Вспомним PS2. Мой 2020 и "вечно голодный" Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1. Запоздавший лонгрид
Не сказал бы что мне подходит клеймо ярого любителя JRPG , но мимо более мрачных игр в данном жанре порой сложно устоять. И да, это я про вас ребята говорю: cерия SMT, Vagrant Story, Tsugunai: Atonement, Shadow Hearts 1-2, как и другие жанровые вариации: Folklore, Koudelka и т.д. Пройдена в 2020, разобрана в 2022.
Навигация в постапокалипсисе.
Вступление.
Впрочем стоит начать с заглавной темы нашего игрового хаба - Muladhara, потому что музыка в данной игре занимает далеко не последнюю роль. Чего я никак не ожидал, что OST от Shoji Meguro окажется настолько хорошим, что напомнит мне творчество Акиры Ямаоки и плотно засядет в списке любимых игровых саундтреков.
Рано или поздно мне пришлось бы встретиться с серией Shin Megami Tensei, которая подкупает игрока мрачной атмосферой, необычным сеттингом и иногда интересными темами, поднимаемыми в сюжете. Забавно, что отправной точкой моего знакомства с творениями разработчиков Atlus послужили уютные посиделки в баре из Catherine..
Не смотря на то, что своё мнение я оставил в виде мини-обзора на одном игровом форуме уже давно, я решил углубиться в данную тему более масштабно и детальнее рассказать про Digital Devil Saga 1 ( Именуемая в Японии как Digital Devil Saga: Avatar Tuner). Да и количество пройденных игр от Atlus за пару лет выросло, что позволяет лучше в них разбираться. Всё таки приятно, когда некоторые "игровые работы" с годами оставляют всё также много приятных воспоминаний как и раньше. Приступим к действию, не обошлось без употребления изрядного количества спойлеров в статье, предупредить не помешает.
К слову в Digital Devil Saga одни из самых частых случайных сражений (Random Encounters) в истории жанра JRPG. Боль, сложность и страдания - всё как любят фанаты серии. Создаётся впечатление, что любители soulslike игр, раньше были не против превозмогать мучения в старых играх Atlus. Не смотря на мою неприязнь к внезапным битвам, я на удивление вполне смог осилить её вплоть до финальных титров.
Основной концепт. Война и чувство голода.
Борьба 6 враждебных между собой группировок на территории, называемой - Свалка, с целью выживания и правом попасть в Нирвану (где сбудутся все мечты), дорога в так называемый Рай ведёт через храм Кармы - огромную башню, расположенную по центру карты. Каждый отряд контролирует свой сектор данной местности, в то время как башня управляет всей округой и служит точкой сбора лидеров всех команд. Вне этого места только растираются бескрайние просторы пустыни, усеянные руинами прошлого. "Спасительный клочок суши" в духе авторов Shin Megami Tensei.
Масла подливает в огонь начальные события, в особенности появление вируса (хотя некоторые предпочитают называть это силой Atma) из-за которых люди стали превращаться в демонов, одолеваемых голодом. Забавно, что кроме жажды пожирания врагов, добавились и новые "побочные эффекты" - эмоции, которые раскрывают мир для его обитателей, уничтожающих друг-друга, с совершенно новой стороны.
Герои стараются выяснить что с ними произошло, путешествуя по территории вражеских племён. Найденная на поле сражения девушка без идентификационного кольца, возникшие метки на телах у бойцов и прочие вопросы, возникающие по мере прохождения ( Почему здесь нет детей и родителей?), преследуют нашу компанию. Особенно когда вскоре башня оглашает новый закон: - Пожирайте остальные племена, чтобы попасть в Нирвану и верните девушку Sera в храм.
Из обычного разговора с сопартийцами:
Gale: Люди имеют преждевременную форму во время развития, примерно в возрасте от 4 до 15 лет. Можешь ли ты вспомнить термин обозначающий это?
a) Это ребёнок. б) Младенец?
