Симулятор души в лишённом цвета Саратове (спойлеры)

Вступление

Эта экшен-адвенчура, вышедшая в благословенном 2008 году, является одной из самых странных из игр. Ice-pick Lodge сумели в очередной раз удивить игроков, создав уникальный и глубокий мир с интересными игровыми механиками.

Симулятор души в лишённом цвета Саратове (спойлеры)

Игровая студия Ice Pick lorge к тому времени уже была известна широкой публике как авторы RPG «Мор. Утопия». Несмотря на сложность и необычность игры, публика оценила Мор весьма благосклонно. Ледорубов зарекомендовали себя как авторы странных и необычных игр с глубоким сюжетом. Важной частью Мора и последующих игр является игровой мир, существующий по своим правилам. Исследование игровых механик является основой игр от Ледорубов. С другой стороны, для игрового персонажа мир тоже является незнакомым и он вместе с игроком познает его. Поклонники ледорубов (а они появились уже после выхода Мора) гадали, скоро ли выйдет следующая игра и чего от неё можно ожидать. Многие (включая меня) полагали, что Ледорубам сделать что то лучше Мора уже нельзя. Но разработчики сумели превзойти себя, ещё раз удивив игроков.

Итак, я не мог пройти мимо этой игры и уже в 2014 году (всего лишь через шесть лет после выхода) купил её. Можно сказать, что меня привлекла обложка (действительно красивая), но это не так. Точнее, я купил игру не только из за обложки. Мой интерес к Ледорубам начался с найденного в пыльном углу книжного шкафа журнала «Game. Exe" за 2005 год. Нет, там не было статьи, восхваляющей игру «Мор. Утопия». Просто рекламная картинка: девочка-оборванка с голыми коленками сидит у стены дома. Я ещё не знал что её зовут Клара и она является одним из главных героев игры. Но я запомнил название »Мор. Утопия” и с того момента полюбил игру. До появления у меня компьютера и причащения творчеством Ледорубов оставалось пять лет. Да, вот такая была эффективная реклама в журналах.

Тургор — это экшен-адвенчура с элементами Выживалиума. Для других игр этого определения хватило бы, чтобы в общих чертах охарактеризовать игру, но в случае в Тургором это не поясняет почти ничего. Некоторые игровые журналисты утверждали, что игровой опыт Тургора настолько отличается от привычного, что и опытный геймер и новичок в игре будут в одинаковых условиях. Конечно, это не так, но определенный резон есть. Чтобы правильно передать суть игры, попробую описать игру с точки зрения незнакомого с ней человека.

Итак, с чего начинается игра? Правильно, со вступительного ролика (если у разработчиков для этого достаточно бюджета и возможностей)! И он прекрасен. Созданный на игровом движке ролик под стихотворение Луиса де Камоэнса показывает провинциальный городской квартал, чем-то напоминающий Саратов. Я ни разу там не был и, даже не видел его фотографий, но по первым кадрам я сразу понял: это Саратов. Вот что с людьми делает искусство животворящее! После ролика нас встречает главное меню и, конечно, кнопка «Новая игра”. Никаких настроек сложности, только хардкор! Разминаем пальцы в предвкушении уникального игрового опыта и… вот оно! Игрок (а кто это? это мы!) оказывается на лиане (или корне?) огромного дерева посреди пустынного острова. Инвентаря у нас нет, оружия нет, журнала нет (а не, все таки есть!), все, что мы можем — это идти в глубину острова на »голос из прекрасного далека, что завет меня не в райские края”. Первым же делом мы подбираем на локации Сердце. Не заметить его невозможно — оно похоже на живой сгусток света. Что это такое, вы узнаете позднее. В дупле дерева нас встречает первое разумное существо в игре — некая Сестра из Теплицы. После того как мы минимально освоились с управлением, она объясняет нам кто мы и что тут делаем.

