Demon's Souls — игра, породившая жанр

Demon's Souls — игра, породившая жанр

На недавно прошедшей презентации игр для PlayStation 5 Сюхей Ёсида, президент Sony Interactive Entertainment, продемонстрировал публике трейлер ремейка «очень близкой для него игры». Иронично, что много лет назад он назвал оригинальную Demon’s Souls «мусором», «невероятно плохой игрой» и даже отказался издавать её на территории Северной Америки, чуть было не похоронив один из самых важных проектов индустрии. Рассказываем о феномене Demon's Souls в нашем новом материале.

Автор текста: Павел Зуев

Зарождение души

История разработки Demon’s Souls начинается примерно в 2004 — 2005 году. К тому моменту Хидэтака Миядзаки уже работал в From Software программистом. Тогда внутри студии распространялись слухи о том, что одна фентезийная ARPG на грани попадания в производственный ад, так как причастные к разработке люди никак не могли придумать для нее достойного концепта.

В интервью Миядзаки рассказывал, что, прознав обо всем этом, он подумал:

Как было бы хорошо, если бы я нашел способ стать главой проекта, я бы смог превратить её во что хочу. В лучшем случае, если все мои идеи окажутся не успешными, то всем будет плевать — игра и так уже провалилась.

Хидетака Миядзаки, Геймдизайнер

В итоге всеми правдами и неправдами Хидэтака выбил себе место во главе проекта и поменял в многострадальном прототипе практически всё. В его представлении, игра обязана была быть сложной, но постижимой для каждого, кто был бы готов приложить определенные усилия. Игрок должен умирать много, чтобы научиться на своих ошибках и в конечном итоге получить вознаграждение за свои труды.

<i>Нексус — хаб-локация Demon's Souls</i>
Нексус — хаб-локация Demon's Souls

Когда игра была готова, в её успех не верил вообще никто. Ни разработчики, ни издатель, ни даже вышеупомянутый Сюхей Ёсида. Demon's Souls отвратительно встретили на Tokyo Game Show: игроки бросали стенд с демо-версией еще на экране создания персонажа. Когда проект все же увидел свет, всеобщие опасения лишь подтверждались. За неделю было продано всего двадцать тысяч копий. Однако произошло чудо, и спустя некоторое время до игроков начало доходить, что Demon’s Souls — совсем не типичная фентези-RPG. Да чего уж там, что она вообще не похожа ни на что, существующее на рынке. Подобное сарафанное радио сыграло игре на руку, и через несколько месяцев было продано уже сто тысяч копий, а потом уже и ATLUS помогли издать игру на Западе.

Когда игроки более-менее решились подпустить к себе игру, та поражала их своей оригинальностью и необычностью. Многие жаловались на бескомпромиссную сложность как локаций, так и боссов, но хвалили гибкую систему прокачки и крайне интересный, проработанный лор. Каких-либо конкурентов у Demon’s Souls не было, она целиком заполнила созданную ей же нишу. В рецензиях игру часто причисляли к жанру ARPG, вот только никакой уверенности в данных заявлениях не было. Всем стало ясно, что Demon’s Souls — уникальный проект.

Demon's Souls — игра, породившая жанр

Живи. Умри. И снова.

Игрок, впервые запустивший «демонов» в 2009 году, готовился к грандиозному фентезийному приключению с убийством драконов, завоевыванием королевств и спасением миров. До чего же доходило его удивление, когда в конце достаточно «холодной» обучающей локации его поджидала неминуемая смерть.

Смерть в принципе поджидала его практически на каждом шагу. Умереть можно было во время битв с боссами, в схватках с самыми, казалось бы, слабыми противниками и даже мирно прогуливаясь по локациям. Погибнув, вы теряли всю накопленную валюту и отправлялись к последнему «костру» (для простоты мы будем называть светящиеся камни с воткнутым мечом «кострами», ибо по функционалу они как раз напоминают оные в Dark Souls). Изначально, он, кстати, только один и располагается в самом начале локации, следующие же будут появляться только после убийств боссов. Получается, что на пути от одного главгада к другому нет никаких промежуточных звеньев. Из-за подобного подхода к левелдизайну игрок всегда оставался настороже, смотрел под ноги и не расслаблялся даже во время схваток с рядовыми зомби. Мысль «если я умру, то придется пробегать все заново» просто не давала тебе думать о чем-то другом, кроме как о выживании.