ГГ: Это ребёнок
Gale: Правильно, почему мы это не заметили раньше? Lupa был прав, здесь только взрослые люди.
Со стороны сюжетная затравка звучит как будто Ридли Скотт решил снять войну среди группировок бомжей на свалке в будущем, но тут подключился Кристофер Нолан и добавил лихих сюжетных поворотов, кхм было бы интересно глянуть на результат сего творения.. Какой бы мрачный сеттинг не был, приятно когда присутствует немного юмора, который позволяет чуть снять напряжение, данную игру это тоже не обошло вниманием.
Чего явно не хватает, так это разговоров с демонами, наполненных сарказма, юмора и часто лжи, как в других работах Atlus. Увы, но отличие по механике вносит свои коррективы, смысл уговаривать демонов исчез. Впрочем иногда диалоги в духе оригинальных частей могут проскочить.
Голод становится основой темой игры, который не сильно подаётся контролю, заставляя наброситься даже на своих напарников, со временем полностью превращая носителя в необузданного зверя.
Выпусти своего внутреннего демона
Нежелание смириться с поеданием своего вида и снова стать нормальным, попробовать объединиться с другим племенем или наоборот использовать свою новую "способность" чтобы выжить - необычное упоминание каннибализма в видеоиграх.
Смело добавляем тему каннибализма к постапокалипсису, как пишется в первых минутах игры: - Eat them all -- Eat them all -- Eat them all.
Atlus любят глазами. Иллюстрации Kazuma Kaneko.
Знакомьтесь, ключевые персонажи (и их агрессивно-голодные формы) нашей истории, слегка запомните их, так как дальше в сюжете я буду упоминать эту команду. Что у Atlus как всегда не отнять, так это оригинальный дизайн монстров ( и это я сейчас говорю не только про Mara) от художника Kazuma Kaneko, известного в своих кругах из-за участия в ролевых играх Atlus.
Eго работы были во всех номерных частях Persona и в большинстве SMT, начиная со второй - многолетний опыт в компании Atlus с 1988 года. Дизайн демонической формы Данте и Вергилия в Devil May Cry 3 и персонажей из Zone of the Enders: The 2nd Runner также его заслуги.
Не обошлось без пары найденных артбуков Kaneko на просторах интернета, демонстрирующих его дизайн демонов. Впрочем люди не впервые пребывающие во вселенной SMT, уже давно знакомы с его монстрами, так как часть"ростера бойцов" кочует из одной игры в другую.
Разработка DDS.
Создание Digital Devil Saga началось до начала активной разработки Shin Megami Tensei III: Nocturne в 2002 году, под кодовым названием - New Goddess. Данная jrpg тогда создавалась для привлечения более широкой аудитории к вселенной SMT. История изначально создавалась писательницей Yu Godai на пару с сотрудничеством с Tadashi Satomi (сценаристом Personа 1-3), но из-за проблем со здоровьем ей пришлось покинуть проект, предоставив основную работу Satomi. В отличии от прошлых игр, в DDS решили добавить больше озвучки, что отлично отразилось на сюжетных сценах. Главой проекта стал Katsura Hashino, ответственный за Nocturne. Команда была разделена на 6 подразделений, каждое из которых отвечало за различные аспекты игры:
- Battle Team
- System Team
- Event Team
- Field Team
- Effect Team
- Character team
Разработчики столкнулись с проблемой размещения всего материала на одном DVD: объем данных оценивался в два раза больше, чем у Nocturne, поэтому в итоге мы получили 2 части.
Механика боя. Ролевая система.
Не смотря на использование cтарого движка и в целом похожего визуального ряда в сравнении с SMT: Nocturne (как вам здесь смесь постапокалипсиса с индийской архитектурой?), Atlus отошли от стандартной для серии системы поимки и слияния демонов, придав Digital Devil Saga свою оригинальную механику.
Не смотря на то, что по канонам SMT упор делается на поиск уязвимости противника, причиняя критический урон и зарабатывая дополнительный ход, в данном случае добавляется прокачка приобретаемых навыков.