Цвет

Все сущее в игре так или иначе связано с Цветом, поэтому будет нелишним рассказать о нем перед основным повествованием. Цвет — это не просто субъективная характеристика светового излучения. Это метафизическая сущность, которая превращает мертвое в живое, а существование делает жизнью. Цвет — живой и имеет свой характер и особенности. Цвет в игре делится на 7 несмешиваемых видов:

  • Пурпур — ярость и борьба
  • Изумруд — покой и защита
  • Лазурь — страдание и терпение
  • Янтарь — страсть и радость
  • Сирень — вдохновение
  • Серебро — богатство и тайны
  • Золото — любовь и доверие

Цвет — это единственный ресурс в игре и ось, вокруг вращается вся метафизика игры.

Мир и наше место в нём

Симулятор души в лишённом цвета Саратове (спойлеры)

Мир, где героя угораздило появился, называется Промежуток и он является неориентированным графом. Это единственное, что точно про него известно. Всё остальное — вопросы спекулятивные. Самая распространенная версия, озвучиваемая Сестрой из Теплицы — это место между смертью и смертью навсегда, мир, лишенный цвета, красок и жизни. Промежуток состоит из множества отдельных миров, называемых Покои, между которыми можно перемещаться. Время течет только на «стратегической» карте, в Покоях — нет. Согласно одной внутриигровой гипотезе Покои — это не места в привычном понимании, а состояния ума. Поэтому между ними нельзя мгновенно перемещаться, иначе главный герой может поехать кукухой. Звучит изящно но, по-моему, у героя с головой и так непорядок. Например, там нет ни одного сердца. В ногах есть, а в голове — нету.

Сами Покои заслуживают отдельного упоминания. Физически — это локации размером примерно 50 на 50 метров. Несмотря на свои непохожесть они имеют одну общую черту: бесцветность и бесформенность, будто с куска реального мира стерли все краски и часть смысла. Ландшафт и предметы обстановки там напоминают искаженные аналоги из обычного мира: высохшие деревья, окружённые каркасом из арматуры, гротескный корабль в ущелье, ажурная лестница, каменная крепость, охраняющая неизвестно что непонятно от чего. В Покоях можно встретить самые странные и необычные вещи, но только жизни в них нет — только камень, мёртвый камень. Выход из Покоев выглядит как мерцающее синее марево. Впрочем, покинуть его можно просто выйдя за пределы карты, благо, большинство карт никак не ограничены. При неудачном прыжке из Покоя можно не выйти, а буквально вылететь. Физика!

Местное население

Промежуток имеет своих коренных обитателей, которые называются Сёстры. Это белые цисгендерные женщины, обитающие в своих Покоях. Все они прекрасны и обольстительны (в техзадании для художника). Каждая из них имеет свой уникальный характер, мечты и темперамент. В их обителях есть цвет и краски, они оставлены с безупречным стилем, который отражает нрав Сестры. Если не присматриваться, то их возможно даже принять за обычный мир… если бы не небо над головой, похожее на плесень. Блеклый, грязный небосвод сразу дает понять, что это — не мир живых.

Сестры истово мечтают вознестись в Верхний Саратов, который обещают преобразовать согласно своим представлениям. Они мольбами, угрозами и лестью пытаются убедить Гостя выбрать именно её для вознесения. Но верить им совсем необязательно…

Сестры очень полезны в народном хозяйстве — они ждут, пока игрок им достаточно Цвета, после чего они немножко разденутся и пропустят игрока дальше, к другим покоям. Иногда говорят орные мемасы. Точнее, почти все их фразы можно записывать в цитатник, из которого можно будет сделать сиквелл Библии.

Братья — антиподы Сестёр. Полулюди-полумашины, само воплощение Кошмара, откуда они вознеслись. Братьев и Сестёр связывают только профессиональная деятельность, ничего личного. Каждому Брату принадлежит Сестра, за которой он должен следить: кормить, содержать и следить, как бы чего не вышло. Они являются носителями своеобразной философии, которую стремятся донести до игрока. Почти наверняка игроку предстоит бой с кем-нибудь из них. Всего есть 11 Сестер и 11 Братьев, но стараниями игрока их скоро станет меньше.

