения. И так по кругу повторяешь, пока босс не умрёт.

Босса спасает выбор схватки, нагнетание саспенса, подготовка заранее и связанная с ним уникальная головоломка. Но у растения 42 не хватает 2-й фазы. Босс на 9/10.

Зевун
Зевун

Б) Зевун. Неплохой босс. С ним будет 2 схватки. В первой он не умирает. Можно либо сделать все, что тебе нужно, тупо проигнорировав его, либо потратить всю обойму, после чего змея убежит.

Во второй схватке, тоже на открытой арене, бой будет проходить до смерти. Так чем же босс хорош? По факту самый сложный босс. С ним нужно постоянно бегать. Если змея заблокирует тебе путь своим хвостом или зажмёт тебя где-то в углу, убежать ты уже не сможешь, и будет моментальная смерть. Так что Зевун – единственный уникальный босс, где важно использовать скорость и перемещение по локации. По атакам, как и все враги в игре, он примитивный. Он, как и все, пленник выбранного стиля камеры и управления. Босс на 7/10.

Черный тигр
Черный тигр

В) Чёрный тигр – худший босс в игре. Он ничем не отличается от обычного паука (кроме стрельбы паутиной) – просто более «жирная» моделька со здоровьем, с теми же атаками. Скучнейшая арена, самый быстро умирающий и неинтересный босс. Босс на 3/10.

Тиран Т-002
Тиран Т-002

Г) Тиран Т-002 – посредственный босс. А он еще и финальный… Встречается в 2 этапа. В первый раз он быстро улетает в нокаут. Умеет медленно ходить и 1 раз бить рукой. На втором этапе добавляются способности быстро бегать и бить с разбега. Но босса испортил уже гейм-дизайн. Авторы решили сделать таймер для босса и дать игроку всего полторы минуты на то, чтобы его убить. Но проблема в том, что игроку нельзя с ним в прицепе сражаться. Нет НИКАКОГО ощущения спешки, важности и сложности в данном сражении по причине: ровно на 1-й минуте тебе скинут ракетницу, которая убьёт его с первого раза. Плюс, он намного примитивнее, чем Зевун или Растение 42, на нём не нужно много думать. Босс на 4/10.

Да. Это красиво. Эффектно. И повторение выстрела ракеты с разных ракурсов просто накаляет эпичность. Но ради этой эпичности, авторы пожертвовали напряжением всего события и продуманностью босса как такового, на геймплейном уровне. В сиквеле это сделают чуть лучше, как минимум тем, что босс будет запоминаться своим преследованием и намного большей разницей между формами в плане атак.

KOBZARFILMS

Дизайн противников. Он очень спорный. Есть как ужасные противники по дизайну, так и хорошие/отличные.

Чтобы не расписывать, вот таблица с оценками всех дизайнов. Естественно, для итоговой оценки противники, проявляющиеся в порте на Sega, не учитываются, так как здесь идёт обзор порта на PC.

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры
  • Разнообразие врагов – 6/10

  • Дизайн врагов – 7/10
  • Боссы – 6/10

Как итог:

  • Геймплей – 7/10

  • Играбельность – 9/10
  • Новизна – 9/10

2. Структура - 2.1 Левел-дизайн

СТРАХ 
СТРАХ 

Левел-дизайн. Нам даётся одна большая открытая локация, большая часть областей которой закрыта до тех пор, пока игрок не найдёт способ открыть двери с помощью ключей и головоломок.

Левел-дизайн хороший. Уровни интересные. Особняк передаёт саспенс. Подвалы и подземелья вызывают клаустрофобию. Все перемещения игрока продуманы.

Добавлю щепотку своей субъективности – ну не дался мне этот особняк… За первые 7 часов я так и не смог его выучить, ибо уж совсем непонятно для меня было расположение тех или иных комнат (в плане инстинктивной логики и дизайна интерьера). Вспомнить, где находится поломанный дробовик, было просто беготнёй на рандом по всем комнатам. Приходилось ориентироваться только по цветовой палитре каждого помещения. В сиквеле такой проблемы не было.

KOBZARFILMS

Единственная проблема – это то, что существуют определённые комнаты, двери и предметы, с которыми может взаимодействовать только определённый персонаж по сюжету. Но понять это ты сможешь, играя только за второго персонажа. То есть, проходя игру в первый раз, к примеру, за Криса, игрок никогда не поймёт (и игра ему не объяснит), что кодовый замок от двери на втором этаже - может получить только Джилл. И ты в разочаровании будешь обхаживать каждый миллиметр особняка в надежде понять, где и что ты пропустил, когда как это не так.