Ролевая основа (кроме стандартного увеличения характеристик) - это система мантр, то есть древовидная таблица навыков, скачиваемая с терминалов за деньги. Сами умения состоят из физических, магических атак разных стихий, бафов и дебафов. Недостаточно просто купить, чтобы выучить - надо заполнить шкалу очками Атма (AP), которые медленно накапливаются при победе над противником или используя особые навыки Пожирания ( спец удары), забирая очки у врагов во время боя (если недруг ещё и испуган - получим больше Атмы). Интересная особенность: поглощая большое количество AP из неприятеля, персонаж прекращает их получать и двигаться, "игровое обжорство", которое придётся лечить.
Вы уже заметили, что у нашей команды есть две формы - монстр и человек, 1 ход занимает превращение в другую. Во время боя мы сразу выступаем в роли монстров, но если нас застали врасплох, оказываемся людьми, которые могут использовать своё оружие, с различным типом патронов. Трансформация вплетена в игровой процесс, к примеру некоторые демоны могут использовать против нас умения смены формы, например Замешательство. В боевую систему также добавили комбо связки, когда за ход атакуют сразу несколько персонажей.
Игровой композитор Shoji Meguro.
26 лет работы в Atlus, участие в большинстве ключевых играх ( серия Persona, SMT: Nocturne и т.д), использование и смешивание различных музыкальных жанров. Проще оставить ниже ссылку на написанный мною лонгрид, для более детального погружения в творчество.
К дилогии Digital Devil Saga, Meguro дали творческую свободу, в результате он поэкспериментировал со звучанием. Первая часть была исполнена под атмосферу рока 60 - 70-х, в то время как продолжение получило более электронную музыку.
Раньше я ждал, когда Бог музыки снизойдет на меня, но сейчас я просто заставляю его выйти, потому что нет времени быть самодовольным.
Боевые темы или спокойные треки, все они придавали атмосферы в этот увядающий мир Digital Devil Saga. Не зря OST выпускался трижды:
- К оригиналу, но с отсутствием некоторых звуковых фрагментов.
- В качестве бонусного диска английской версии второй части.
- Версия Integral, включающая в себя саундтрек из обоих игр с отсутствующими фрагментами DDS 1.
Смена музыкального стиля DDS 2 в сторону электронной музыки, как по мне была на любителя, больно уж сильно OST придавал атмосферы оригиналу. Но как говорится работу композитора сложно обойти вниманием.
Что касается группы Etro Anime с песней Danger, это коллектив из Нью-Йорка, играющий в жанре электронной музыки, смешивая drum 'n' bass, deep house, trip-hop, downtempo и breakbeat. Возьмём на всеобщее обозрение трек - Yours Forever.
Как и обещал огромный лонгрид о работе Meguro в игровой индустрии, может кому-то будет интересно ознакомиться.
О любимом. Сложность Shin Megami Tensei.
Очевидно, что DDS явно не входит в список игр, располагающих к игроку своей простотой. Первые неприятности возникают при прокачке умений только в Карма терминалах, которые не так часто встречаются, заставляя игрока заниматься неподалёку гриндом. Иначе, учитывая частые случайные сражения, не успев выучить новую способность, вполне можно потратить время впустую, заполучив знакомый экран гибели.
Терминалы восстановления здоровья за местную валюту и точки сохранения, конечно облегчают блуждание по уровням. Как и повышение уровня героев, восстанавливающие шкалу здоровья и магии.
Не забудем, что на первых порах денег у нас довольно мало, и это само собой усложняет прокачку. Навыки, приобретаемые в терминалах, не имеют описания и человеку, который не знаком с серией будет довольно не просто. Если ещё можно понять к примеру ветку одной стихии по мере усиления - Bufu - Mabufu - Bufula - Mabufala - Bufudyne - Mabufudyne, то различные Hamon, Pulinpa и т.д могут ввести в замешательство неподготовленного игрока.
