"Salt and Sanctuary" - Dark Souls в 2D

№1 среди всего, во что я поиграл в 2022 году.

Опять этот беспощадный враг - гравитация!

Вот мы и добрались до первого места топа. И тут у нас далеко не идеальная игра, сделанная всего одной семейной парой на досуге, с неудобным инвентарём, отсутствием карты и сомнительного вида персонажами.

Так почему!? Почему именно "Соль" на вершине? Всё просто - ни одна игра в 2022 не захватывала меня так сильно как Salt and Sanctuary. Это тот редкий случай, когда игру пролетаешь ненасытным залпом за пару игровых сессий.
А ещё я испытал давно забытое чувство, когда говоришь себе "только гляну одним глазком новую локацию и спать", а после этого смотришь одним глазком на Босса, и ещё совсем чуть-чуть пробуешь новую способность... а потом осознаёшь, что в реальном мире уже наступило утро. Это был истинный, ничем не замутнённый игровой азарт!

Новые способности вручаются игроку в виде клейма - чтоб точно не потерялись.
Новые способности вручаются игроку в виде клейма - чтоб точно не потерялись.

А ведь когда-то я сомневался стоит ли в неё вообще играть - доверия она не внушала и на скринах выглядела очень топорно. Но, буквально десять минут в игре и я был подсажен на крючок густейшей атмосферой, жёсткими забойными риффами саундтрека и до боли знакомыми вайбами.

Тут и знакомая боёвка с уворотами, парированием и блокированием. И алтари, на которых можно сохраняться, лечиться и прокачиваться (а после их посещения возрождались все монстры). И валюта, которая остаётся на месте смерти, которую нужно забрать, чтобы она не пропала. Стамина, послания от других игроков, пробегающие мимо очертания "фантомов", многократные забеги на Боссов, обречённый тусклый мир, чёрные рыцари, обрывки лора в описаниях предметов...

Смешные рожицы персонажей не должны водить в заблуждение - эта игра не детская. Отлетающие головы и обильные брызги крови тому подтверждение.

Но самое сильное дежавю я ощутил от хитросплетённого левелдизайна с обилием скрытых шорткатов. Когда пройдя, казалось бы, полкарты вглубь острова, ты вновь выходишь в старые спокойные локации. "Соль" мне чертовски напоминала Dark Souls!

Эти бедолаги висят тут не только для красоты. Это другие игроки, недавно погибшие в этой локации.
Эти бедолаги висят тут не только для красоты. Это другие игроки, недавно погибшие в этой локации.

Даже не побоюсь заявить, что Salt and Sanctuary - это лучший заменитель Dark Souls помимо самих игр From Software. И даже в какой-то мере лучше них, потому что тут есть платформинг и элементы метроидвании, которые делают геймплей более разнообразным.

Я, кстати, горю идеей и лелею надежду, что Миядзаки сделает новую часть Souls рогаликом или метроидванией (а ещё лучше всё вместе), чтобы освежить и преобразить геймплей. Ведь, серия уже давно застоялась и идут лишь самоповторы - нужны новые смелые решения.

"Созвездие" прокачки. Некоторые звенья можно прокачивать по несколько раз.
"Созвездие" прокачки. Некоторые звенья можно прокачивать по несколько раз.

Что ещё есть хорошего в S&S: несколько интересных перков, которые не встретишь в другой метроидвании, прокачка а-ля Path of Exile с созвездием скилов, позволяющим создать уникального гибрида, большое разнообразие локаций, выбивание редких компонентов из монстров, продуманный захватывающий платформинг, сочный импакт ударов с расчленёнкой, подобие ковенантов, квестовые ветки персонажей и альтернативные концовки.

Атмосфера реального ужаса - а разве может быть иначе в пыточном подземелье.
Атмосфера реального ужаса - а разве может быть иначе в пыточном подземелье.

Да, метроидвания без карты, да ещё и такая однотонная - это неудобно и это первый же минус, про который чаще всего вспоминают. Но! Я искренне считаю, что без карты погружение в игру сильнее, потому что тебе приходится запоминать локации и держать в голове возможные пути, а это сильнее сращивает тебя с этим миром. Если бы ты мог в любой момент посмотреть на карту и понять где ты - это ломало бы ощущение неопределённости твоего дальнейшего приключения. А так ты вынужден бродить по опасным локациям не ведая, куда выведет дорога. Это усиливает азарт и даёт больше радости от нахождения заветного выхода или шортката.

В комнатах с алтарями чувствуешь облегчение, прямо как в комнатах с пишущей машинкой в Resident Evil.
В комнатах с алтарями чувствуешь облегчение, прямо как в комнатах с пишущей машинкой в Resident Evil.

Первый Dark Souls обладал тем же духом долгого опасного приключения и стал для меня главной игрой в 2020 году. Ну а Salt and Sanctuary для меня это Dark Souls в 2D, неудивительно, что она стала для меня главной игрой 2022 года.

Напомню, что за игра была второй в топе::

8181
179 комментариев

"только гляну одним глазком новую локацию и спать"

Чувствовал тоже самое вчера, играя в Vanquish.

7

Не понравилась по той же причине, что и солсы. Несправедливая сложность, нельзя затраить босса сразу после поражения.

3

Ну, могу посоветовать тебе поиграть в офисные аркады, хз.

1

не любишь страдать, получается

1

По-моему это наоборот, очень лёгкая игра в этом жанре. Я конечно, пока не очень далеко прошел, но уже сейчас я легко валю любых боссов с 1-2 траев. Тут пишут, что за разные классы разная сложность, но я хз.

Я не согласен с тем, что отсутствие карты это плюс. В первых душах, которые в явном виде были источником вдохновения, достаточно было просто посмотреть по сторонам чтобы понимать, где ты находишься: по уникальным сооружениям в качестве ориентирован, по видам на другие места, в которых ты уже был и в которых только предстоит побывать, по уникальным врагам. Какими бы запутанными не были локации, игрок в них никогда не потеряется. А в солях одни платформы неотличимы от других, ориентиров нет, а связность оставляет делать лучшего. Два человека должны понимать, что их всего два человека и раз вложить силы в лучшую читаемость мира они не могут, то пусть добавляют карту.

4

но если бы меня спросили, хочу ли я карту в "Соли" - я бы отказался. Потому что это лишило бы меня существенной доли погружения и напряжения.
Хотя, по-началу я точно так же ругался на разрабов и хотел карту.