Недородки — неживые существа, обитающие в Покоях. Они делятся на:

  • Съедобные: их убивают ради цвета.
  • Хищные: их тоже убивают ради Цвета, но перед этим они сопротивляются.
  • Чудовища: огромные твари, убить которых не легче, чем Брата. Серьёзно, не связывайтесь с ними.

Идея недородков очень логично связана с геймплеем. Раз Цвет может оживлять мёртвое, то и его капли, упавшие на мёртвую породу, дают ей каплю жизни. От этого получаются тупые и бесформенные существа, умеющие только бессмысленно бродить по миру и нападать на игрока. Там, где игрок пролил без цели Цвет в следующем Цикле появятся агрессивные недородки.

Но кто же тогда герой игры? Он нем, пуст, не имеет памяти и предыстории. Без Цвета, без Сердец он является лишь пустотой, имеющей волю. Имени у него нет, братья и сестры называют его, Гость, Дух, Младший. Он есть чистая потенция, могущая стать чем угодно.

Игровые механики

Давайте знакомится, это…

Симулятор души в лишённом цвета Саратове (спойлеры)

…Мы. На этом экране расположены единственные характеристики персонажа. Семь сосудов справа хранят собранный игроком Цвет. Сосуды слева — Цвет, который он может использовать. Полупрозрачные сущности в этом полупрозрачном красавце это — Сердца, перегоняющие первое во второе. У кого есть самогонный аппарат в деревне, поймёт. Каждое Сердце имеет равные по объёму Ростки, куда перегоняется Цвет из Сердец. Когда герой находится в Промежутке, каждую секунду одна единица цвета из сердца перегоняется в Ростки. Из ростков цвет можно перегнать в Палитру, где его можно будет использовать при рисовании.

Каждое сердце может хранить только один Цвет. Его количество в сердцах — это текущее здоровья персонажа. Его характеристики (скорость бега, сила атаки и т. д.) зависит от количества определенного Цвета в Сердцах и отображается рядом со здоровьем. Вначале игры у нас есть 0 сердец и, соответственно — 0 очков здоровья. Так что, технически, мы мертвы. После того, как мы поглотили своё первое Сердце, мы становимся на шаг дальше от смерти. Конечная цель игры — собрать 21 сердце, доверху заполнить их Цветом и вознестись в Верхний Мир. Цвет в этом мире может пребывать в нескольких ипостасях:

  • Ростки — светящиеся кустики, которые время от времени появляются на локациях.
  • Капли — светящиеся шарики, то появляющиеся, то исчезающие под землёй.
  • Хранящийся в деревьях, откуда его можно выкачать
  • Покоящийся в горной породе, откуда его можно извлечь ковшовым экскаватором и обогатить на фабрике.

Сердца имеют разную ёмкость — от 25 до 100 единиц. Они принципиально неотчуждаемы и найденное Сердце никак нельзя потерять. Оно не только вместилище Цвета, оно также дает возможность использовать Знаки. Это заклинания, для использования которых над начертить Цветом соответствующую ему фигуру. Всего есть 21 сердце и, соответственно, 21 знак. Они делятся на:

  • Боевые — используются для нанесения прямого или косвенного урона врагу. Составляют абсолютное большинство. Чаще всего эти знаком вызывают боевого голема, созданного из корней дерева. При ударе он наносит урон врагу, пропорциональный потраченному Цвету. Вся разница — в способе наведения на цель.
  • Социальные — используются для общения с персонажами
  • Горнопромышленные — служат для извлечения Цвета из горной породы.
  • Остальные

Все заявленное разработчиками “управление персонажем только при помощи рисования” сводится только к рисованию Знаков. Если бы их заменили на обычное меню выбора способности — то игровой процесс бы никак не изменился. Если нарисовать Знак, который ещё неизвестен игроку то ничего не произойдет — эдакая подстраховка от хитрецов. Распознавание символов сделано прекрасно. Наверное, это единственный в природе случай, когда машинное обучение помогало в искусстве.