Новая игра + разблокирует необязательную битву с Hitoshura (Demi-Fiend), который считается одним из самых сложных боссов в жанре.
Эта первая на моей памяти игра, где противники обильно закидывают себя и игрока различной вспомогательной магией, которая порой очень усложняет жизнь. Очарование, магия смерти, сон, окаменение, замешательство и прочее. Иногда даже пара противников могут "накастовать" на партию игрока одно и тоже заклинание, уменьшая шансы на его избежание.
Максимально зубодробительный дизайн уровней под конец игры (куда же без порталов и невидимых стен), впрочем как и у большинства проектов Atlus, любимое дело - пощекотать нервы игроков напоследок. Финальный забег в SMT IV мне до сих пор икается.
Игровой процесс.
Если откинуть большое количество боёв, возможности прокачки, мы получим банальный забег к рычагам, попадания в ловушки и перемещения в порталы, заодно и пару головоломок решим (зеркала, смена комнат на локации) - стандартный набор. Возврат на старые локации для дополнительных заданий также никто не отменял. Другое дело как это иногда сюжетно подано: фаворит, огромный 9-ти этажный корабль в пустыне, в который по сюжету наши герои заманивают противников и затем взрывают. Установка заряда на каждом этаже, не смотря на простоту, не плохо так усиливает динамику локации.
В некоторых сценах нам предлагают сделать небольшой выбор в диалогах, которые дадут ...бонусы в Digital Devil Saga 2, используя старые сохранения: новые навыки, редкие вещи, возможность выбора сложности, повышение характеристик и дополнительный игровой персонаж Heat из первой части. Некоторые можно получить только путём определённых вариантов в диалогах, другие только благодаря сохранению оригинала. Из категории мелочь а приятно.
Разбор сюжета.
Со временем персонажи раскрываются, становясь более подвластны эмоциям, поднимаются темы предательства и любви, проскакивают небольшие флешбеки. Даже самые чёрствые из них дают слабину и становятся человечнее, становится интересно наблюдать за этими изменениями на протяжении всей игры. Перейдём к краткому пересказу сюжета.
Борясь за выживание и поглотив одну группу воинов (Vanguards), из-за нехватки силы, отряд решает объединится c племенем Maribel для совместной борьбы против остальных, перед этим доказав свои намерения. Вскоре совместная атака на группировку Solids приводит к предательству помощника лидера Maribel и скорой смерти их главаря. В то время как мы находились на вражеской территории, на нашу базу провели скрытую атаку и похитили таинственную девушку Sera.
Поиск предателя и разговор "по душам", попытка спасения Sera в таинственном месте с координатами 136, приводит к непростому решению со стороны нашего отряда.
Впрочем предавать отряд Heat не планировал а только лишь старался подыграть, выиграв время. Воспользовавшись моментом, Sera пытается убежать, не без помощи подоспевшего с базы Gale. Мотивы ускользнувшего предателя Bat снова меняются, с желанием перейти к самой мощной группе на Свалке - Brutes. Нам лишь остаётся сожрать лидера Mick и покончить с Solids...
Зная что рано или поздно объединившийся Bat c племенем Brutes захотят вернуть девушку, отряд решает устроить засаду на заброшенном огромном корабле, распространив слухи что Sera находится здесь. Выясняется что командир Brutes - полковник Varin (почему то именующий себя как Beck), единственный кто что-то помнит о своём прошлом. Переодевание Agrilla в приманку, установка зарядов взрывчатки на этажах - одна из самых интересных локаций в игре.
Смена укрытия нашей команды, новые возникшие чувства и внезапный вызов главаря Lupa из последней группы Wolves на переговоры.
Условия просты, если мы поможем Волкам победить Brutes, наш лидер Serph ( то есть мы) получит ...голову Lupa. Только лишь с условием, что после его смерти, к людям из отряда Волки будут относиться справедливо. По началу кажется что это слишком хороший вариант чтобы доверять..
