Как мини-игры про рыбалку помогают не бросать игры на полпути

Что общего у Stardew Valley, Red Dead Redemption, Final Fantasy, Legend of Zelda и Resident Evil 4?

Как мини-игры про рыбалку помогают не бросать игры на полпути

Дисклеймер: эта статья – очень вольный перевод замечательного видео "Why The Hell Are There So Many Fishing Minigames?".

Я думаю вы уже знаете ответ на вопрос, заданный в начале: рыбалка. Обязательная или опциональная, она есть едва ли не в каждой второй видеоигре. При этом в большинстве случаев рыбалка не имеет отношения ни к сюжету, ни к основным геймплейным системам.

Alright, alright, alright...
Alright, alright, alright...

Например, Final Fantasy XV. На фоне проблем во время продакшена, вырезанного контента и недоработанных систем разработчики включают эту мини-игру, причем достаточно комплексную. При этом прокачка разных статов, особая броня, квесты и даже рыболовный босс-файт никак не помогают в ситуации с Нифльхеймом.

Или Warframe, ураганный экшен про бесконечное истребление врагов. Но когда разработчики представляли очередное крупное обновление, неспешная рыбалка – в общем-то, совсем не связанная с боёвкой – преподносилась чуть ли не главной фичей апдейта.

Почему?

Вы — улитка, в которую тыкают соломинкой

Дело в том, что рыбалка, как и другие простые развлечения, – больше, чем просто кусок контента, который разработчики запихнули в игру, лишь бы что-то запихнуть. На самом деле, все это уже давно решает одну большую проблему в играх: привыкание.

Тык-тык
Тык-тык

Вообще это термин из биологии, означающий процесс, при котором организм постепенно всё меньше и меньше реагирует на какой-то раздражитель/стимуляцию. Например, если улитку периодически аккуратно трогать соломинкой, в какой-то момент она перестанет сворачиваться в ракушку.

В игровом плане привыкание – это то самое странное чувство, которое вы начинаете испытывать, проведя достаточно времени за истреблением всяческой нечисти или решением пазлов. Со временем вам становится просто… всё равно. Победы уже не приносят столько эмоций, а каждый проигрыш становится всё более весомым поводом заняться чем-нибудь ещё.

Со временем вам становится просто… всё равно.

Игра не стала хуже, геймплей не изменился… Просто стало сложнее вкладываться в процесс. Стимул не изменился, это ваши нейроны задолбались и им нужно время на восстановление, особенно в напряжённых играх, требующих безраздельного внимания.

Chainsaw goes brrrrr
Chainsaw goes brrrrr

Тот же Doom 2016 – очень крутая игра, и оценки она свои получила не просто так, но многие её так и не прошли до конца (я, кстати, тоже дропнул – прим. автора), хотя им всё в целом понравилось. Однако постоянный интенсивный геймплей и фокус на битвах оказались в итоге минусом. После нескольких часов такого геймплея начинаешь уставать, нейроны уже не генерят отклик так же активно, как вначале. Вы просто становитесь менее восприимчивы к тому, что Doom может предложить.

В итоге вырисовывается проблема: вы не только перестаете играть, но еще и напоследок связываете игру с чувством усталости и скуки.

Так при чём здесь вообще рыбалка?

А дело в том, что рыбалка – занятие опциональное и на первый взгляд бессмысленное — представляет собой отвлечение (англ. diversion). И подобные ей занятия помогают избегать выгорания, вызванного привыканием.

Отвлечения работают совсем иначе, нежели остальная игра, и дают мозгу время перезарядиться. Можно рассматривать их как второстепенный игровой цикл, в котором игроки отдыхают от основного. Гонки на чокобо, рыбалка или приседания из Final Fantasy – имеют ли они какое-то отношение к спасению мира или боям? Нет. Но в этом и смысл: они превращают тактический мыслительный процесс, свойственный для FF, в простую спинно-мозговую активность.

Как мини-игры про рыбалку помогают не бросать игры на полпути

И вы с удовольствием отвлекаетесь на эти отвлечения (нет, мне не жаль – прим. автора), а ваши более “интеллектуальные” части мозга в это время отдыхают.

Blitz Ball из FF X часто называли скучным. И не потому, что он слишком простой или несбалансированный – просто он геймплейно слишком похож на основную игру.