Проходить локацию с самого начала – это еще пол беды. Demon’s Souls откровенно не стеснялась вставлять как можно больше палок в колеса неумелым/невезучим игрокам. Мало того, что ваше здоровье уменьшается на половину после смерти, пока вы не восстановите местный аналог «человечности», так еще страдает и тенденция мира, в котором вы на данный момент находитесь.

Всего в Demon’s Souls для изучения доступно пять не связанных друг с другом миров. Каждый из них имеет уникальный дизайн, а также уникальный набор противников. Причем чем дальше вы продвигаетесь, тем их больше и тем они опаснее. Локации здесь построены таким образом, что игрок никогда не чувствует себя в безопасности. Тут и там расставлены ловушки и засады, а порой вас заставляют буквально ходить по краю пропасти. Оступился – начинай заново.

Тенденция — состояние этих самых миров. Изначально она светлая, однако если вы часто умираете или совершаете гнусные поступки (например, убиваете NPC), то тенденция будет темнеть. Чем она темнее, тем сложнее будет локация: противники бьют сильнее и становятся более живучими, а порой даже появляются уникальные, особо сложные враги. Исправить тенденцию возможно выполняя квесты NPC и убивая боссов. Чем она светлее, тем слабее будут ваши враги, все просто.

<i>Архикамни, с помощью которых вы перемещаетесь между мирами.</i>
Архикамни, с помощью которых вы перемещаетесь между мирами.

Тенденция присутствует не только у локаций, но и у вашего персонажа. В зависимости от того, какая она у вас, меняются некоторые ваши характеристики. Например, если вы будете ходить в «полой» форме, но при этом ваша тенденция будет светлой, то вы будете наносить повышенный урон.

Получается, что страх игрока умереть поддерживался не только потерей прогресса, но и системой тенденции. Постоянно приходилось следить за ней, чтобы не сделать и без того тяжелое прохождение еще более безжалостным. Однако с другой стороны, если игрок прикладывал много усилий для исправления своей тенденции, его труды вознаграждались.

Враг силен, но мы хитрее

Каждый босс в Demon's Souls – своего рода произведение видеоигрового искусства. Они были далеко не обычными гуманоидными врагами с уникальной моделькой и раздутым количеством здоровья. Практически каждый из них требовал к себе уникального подхода, так как имел определенную слабость. У игрока просто не получилось бы заявиться к ним и навязать свой стиль битвы. Наоборот, игра диктовала условия сражения.

Отличным примером является один из первых боссов игры у многих игроков — Башенный Рыцарь, закованный в латы трех-четырех метровый громила, со щитом во весь рост. Броня действительно неплохо так защищает его от ваших ударов, поэтому вам придется повалить Рыцаря на землю, чтобы вы могли настучать ему по голове. Иначе победить у вас не получится.

Другой пример — Старый Герой, очень быстрый, ловкий и полностью лишенный зрения противник. Если персонаж игрока не закован в тяжелую броню и будет ходить по арене достаточно медленно, то босс просто не будет знать его точного местоположения, передвигаясь по арене буквально «на ощупь».

Подобные слабости присутствуют, как уже было упомянуто выше, почти у каждого босса в игре, благодаря чему битва с каждым из них не похожа ни на что другое.

Правда, был в Demon’s Souls и откровенно щадящий элемент, который значительно облегчал жизнь – лечение здесь не ограничивалось n-ным количеством фляг с волшебным зельем.

В игре есть три вида лечащей травы: одна восполняет совсем чуть-чуть, другая — половину, а третья — почти всё. Причем с собой можно взять девяносто девять(!) штук каждой. То есть, в теории, имея достаточное количество травы, вы в принципе можете не умирать, если будете вовремя лечиться. Вот только не спешите радоваться, так как вряд ли у вас хоть раз будет это самое «достаточное количество».

Не такая как все

Demon’s Souls поражала своей стилистикой, боевой системой, прокачкой персонажа, подачей сюжета и оригинальной концепцией мультиплеера.

Стилистически игра придерживалась канонов классического темного фентези. Здесь были и драконы, и демоны, и огромные пустынные замки, и закованные в блестящие доспехи рыцари. Однако уклон в лавкрафтианство на уровне небольших отсылок и дизайнерских решений придавал Demon's Souls особенную изюминку, сеттинг ощущался свежо и выделялся на фоне иных, уже набивших оскомину темных фентези.