  • Дизайн уровней – 8/10

2. Структура - 2.2 Головоломки

Лестницы... лестницы.... 
Лестницы... лестницы.... 

Головоломки – одна из сильнейших сторон игры. Они все разнообразны как по задумке, так и по сложности. И что самое главное – игрока не будут вести за ручку по всем второстепенным загадкам. Если игрок не сообразит, как взять револьвер или как открыть тот шкаф – он сам себе усложнит игру. Каждый метр всей локации так или иначе используется.

Мне больше всего понравилось делать химикаты и разгадывать пароль для компьютера. Видно, что в этих загадках есть старания. Все головоломки щёлкал как орешки, кроме одной – это включить питание в лифт в финале игры, так как компьютер был так расположен, что в жизни не догадаешься, что с ним можно взаимодействовать (если вообще его заметишь).

KOBZARFILMS

Но есть и душные, ленивые головоломки. Это когда игроку нужно просто 2-3 минуты двигать ящики.

  • Головоломки – 8/10

3. Содержание - 3.1. Сюжет

Как же он КРУТ
Как же он КРУТ

Сюжет в игре неплох, в отличие от бездарного сценария. В игре от выбора персонажа зависит итоговая сюжетная линия. Забегу наперёд – это бездарное и ужасное решение: делать все концовки не каноничными. Так как игрок попросту не переживает за смерть того или иного персонажа, если он в итоге появится в следующей игре.

По сюжету, в окрестностях города Раккун-Сити начали происходить убийства. Люди стали пропадать. Свидетели рассказывали о том, что нападавшие пожирали людей, также были замечены страшные собаки. Правительство города перекрыло дороги в сторону леса, дабы меньше туристов ставило свои жизни под угрозу. На расследование отправляют специальный отряд S.T.A.R.S., разбитый на 2 команды. С отрядом «Браво» связь была потеряна. Команда «Альфа» пытается найти пропавший отряд, но подвергается нападению бешеных собак, которые моментально убили одного из членов отряда. Укрывшись от них в местном особняке, герои решают разобраться в случившемся.

Для завязки сюжет неплох, с ноткой детектива, без перехода в абсурд и трэш. Пытаются выдержать всё на серьёзной ноте.

Но вот дальнейшее развитие сюжета проседает с каждым актом. В игре просто ужасная линия антагониста, хоть с ним и есть хороший твист (либо не твист, если игрок внимательно всё читает и изучает). Но отложим антагониста на потом. Что в итоге с основным развитием? Игра абсолютно не объясняет, что мы делаем и для чего. Всё, что игрок знает, – нужно найти пропавший отряд «Браво», выяснить, куда делись твои напарники в особняке. А для чего эта головоломка, или та – ответа не будет. В ходе сюжета мы выясняем, более-менее, детали прошлого и причины убийств. Находим отряд «Браво» (тех, кто выжил) и пытаемся выбраться из особняка живыми, при этом взорвав всю территорию, чтобы вся зараза оттуда не выбралась.

Сюжет сам по себе безобиден, шаблонен и неплох, но его портят сюжетные ходы с персонажами.

  • Сюжет – 5/10

3. Содержание - 3.2. Персонажи

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

"Сделал небольшую табличку по отряду S.T.A.R.S.Сделал небольшую табличку по отряду S.T.A.R.S." - KOBZARFILMS

Протагонист. Все персонажи в игре плохи. Просто ужасны. Насчет протагониста – в игре их по факту два. И нет каноничного варианта. Ну поехали:

Крис – Персонажа никак не раскрывают. Все что нам дают, это огрызки его характера наподобие того, что он верен, надёжен, благороден. У него, как и второго протагониста (Джилл), идёт личностный и нравственный конфликт с антагонистом. Что является плюсом. Но вот в плане поведения, логических действий и диалогов – в этой игре пострадали все персонажи, ибо несут просто абсурдный, нереалистичный бред.