Самые крутые отвлечения чаще всего – те, которые геймплейно как можно дальше уходят от основной игры и сильнее всего меняют ваш мыслительный процесс. Взять те же мини-игры из Yakuza: вы можете гонять на маленьких радиоуправляемых машинках, управлять клубами или даже петь в караоке.

Как мини-игры про рыбалку помогают не бросать игры на полпути

По этой же причине костры в Souls-играх или лавки в Hollow Knight – недооценённые элементы дизайна. Это совершенно безопасные зоны, в которых вы можете перебрать броню, спланировать маршрут и просто потупить без угрозы для здоровья.

Ещё одним отличным примером является Stardew Valley. Вам нужно постоянно держать под присмотром уровень усталости, заниматься повседневными делами, делать квесты и выполнять сезонные задания. Но при всей монотонности процесса игра остаётся играбельной в течение долгих временных промежутков, потому что даёт моменты отдыха от необходимости думать про автоматизацию фермы. Рыбалка или данжи – не часть ваших ежедневных обязанностей и заниматься ими вы можете когда угодно, позволяя им стать отличным дополнением к любому дню.

Впрочем, все это хорошо работает только тогда, когда разработчики ненавязчиво поощряют игроков отдыхать. Например… Sonic Adventure 2 и Чао сад.

Вы только посмотрите на этого розового кролика
Вы только посмотрите на этого розового кролика

Во время основной игры вы находите животных и ресурсы, но для чего– узнаете, когда попадёте в Чао сад: там вам позволят кормить зверюшек, поднимать им уровень и улучшать статы. И кажется, что это всё имеет нулевой импакт на саму игру, но не тут-то было: все награды, которые вы получаете в основной части, полезны только в Чао саду. Если вы не посещаете сад время от времени, то как будто напрасно тратите время на их сбор. Таким образом игра стимулирует вас отдыхать.

Отвлечения как дополнительный игровой цикл

Неудачный цикл отвлечений означает неудачный основной цикл. Это основная проблема многих MMO, когда речь заходит о крафте. Из-за того, что докачаться до максимального уровня – суперважно, всякие небоевые/собирательные крафтовые профессии часто забрасываются. Ведь они не приносят ничего полезного: почти всегда награды за квест или от походов в данжи лучше, чем то, что вы можете скрафтить.

Невероятно увлекательный геймплей прокачки профессии
Невероятно увлекательный геймплей прокачки профессии

В итоге вы не отрываетесь от основного геймплея (бои), превращая его в еще больший гринд. А потом, докачавшись до максимального уровня, вы решаете подкачать крафт и делаете это за один заход, что невероятно скучно.

Отвлечение должно работать в тандеме с основным геймплейным циклом.

Конечно, привыкания сложно избежать. И именно поэтому мини-игры про рыбалку есть практически везде: это всего лишь один из примеров отдыха. Конечно, нельзя просто запихнуть рыбалку в игру и надеяться, что это расслабит игрока и восстановит его силы. Отвлечение должно работать в тандеме с основным геймплейным циклом, иначе люди могут проигнорировать его или – что ещё хуже – устанут от него.

Некоторые игры настолько расширяют цикл отвлечений, что он становится чуть ли не полноценным геймплейным циклом – ну или как минимум частью основного. Возьмем Cult of the Lamb.

Обустройство базы и уход за культистами — полноценная часть игрового цикла.
Обустройство базы и уход за культистами — полноценная часть игрового цикла.

В одном цикле вы зачищаете подземелья, вербуя последователей или получая ресурсы, а во втором – тратите их на базе, чтобы отправиться назад в данж с новыми абилками, чтобы приобрести очередной апгрейд базы, чтобы зачищать данжи ещё эффективнее… Нужно построить что-то? Отправляемся в данж. Нужно накормить последователей? Отправляемся в данж. И как только вы совершаете какой-то прогресс, игра подкидываем вам ещё задач, задавая своеобразный ритм переключения между режимами.

Примерно то же самое мы видим в XCOM. Основа игры – тактические битвы. Но есть также целый слой менеджмента, где последствия решений не наступают мгновенно, но влияют на геймплей в целом и основную часть игры. Смерти или повышения солдат влияют на менеджмент, а всякие открытия, сделанные во время “фазы отдыха”, помогают в боях.

В нарративно-ориентированных играх часто есть паузы между секциями геймплея, в которых происходит развитие героев или сюжета, и при этом они не ощущаются чужеродно. С одной стороны, никто не любит сидеть перед монитором, наблюдая длиннющую неинтерактивную катсцену, даже если Кодзима думает, что он умнее других. С другой стороны, порой сложно передать связное, хорошо продуманное повествование чисто через геймплей и дизайн мира.