Согласившись с условиями, мы узнаём от Lupa, что полковник называл девушку Sera ( по канонам жанра с амнезией) кибер-шаманом, обладающей силой для уничтожения всего этого мира. Попутно Lupa задаёт нашей группе вопросы про отсутствие детей, цели создания этого мира и живущих здесь личностей. - Ради какой цели стоит продолжать войну? Заверяя, что правда откроется после победы над полковником. Наш путь ведёт по канализации к выходу на базу Brutes. Но противник также нашёл это место, поэтому лидер Волков решает задержать их, чтобы мы успели попасть к Brutes.
Увы, но Lupa из-за постоянного голода превратился в необузданного демона, с которым пришлось сразиться. Тот случай, когда в грустную сцену вмешивается стандартная для Digital Devil Saga тема о голоде со словами: - Пожалуйста... Сожри меня... Становится как-то не по себе по эту сторону экрана.
После битвы с главой Brutes, выясняется что полковник действительно что-то помнит о прошлом, как и своё реальное имя. ...Оказывается все они многократно умирали в целях достичь Нирваны. И снова подтверждает слова о Sera, что она демон, который уничтожит этот мир. Beck умирает, Sera исчезает.. Agrilla сомневается и произносит: -Неужели во всё виновата она?
Конечная точка нашего путешествия - Башня. Прорываясь через охрану Храма, выясняется что Сера действительно - кибер-шаман, которую слушаются воины храма Кармы. Она приказывает задержать нашу группу на время, но якобы без права на убийство. По мере продвижения по башне вслед за Серой, герои делают новые открытия.
На вершине Сера встречает женщину называемую Ангелом. Предлагает сделку, что пойдёт с ней, если она оставит этот мир в покое и не удалит наш отряд. Последний оставшийся кибер-шаман, разработка вируса целых 5 лет, небольшие флешбеки - вопросов становится больше чем ответов... Последний бой и открытый финал, не зря нас ждёт Digital Devil Saga 2
Digital Devil Saga 2.
Вторая часть не смотря на интригу финала оригинала, показалась мне по слабее. Где пустота уровней Digital Devil Saga 1 органично вписывалась, во второй части пустые, одинаковые коридоры начинали утомлять. Смена музыкального стиля Shoji Meguro в угоду электроники, потеряла львиную долю атмосферы. Да и банально получилось застрять на одном "зубастом боссе". Но надеюсь я когда нибудь возьму волю в кулак и вернусь к данному прохождению.
Ведь мне когда-то удалось достать диск второй части. Добыть английскую версию DDS 1 по недорогой цене, задача явно не из простых.
Пару строк о сюжетной основе.
Забавно что сюжет второй части рассказывает про реальный постапокалипсис на земле, в то время как в оригинале мы "проживали" виртуальный вариант. Пустыня, руины, чёрное солнце, которое превращает любого на поверхности в камень. Люди вынуждены скрываться под землёй, где происходит отслоение населения - Карма сообщество и пара избранных ими людей, пребывающих в виртуальной реальности и местные повстанцы. "Карма-люди" живут в своём городе, превращаясь в демонов выходят на охоту за скрывающимися в руинах людьми. Наши герои попадают в совершенно другой мир, но с похожими "законами". Вопросов становится всё больше...
Эпилог.
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga оставила крайне приятные впечатления у меня в своё время. Необычный сеттинг, интересные персонажи, тягучая атмосфера которая работает на пару с музыкой Shoji Meguro. Cюжет старается удержать игрока вплоть до конца, и ему это неплохо так удаётся. Не всем конечно придётся по вкусу зашкаливающее количество боёв приводящее к повышенной сложности, скудноватый левелдизайн и крайне малый набор дополнительного контента.
Но ведь попробовать стоит? Обидно, что серия SMT всегда находится в тени Persona а ведь там есть довольно интересные представители жанра.
С вами как всегда был KoStjan47, до скорых встреч!