"Не знаю, кто в разработке проекта отвечал за работу диалогиста, но диалоги в этой игре – это самое страшное, что я видел в своей жизни" - KOBZARFILMS

Тоже самое касается Джилл. Она на фоне Криса – более осторожная и рассудительная. Это все их отличия. Если не брать их раскрытие с не каноничной книги приквел «Обитель зла: Книга» 1997го. Зато можем брать из каноничного комикс-приквела «Обитель зла – Промо» 1996го.

Так же в игре не ясны их взаимоотношения. У них есть намеки романтической связи, или же у них крепкая напарническая связь? Здесь уже воля фантазии игрока (опять же, если основываться только на той информации, что есть именно в этой игре).

Антагонист. Это главное недоразумение первого «Обитель зла». Его действия, план, диалоги – это просто пик халтуры. Единственное что неплохо – это то, как был показан твист (не в лоб, а через записки и проектор) и его образ. Если он собирался убить главного героя – зачем перед ним устраивать спектакль и доставать Тирана? Герой и так его увидел в колбе. Убедился в его словах о совершенной форме жизни.

И что самое смешное – хоть какие-то детали плана раскрываются только в сюжетке за Джилл. За Криса – никакой информации о плане не будет, и антагонист попросту сливается.

Побочные герои. По иронии – они самые прописанные персонажи в игре. И речь конкретно за Ребекку и Барри. Ребекка так вообще лучший персонаж игры (лучших среди худших). У каждого свои самые ярые индивидуальности в плане истории детали. Из второстепенных персонажей на этом все. Все остальные – это либо монстры, либо 3тье степенные члены отряда, которые уже погибли.

  • Протагонист – 4/10

  • Антагонист – 2/10
  • Прочие персонажи – 5/10


3. Содержание - 3.3. Режимы

В игре как таковых режимов нет. Но игра пошла другим путем – она предлагает перепройти основную сюжетную линию, дабы получить пару бонусов. Игра дает второго персонажа, аргументируя это тем, что там отличается порядок головоломок, сложность и детали сюжета. После первого прохождения за одного из персонажей игра даст специальный ключ, который позволит в новой игре открыть гардероб и выбрать другой скин персонажу. Так же, что касается версии на PC, про который и идет речь – если игру пройди менее чем за 3 часа, тебя вознаградят эксклюзивным для PC бонусным оружием. За Криса - это пулемет. За Джилл – автомат. Обе пушки с бесконечным боеприпасом.

Как мы видим, игра пытается повысить реиграбельность интересными бонусами, несмотря на то, что в игре режимы на абсолютном нуле. Оценка режимам выставляется именно PC версии. В версиях на Sega Saturn и в расширенной игре на PS1 – есть по одному режиму, то есть в их таблице оценивая эти пункты будут с другими оценками, более высокими.

  • Режимы – 1/10

  • Реиграбельность – 5/10

3. Содержание - 3.4. Дизайн геймплея

Дизайн геймплея слабый. Он весь однообразный. Продумана только система противников, про которую было выше сказано. Уникальных игровых событий было единицы – это забег мимо химер, убегание от акул в воде, возможность 1 раз побегать за Ребекку и финальный забег на время к вертолету. Возможно, разработчики убрали какое-либо развития дизайна геймплея, и сделали игру ровной и не меняющейся – намеренно.

  • Дизайн геймплея – 4/10

4. Атмосфера

Особняк очень хорош 
Особняк очень хорош 

Звуковой дизайн. В игре очень хорошо поработали над звуковым оформлением врагов. Это был важный этап из-за статичной камеры, что бы игрок мог легко определять, какой враг находится за видимостью камеры, и подготовиться к бою. С этим игра справилась. Так же эффекты воды, скрипа, гула, и вообще всего – сделаны на добротном уровне. Нагнетающие эффекты очень хороши. Звуковой дизайн грамотно направляет атмосферу в сторону ужаса. Звуки воющих собак, в сочетании со сверчками - будут у каждого игрока в ночных кошмарах.

"Нет, я серьезно, что в ведьмаке 1, гул собак решал, что здесь – это какой то чит-код для нагнетания атмосферы и саспенса"

KOBZARFILMS

Освещение. Здесь просто восторг. Да, игра не темная и не мрачная. Но освещение в сочетании с цветовой палитрой вызывает постоянное ощущение тревоги. Шероховатости есть только в подземных локациях, которые местами уж слишком светлые.

Саспенс. Он в игре – хорош. Не везде, но там, где есть – он потрясающий. Все это благодаря музыке, цвету, звукам и ракурсу камер. После решения головоломок, по спине каждый раз пробегает мороз, в ожидании, что же сейчас произойдет.