Но, все таки игра имеет довольно глубокий геймплей. Это система Сердец и сосудов для Цвета. Цвета никак не смешиваются. Очень часто бывает ситуация, когда Цвета больше, чем помещается в Память. Чтобы не оставлять его без дела, надо освободить часть Памяти, перегнав Цвет в сердца. Но если сердца уже заполнены, то придётся проявлять чудеса комбинаторики, перегоняя Цвет между сердцами и памятью, пытаясь вместить его без остатка. Чем больше сердец — тем проще это становится.

Цвет все таки не единственный ресурс в игре. Кроме его есть ещё и Время. Сто секунд составляют один Цикл. Пять циклов — глава. Семь глав — вот и вся продолжительность игры. Если за 3500 секунд не выйти в верхний мир — то вы останетесь тут навсегда. Отличная мотивация начать что то делать. И в игре тоже.

Конечная цель игры — любой ценой собрать 21 сердце и доверху накачаться Цветом. Так достигается состояние Тургора — состояния наивысшего духовного и телесного сосредоточения. После этого станет возможно вознестись наверх. Что бы найти все Сердца надо обыскать все Покои, а для этого — накормить Сестёр, чтобы она пропустила игрока дальше. Причём абы какой Цвет не годится. Сестру можно накормить только двумя цветами из семи. Цвет можно добывать четырьмя основными путями:

  • Собирательство — в начале каждого цикла в Покоях появляется Цвет в виде ростков.
  • Охота — убивая недородков, можно получить их Цвет.
  • Сельское хозяйство — если напитать дерево Цветом, то оно несколько циклов подряд будет давать урожай цвета. Всего около 200% от затраченного.
  • Горная добыча — из цветоносной породы можно добывать Цвет.

Таким образом можно получать УЙМУ цвета, но его все равно будут мало. Игроку надо успевать отовсюду собирать цвет, пока он не исчез и его не скушали Братья. Чтобы ничего не пропустить, надо выбирать оптимальные маршруты перемещения, на шаг опережать братьев, заботиться об охране садов. Чтобы не попасть в тупик, надо заранее выращивать в Садах цвет, который понадобится через пару Циклов. Важно соблюдать баланс между тратой цвета и сбором, иначе можно оказаться в ситуации, когда игрок потратит весь доступный его Цвет, а вскоре ему надо биться с Братом. Или же наоборот — игрок сохранил в Палитре Цвет, вместо того что бы вложить в деревья, а потом голодает без урожая. При желании можно упростить себе жизнь, вызвав на бой брата, когда тот разоряет Покои.

Каждый Брат уникален и имеет свой стиль боя. Богомол бьёт ходулями. Броненосец стреляет из пушек и давит гусеницами. Патриарх ездит на инвалидной коляске и бьётся костылями. Баталию с Братом-Надзирателем можно назвать самым страшными игровым опытом. Несмотря на оригинальный дизайн Братьев, бои с ними быстро надоедают. Дело в том, что они имеют уйму здоровья, а все боевые Знаки требуют Цвета. Таким образом, исход боя зависит на 90% от того, что закончится раньше — Цвет у игрок или здоровье у Брата. После победы с брата выпадает где то 300-400 капель Цвета. Едва ли хватит, чтобы компенсировать затраты на бой, но с каждым убитым братом играть становиться все легче — меньше разоренных Покоев. Во время боя Братья декламируют Молитвы Цвету. Молитву Пурпуру я даже приведу, потому что про такое нельзя молчать. «Пурпур яростный, причиняющий раны, цвет пролетариев и пророков, знамя Ленина, красный борщ, дай власти ставшему твоим бранным посланником! Обо мне, ставшем твоим правым посланником — вспомни. Заточи мой меч, разрушением мой удар — наполни. Кровь и Нерву из жил моего врага — исторгни. Направь острие моего клинка, цели своей — достигни.». Можно было бы сказать, что бои с Братьями похожи на Dark Souls, но игра вышла на год раньше DS.