Несмотря на то, какой стартовый класс вы выбрали во время создания персонажа, в дальнейшем вы могли прокачиваться как вашей душе угодно. На выбор предоставлялось большое количество атрибутов, каждый из которых можно было развивать до девяносто девятого уровня. Хотите ловкача мага? Запросто. Может быть пироманта с огромным двуручным мечом? Да пожалуйста!

Различных мечей, булав, топоров, луков и посохов в игре было предостаточно. Конечно, далеко на каждое оружие было полезным, но выбор предоставлялся действительно впечатляющий, а у каждого вида оружия был отдельный набор движений.

Demon's Souls — игра, породившая жанр

История мира подавалась крайне необычным на то время способом. В самом начале игроку демонстрировали красивый CGI ролик, с парой предложений о том, что мир увядает и… всё. Дальнейшие события мы наблюдаем воочию, а о прошлом этого таинственного мира можем узнать из воспоминаний немногочисленных NPC и описаний внутриигровых предметов. Если игрок не уделял им внимания, к концу своего путешествия он вряд ли узнает что-то новое. И вот нельзя сказать, что это плохо, так как весь лор — прошлое мира, когда игрок здесь и сейчас вершил его будущее. С подобным подходом сюжет отходил на второй план и отдавал игру на откуп геймплею, но, в то же время, не оставлял любопытных фанатов ни с чем.

Онлайн в Demon's Souls был экспериментом, который понравился практически всем. В то время, как большинство мультиплеерных режимов игр в 2009-ом году ограничивались классическими deathmatch'ами, «демоны» стали глотком свежего воздуха.

Пока игрок разгуливал по локациям в «живой» форме, к нему в любой момент мог вторгнуться другой человек в виде красного фантома. Тогда путь к боссу закрывался туманной дымкой, а вашей главной целью становился незваный гость. Худа без добра, как известно, не бывает, поэтому разработчики давали возможность игрокам призывать в свой мир уже дружественных фантомов, чтобы вместе проходить особо сложные локации или сражаться с боссами.

Все новое — хорошо забытое старое

Когда Demon’s Souls вышла в релиз, она предлагала тогдашним игрокам то, к чему они откровенно не были готовы. Игра плевала на устоявшиеся правила индустрии и диктовала свои. Если кому-то что-то не нравилось, то, как говорил классик, «…это не для тебя сделано и не для таких как ты…». Demon's Souls не была похожа совершенно ни на что существующее на тот момент в индустрии. Хоть номинально она все еще была ARPG, она выбивалась на фоне конкурентов за счет своих смелых решений.

Demon’s Souls стала прецедентом. Именно на основанном ей фундаменте выстроится Dark Souls, а в индустрии закрепится определение поджанра ARPG — souls-like.

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

129129
224 комментария

Комментарий недоступен

62

Что самое смешное Миядзаки сам открыто говорил, что Зельда для него фактически была учебником для геймдизайна Соулсов.

11

Простой пример, помогающий понять, является ли Окарина родителем соулс-лайк игр.
Salt and Sanctuary.
Любой кто играл в дарк\демон соулс запустив Salt and Sanctuary в первые же минуты игры скажет - это на 146% соулс-лайк.

Что у Salt and Sanctuary общего с Окариной? Ничего.
Пример показывает, что игра может быть без всяких  сомнений соулс-лайк, ничего при этом не заимствуя из Окарины.
Вывод, я надеюсь, сами сделаете.

5

Особенно Сумеречная принцесса

3

Скорее уж Blade of Darkness больше повлияла , хоть игра и позднее зельды вышла.

2

А я и не знал, что если к Diablo прикрутить 3D и уменьшить количество мобов на локу, то получится новый жанр.

2

Demon's Souls — игра, породившая жанрНет, Ocarina была раньше
Каждый босс в Demon's Souls – своего рода произведение видеоигрового искусства.Нет, многие из них очень кривые, Flamelurker воплощение плохого геймдизайна 
Различных мечей, булав, топоров, луков и посохов в игре было предостаточно. Конечно, далеко на каждое оружие было полезным, но выбор предоставлялся действительно впечатляющий, а у каждого вида оружия был отдельный набор движений.И всё это не имело особого значения из-за плохого баланса, где палочки уничтожали любого босса за минуту

35