  • Звуковой дизайн – 9/10

  • Освещение – 9/10
  • Саспенс – 7/10

5. Оформление

Люблю, когда в играх делают кат-сцены с живыми актерами
Люблю, когда в играх делают кат-сцены с живыми актерами

Дизайн мира. Мир нам ещё предстоит увидеть, здесь же довольствуемся одним особняком. Ну что ж – получилось заманчиво. Особняк, Лаборатория – сделаны неплохо, но пока очень ограниченно. За первую часть игры собственный дизайн мира ещё не сформировался у серии. Зато на всю серию сформировался стиль замков и особняков.

Диалоги. Они просто ужасны. Герои несут нереалистичный, нелогичный бред. Даже общение друг с другом ни капли их не раскрывает, не развивает и не показывает химию между ними. Халтура диалоговой части – это, к сожалению, факт. Они настолько примитивные и бездушные, что ниже некуда.

Игровые тексты. А вот здесь диаметрально противоположная ситуация. Игровые тексты, если затрагивать записки и журналы, впечатляют своим качеством, продуманностью и умелостью. Записки учёных удерживают как драматическую часть, так и сюжетную (раскрывающую предысторию) и лорно-продуманную. И всё в сжатых объёмах. Даже есть зернышко для сиквела (история Ады и Джона). Кто бы мог подумать, что персонаж, упомянутый в записке, будет играбельным персонажем во второй части.

Графика. Она выше среднего. В 1996 году вышел Quake, Tomb Raider, Virtua Fighter 3 – то есть конкуренты у игры очень сильные в плане графики.

Анимации. Анимации в игре впечатляют. Очень реалистичные движения, передающие вес персонажей и монстров. Мимика.. в те годы, правда, было не на что надеяться. Радуют глаз эффекты крови, воды, дыма.

Музыка. У игры неплохой саундтрек, который может в некоторых местах нагнать саспенс. Темы замка интригуют, а темы скримеров и противников пугают. И грамотный ход в том, что у каждой части особняка – своя тема, идеально сочетающаяся с цветовой палитрой. Лучшая часть саундтрека начинается, когда игрок попадает в лабораторию. Из недостатков - не у всех боссов есть свои проработанные темы; а именно мы имеем отстойную тему Тирана и среднюю тему Тигра. У Вескера, как персонажа, тема тоже не самая яркая.

Интерфейс. Интерфейс в игре спорный по дизайну и цветам, и не везде удобен по функционалу. Нет маркера на мини-карте (что исправят в самой последней расширенной версии игры 2006 года на Nintendo DS), и предметы не стакаются автоматически. Также предметы в сундуке отображаются (как изображение) только в одной ячейке снизу (я вообще это заметил только с третьего прохождения, и всё это время приходилось ориентироваться, читая названия предметов). Благо всё вышеперечисленное исправят в сиквеле.

Проработка локаций. Работа выполнена хорошо. Локации детализированы и впечатляют лаборатории с их трубами, индикаторами. Особняк со всеми картинами, коврами и так далее. Но есть пустоватые коридоры. Радует, что почти каждый предмет так или иначе комментируется главными персонажами. Но из шероховатостей - изредка встречаются комнаты, где недостаточно деталей и предметов, маскирующих задание, чтобы игрок смог поверить, что эта головоломка здесь не по причине «геймплея».

Проработка кат-сцен. Кат-сцены сделаны неплохо. К кинематографичным вставкам нет претензий. Появление охотника так вообще чуть душу в гроб не отправило. Геймплейные кат-сцены сделаны кривовато только в диалоговых частях из-за слабой постановки. Но что касается появлений врагов и боссов - здесь всё хорошо. Ну и финальный выстрел из ракетницы – это очень зрелищно.

  • Дизайн мира – 7/10

  • Диалоги – 1/10
  • Игровые тексты – 8/10

  • Графика – 7/10
  • Анимации – 8/10

  • Саундтрек – 7/10
  • Интерфейс – 6/10

  • Проработка локаций – 8/10
  • Проработка кат-сцен – 7/10

6. Техническая часть.

Исправность. В игре вообще нет багов. Абсолютно. И это удивительно. Ведь речь идёт о порте на PC (на Saturn было пару, но совсем незначительных). Больше сказать нечего.