Выбирая сражение с братьями? следует обратить внимание на моральную сторону вопроса — несмотря на ужасный облик, Братья сами по себе не агрессивны по отношению к игроку, а Монгольфер — там и вовсе дружественно настроен.

В игре полностью отсутствует баланс. Вначале игроку может ответить пистонов любой недородок, а Брат и вовсе убьет одной левой. Но есть и плюсы: ничто не ограничивает игрока в действиях. Удачно убил пару Братьев — молодец, теперь станет играть проще. Некоторые приколы очевидны, но о них нигде прямо не говорится. Например, если у Гостя почти закончился Цвет в сердцах и памяти и он вот-вот умрет от голода, то можно вызвать знаком Донор каплю цвета и проглотить её. Игра честна с игроком и не пытается его остановить или, напротив, помочь в тяжёлом положении.

Дизайн

Художественный стиль игры заслуживает того, чтобы снять шляпу. Если у вас нет шляпы — её придётся для этих целей купить. От иконок до дизайна уровней игра совершенна. Благодаря этому игра становится похожа на сон: то кошмарный, то, напротив сказочно-мечтательный. Этому помогает общая отвлеченность и абстрактность образов. Практически чистый смысл, лишённый содержания.

Интерфейс играет большую роль в создании атмосферы. Индикаторы количества цвета (например, в сердцах у сестер) не имеют никаких цифровых обозначений и шкала сильно нелинейна. Например, визуально индикатор может быть заполнен на 60%, а ему для полноты не хватает буквально пары капель. Забавно и по-своему логично: Цвет прихотлив и капризен. Изощенные и вырученные иконки тем не менее прекрасно читаются.

Верхний Саратов, куда время от времени попадает Гость и вовсе прекрасен. Каким то образом Ледорубы сумели сделать обычный городской квартал не только красивым но и желанным. Конечно, восторг игрок при виде Верхнего Саратова отчасти можно объяснить утомлением игрока мрачной и депрессивной гаммой Промежутка, но город и без контраста с Нижним Миром выглядит так, что хочется, что бы о нем была полноценная игра.

Техническая часть игры выполнена весьма неплохо — старый движок от Мора выдает красивую и качественную картинку. Присутствует физика, отражения, освещение. Но есть и серьезные недочеты. Некоторые локации сделаны весьма халтурно, несколько других просто копируют друг друга с минимальными отличиями. Моделям сестер отчаянно не хватает полигонов, а их Покоям — размеров.

Однако, серьезные вопросы вызывают образы Братьев и Сестёр. Игра демонстративно приписывает мужским персонажам жестокость, грубость и бесчувственность, а женским — только красоту, мудрость и доброту. Разумеется, это не соответствует реальности. Фактически, роль главного героя сводится к обслуживают белых цисгетеро женщин. Сложно сказать, осознавали ли разработчики это или нет. С другой стороны, эта интерпретация все-таки неоднозначна — среди Братьев есть вполне себе добрые существа, а среди Сестёр — те ещё сволочи, а жертвовать собой, что бы вознести какую то из них совершенно не обязательно. Идея того, что Сестра сможет преобразовать Верхний Мир по своему желанию тоже заслуживает критики. Если рассуждать логически, в верхнем мире уйма Цвета, а Сестра с трудом накопила его на 4 Сердца. То, что в Промежутке является сказочным богатством, Наверху будет медным грошем. А касаемо их сладостных речей о творении нового мира… стоит ли им верить?

В игре есть 3 основных концовски:

  • Вознесение выбранной сестры.
  • Вознесение героя.
  • Вознесение героя и Сестры.
  • 4я, где герой становится новым Братом. Самая простая и поэтому её часто не упоминают.