Как мини-игры про рыбалку помогают не бросать игры на полпути

Например, Hades. Развитие истории происходит в моменты, когда вы скорее всего захотите прекратить играть. В основном roguelike цикле почти нет никакого нарративного контента – потому что игра оставляет его до момента, пока вы умрёте и вернётесь домой. А там разочарование от проигрыша мгновенно улетучивается: на вас вываливают диалоги с персонажами или предысторию. И после такой паузы возвращение к очередному забегу уже не так сильно угнетает. А, скажем, Returnal – ещё один нарративно-ориентированный рогалик – где после смерти тебя сразу же снова кидают в начало нового забега, будет примером как раз плохого дизайна.

Чувство скуки и потребность в новизне

В конечном итоге весь комплекс привыкания и отвлечений сводится к фундаментальной потребности человека в новизне. Нам нужна периодическая смена контекста эмоционального состояния, иначе занятие начинает казаться бессмысленным. Чем больше мы занимаемся чем-то одним, тем выше становится планка “фана”. А смена контекста творит чудеса, зажигая нас энтузиазмом. Но неэтичные разработчики абьюзят важность этой системы, заставляя насплатить за сайд-активности.

Ещё круточка и спать
Ещё круточка и спать

Одна из причин эффективности рыбалки – её рандомность. Лутбоксы, гача-механики и та хрень, которая происходит в Diablo Immortal, работают по тому же принципу. Зачем гриндить скучный контент, переставший приносить радость сто лет назад, когда можно просто заплатить и тут же азартно побежать пробовать что-то новенькое? И вы не просто платите для того, чтобы сэкономить время: эта система буквально эксплуатирует ваше чувство скуки.

Система буквально эксплуатирует ваше чувство скуки

Причём попасться в эту ловушку легко можно и вне F2P игр. Вы ведь скорее всего ощущали в какой-то момент выгорание от того, что заставляете себя проходить тонну опционального контента или монотонно гриндить только ради того, чтобы продвинуться дальше? Но ведь если подумать – это же бессмысленное занятие. Ведь цель игр – подарить крутой экспириенс. Так зачем лишать себя наслаждения ради пары очков опыта или экономии времени, если нам всё равно надоест и мы перестанем играть?

Много меди не бывает
Много меди не бывает

Именно поэтому опциональные активности – невоспетые герои гейм-дизайна. Простые занятие вроде рыбалки – секрет к получению максимального удовольствия от игры. Главное – вовремя заметить момент, когда мы перестаём играть ради удовольствия и начинаем играть из чувства обязанности, и дать мозгу отдохнуть.

Простые занятие вроде рыбалки – секрет к получению максимального удовольствия от игры.

Порой лучшая часть игры – это когда ты забываешь про квесты и всякие отметки на карте и просто идёшь, куда глаза глядят, наслаждаясь миром, обращая внимание на всякие мелочи, которые всё это время принимал как должное.

Так что в следующий раз, когда вы почувствуете, что игра вдруг перестала приносить удовольствие, не заставляйте себя. Просто притормозите и подумайте: быть может, где-то есть какой-нибудь сайд-квест или рыба, которую нужно выловить. В долгосрочной перспективе вы получите намного больше удовольствия, если будете уделять отвлечениям немного времени. Конечно, всегда можно перестать играть и сделать что-то продуктивное в реальной жизни… Хотя, ладно, кого я обманываю😅

103103
53 комментария

Однажды японский разработчик не добавил рыбалку в свою игру, и у него взорвалась жопа.

39
Ответить

бабадзаки гений получается?

1
Ответить

Не хочешь играть в игры? Просто займись тогда чем-нибудь другим. Например потрогай траву.

13
Ответить

Блин, траву как то сложно достать в последнее время...

7
Ответить

Спасибо, потрогал сегодня

1
Ответить

Поэтому я и люблю игры с кучей мини-игр, типа Якудзы или Булли. Ты всегда можешь заниматься основным квестом, а можешь пойти порыбачить, сыграть в бильярд, гоночки, дартс и прочее. В любой момент можно отвлечься.

12
Ответить

Я чуть пальцы себе не вывернул когда вытаскивал легендарных рыб в рдр, нихрена это не успокаивает

11
Ответить