Оптимизация. Было бы что расписывать… – все прекрасно.

Управление. Вот с управлением беда. И нет, с тем управлением, что есть в игре, – всё нормально. Но сам вид управления – это убожество. Объясняю почему. Камера в игре чередуется между изометрическим видом и третьим лицом. Но создатели зачем-то сделали так, что движение персонажа должно управляться за счёт управления от первого лица, что является неправильным подходом. То есть персонаж идёт вниз только тогда, когда он смотрит лицом туда (управление от взгляда персонажа). В нормальных играх управление идёт от ракурса камеры… Нажимаешь вверх – персонаж идёт вверх изображения. Влево – идёт влево изображения. Не подстраиваясь под то, куда смотрит сам персонаж. Тот же Metal Gear Solid 1998го показал, как это должно быть реализовано. Даже в играх Point and Click Adventure по Губке Бобу сделали всё правильно с управлением. И опять… это исправят в сиквеле, но с оговоркой – только в порте N64.

"Да, освоиться можно, быстро привыкаешь. Но сам факт такой оплошности раздражает, так как это вредит ещё и боевой системе."

KOBZARFILMS

Ещё в управлении странный радиус взаимодействия с предметами. А точнее – он слишком мал. Есть абсурдные ситуации, когда ты залез на лестницу и не можешь достать предмет. Вся проблема в том, что лестницу нужно подвинуть ещё буквально на 2 пикселя. То же касается кнопок и других предметов, расположенных на стенах.

Искусственный интеллект. Он хорош. Делает то, что нужно. Противники отличаются по поведению. Например, собаки могут на тебя не нападать, если их не потревожить. Охотники проигнорируют, если не услышат. А зомби – нужно обязательно тебя увидеть. Да, разыграться им, конечно, не дают по причине, что они не умеют переходить из комнаты в комнату, но всё же – ИИ прописан достойно.

  • Исправность – 10/10

  • Оптимизация – 10/10
  • Управление – 6/10

  • Искусственный интеллект – 8/10

7. Впечатления от игры

Моё лицо до дробовика
Моё лицо до дробовика

Атмосфера. Она очень хороша. Игра чувствуется как простенький, дешёвый боевик конца 70-х – и этим она очаровывает. Но атмосфера хоррора присутствует. Идёт сильный эффект клаустрофобии, когда ты по третьему кругу бегаешь по одним и тем же коридорам. Хоть особняк и свежий – он выдержан в стиле 18-19 веков, что хорошо играет на атмосферу. Дико давит тишина с воющими собаками и сверчками на улице. А когда мы спускаемся в подвал особняка, где идёт заброшенная холодная кухня (будто из фильма «Пила») с нагнетающей басовой музыкой – саспенс ярко проявляется.

Цветовая гамма. Отличная. Игра выдержана в стиле реализма. Без искусственной мрачности. Это, конечно, усугубляет хоррор-составляющую, так как игры должны быть художественно устрашающими, но с другой стороны, такой цветокор погружает в сюжетную часть и процесс выживания.

Качество жанра. Верится или нет, но эта часть – лучший представитель жанра Survival Horror. Именно здесь будет то самое выживание. Первая четверть (до дробовика) так вообще многим простым игрокам может показаться сложной. А после его получения – будет истинное ощущение контроля и превосходства над противниками.

Захватывает. Все элементы игры вместе захватывают и проходятся на одном дыхании. Только в финале идёт спад по заинтересованности из-за слабого сценария.

Эмоции. Игра определенно подготовила для игроков пару сюрпризов. Когда собаки выбивают стекла и попадают в дом – сердце на мгновение замирает. Но кроме хоррор части, игра больше неспособна на какую-то эмоциональную составляющую.

Поразил. Игра впечатлила. Я моментально запустил её повторно, чтобы пройти за Джилл. А затем прошёл порт на Saturn и прошёл Directors Cut на PS1. Поразили детали и крупицы лора, которые были в игре. Несмотря на слитый 3-й акт, финальная кат-сцена оставила приятное послевкусие. Поразил звуковой дизайн, геймплейная часть с инвентарём и ресурсами, а также проработка локаций. После первого знакомства с серией – не могу сказать, что я стал фанатом. Но и равнодушным меня не назвать. Думаю, после второй части всё встанет на места, и я пойму, заинтересовала ли меня серия как «вселенная» или нет (спойлер – ещё как).