Сам процесс Вознесения героя показал в единственной возможной верной интерпретации. Герой, достигнув Тургора, оживляет дерево на дне колодца и восходит по огненной лестнице, которую рисует Цветом. Пока он поднимается, ему на ухо шепчут Братья и Сестры, пытаясь отговорить, поддерживая, проклиная или благословляя. Когда Гость вознесется в небо, где ослепительно сияет Солнце, то игроку сложно будет сдержать улыбку. Да, будет ролик на движке с пейзажем Саратова, на фоне которого голосом Бориса Репетура (я не уверен, что это именно он, но мне кажется похожим) будет продекламировано стихотворение, выбор которого зависит от концовки. Концовка вызывает чувство светлой печали и удовлетворения. Кстати, в ролике можно увидеть в небе дирижабль. Неужели это все таки… он? Неужели произошло чудо, и Монгольфьер, пав в Кошмар, сумел каким то образом вознестись в Верхний Мир в виде дирижабль? Чудо свершилось!

Нам надо наверх. А Верхний Мир я не показываю специально.
Нам надо наверх. А Верхний Мир я не показываю специально.

Столь открытая концовка вызывает множество вопросов. Что это было? Герой умер? Вышел из запоя? Вернулся в родной мир? Вышел из комы? Или же просто… родился?

Голос цвета

В 2009 году было выпущено дополнением к оригинальной игре, названное Голос Цвета. Оно было предназначено для продажи в Европе и включало в себя многочисленные исправления от серьезного издателя. Голос Цвета действительно сильно отличается от оригинала:

  • Изменены голоса сестер. По субъективному мнению — в худшую сторону.
  • Изменились некоторые Знаки и их стало проще рисовать.
  • Убраны Ростки из Сердец, теперь цвет автоматически перегоняется в Палитру.
  • Из Братьев после смерти выпадает Сердце, которого нет у игрока в данный момент.
  • Теперь Братья выдают игроку задания.
  • Цвета стало меньше.
  • Если открыть Сестре одно Сердце, то она пустит Гостя в свои покои. Если два — то пустил его дальше.

Да, игра стала более сбалансированной, но это стало и минусом: Тургор, и без того очень сложный, стал ещё сложнее из-за того что разработчики прикрыли многие экйсплойты. Сердца стало проще получать, но цвета стало меньше. И циничное упрощение процесса Вознесения оправдать нельзя.

И ещё: Не бойся смерти, смерти нет.

256
70 комментариев

В свое время прямо таки дотошнил Мор, и даже получил от этого некое удовольствие, но вот Тургор вообще никак не даётся. Ну прям сильно он концептуальный, сильно под особый склад ума и под особую комбинацию разноцветных таблеточек. Правду говорят, что про игры Ледорубов очень сложно говорить, очень сложно советовать и очень сложно играть.

15
Ответить

Если бы в Тургоре не было возможности обнажать девушек, то про игру вообще бы знало 2.5 человека

19
Ответить

Да ладно вам, ламповая и своеобразная игра про человека с комой мозга. Нужно побродить по стильным локациям, выбрать по вкусу причины жить, которые метафорически воплощаются сестринскими характерами, да мутить менеджмент ресурсов пока тромбы братья будут грабить корованы и пытаться развалить тебе кабину.
Ну прям сильно он концептуальный, сильно под особый склад ума и под особую комбинацию разноцветных таблеточек.У меня от ремейка мора такое ощущение, честно говоря. Что в первом море, что в Тургоре - просто театральщина, логика спектакля. Но ремейк какое-то душное впечатление нагромождённых сущностей и амбиций оставил, совсем нету вайба старых ледорубов.

3
Ответить

Ну разве что про Мор и Тургор. Остальные доступнее.

Ответить

Комментарий недоступен

18
Ответить

На самом деле тургор - единственная хорошая игра ледорубов в смысле ледорубов. А единственная хорошая игра ледорубов в обычном смысле - эврика.

5
Ответить

Данунах. Что-то ты понапридумывал.
На самом деле игра как игра. Как и во всех экшенах большую часть времени ты геймплеешь, а искусство лишь когда с кем-то болтаешь - это 10% игрового времени, если не меньше.
Геймплей, да, оригинальный, но как говорится к любому управлению можно привыкнуть.
Атмосфера заебатая в игре, даже очень.

2
Ответить