  • Атмосфера – 10/10

  • Цветовая гамма – 9/10
  • Качество жанра – 10/10

  • Захватывает – 8/10
  • Эмоции – 7/10

  • Поразил – 8/10

ВЫВОДЫ

По итогу вышла двоякая ситуация. Игра получилась на слабенькие 7/10. В ней очень плохо с содержательной, сюжетной и повествовательной частью. И очень много мелких косяков в механиках. Создатели зацепились только за несколько геймплейных систем жанра, хоть и реализовали их прекрасно. Но игра классная в плане геймплея и играбельности, благодаря чему в игру можно возвращаться постоянно. Она прекрасна для своего жанра (и прошла проверку временем – ни капли не устарела).

Разработчики исправились в сиквеле, где провели одну из самых показательных работ над ошибками. А если быть точным – выпустили один из лучших сиквелов в истории. Каждый аспект был доведён до ума, и игра стала в разы лучше, приближаясь к планке эталонных игр. Но о второй части мы поговорим в следующих обзорах.

" получил огромное удовольствие, играя в первую часть. Мне она понравилась. Но минусы – есть минусы. С фактической частью не поспоришь. Я с нетерпением хочу выяснить, как обстоят дела последней расширенной версий 2006 года (который вышел на DS) и с ремейком первой части 2002 года. Обидно, ведь у меня была первая PlayStation, жаль, что я 15 лет назад не раздобыл «Обитель зла». Но ничего, вся серия в любом случае будет изучена."

KOBZARFILMS

Представляю вам старт Топа серии «Обитель зла».

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

Так же на подходе топы по вселенным. Особенно по первому таймлайну Обителя Зла (первой, основной и главной вселенной. которая называется Prime Universe).

Вселенных у «Обитель зла» ещё много. Мобильные игры в своей вселенной, Ремейки 2, 3, 4 – в другой (да, кто не знал, ремейки входят в отдельную вселенную), фильмы, книги и комиксы и т.д. – не всё поместилось в Prime Universe. Для чего-то создали свой таймлайн. А что-то так и осталось в «неканоне».

Вот итоговая таблица и оценка с системой оценки игр «Обитель зла» (1996) и порта на PC.

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

ОБИТЕЛЬ ЗЛА (1996) – 6.8/10

На этом мы заканчиваем. Спасибо за внимание. Мы работаем, обзоры готовятся, по графику готовятся еще 70 обзоров.

2626
41 комментарий

Комментарий недоступен

3
Ответить

Иногда я могу жанры озвучивать с буквальным русским переводом xD
В данном случае "Survival Horror" <—> "Выживание страха" =)

Ответить

Первый раз увидел RE у друга на PS, а после этой легендарной катсцены мне нужно было идти домой. Уже было темно, а дойдя до дома я вдруг понял, что во всем подъезде отключили электричество. Мне нужно было подняться на свой этаж по лестнице в кромешной темноте...

P.S Года два назад проходил на смартфоне 1, 2, 3 и CV. Первую рекомендую проходить через эмулятор NDS в редакции Resident Evil: Deadly Silence. Очень классную картинку можно настроить и управление под геймпад.

2
Ответить

Да.. Если б раньше игра попала ко мне.. С ней детских воспоминаний к сожалению мне не досталось. Но увы, как есть. Я вам завидую) С другой стороны, нечто похожее я испытывал после серии игр "The House of the Dead", которые были еще на аркадный автаматах. Вот там я их лет в 6 и застал...
А насчет NDS, то Resident Evil: Deadly Silence - это ремастер первой части 96. До него я доберусь позже, по дате выхода

1
Ответить

Недавно проходил RE:DS, и на эмуляторе это ужас. Задуть свечки так и не смог, остался без магнума. И "очень классная картинка" - это точно не про RE:DS, графика там жутко порезана.

Ответить

Нет ни какой связи. Уже давно и кучу раз подчеркивалось, что у Криса и Джил нету романтических связей, тем более у Джил на рабочем столе была фотография ее парня. Спасибо, что в Ремейке несколько улучшили сюжет, а где-то еще более в событиях с особняком обосрались.

1
Ответить

Благодарю за ответ. Я прошел игру впервые и пользовался информацией только из этой самой игры - где как такого ответа не было. Значит вторая версия - напарническая связь.

Ответить