Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

И шаг назад для Supergiant Games.

Игры Supergiant Games сложно перепутать с чем-либо ещё — завораживающая музыка Даррена Корба, отличный арт Джен Зи и увлекательные истории Грега Касавина вместе формируют уникальный почерк студии, который заметен в каждом её проекте. И Bastion, и Transistor, и Pyre значительно отличаются друг от друга, но в каждой из них можно увидеть общие черты.

Hades, последняя на данный момент игра Supergiant Games, — это роуглайк, основанный на древнегреческих мифах. Сейчас он находится в раннем доступе, но разработчики заявляют, что развивают игру лишь вширь, поэтому готовые части никак не изменятся на релизе.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Когда игру только анонсировали, главное опасение фанатов заключалось в выбранном жанре — обычно в роуглайках повествования, которым так славится Supergiant Games, либо практически нет, либо оно уходит на второй план. Проблема заключается в том, что репитативный геймплей роуглайков плохо сочетается с последовательным и стройным сюжетом.

Поэтому у игроков были вполне оправданные опасения, удастся ли Грегу Касавину, ведущему сценаристу студии, грамотно совместить два этих противоречащих друг другу аспекта.

По словам самого разработчика, особенности жанра, наоборот, помогли ему — в предыдущих тайтлах игроки просто пробегали сюжет один раз и не видели большинства интересных решений, которые были заложены в повествование. А суть Hades как раз заключается в повторении похожих действий, поэтому сценарист смог вплести в эти забеги единое повествование, которое двигается по мере того, как пользователь из раза в раз пытается вырваться из царства мёртвых.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

На практике это выглядит следующим образом: игрок забегает в небольшую локацию, убивает всех врагов, получает дар от случайного бога и вступает с ним в диалог. Если до этого вы получили дар от другого бога, то в этом разговоре эта деталь скорее всего всплывёт.

Другой пример — смерть, допустим, от рук сатира. Когда герой очнётся в своём доме, персонажи прокомментируют, насколько опасны сатиры, и как же близко к поверхности удалось забраться протагонисту. Вроде бы в этом нет ничего особенного, но так игра показывает, что ей не всё равно: словно все забеги — это не просто бессмысленное повторение одинаковых действий, а единая нить сюжета, в которой есть место не только победам, но и неудачам.

При этом далеко не все разговоры зависят от контекста ближайших диалогов и событий — есть и более масштабные линии, которые тянутся на протяжении долгого времени: например, ссора Орфея и Эвридики, которые используют Загрея, чтобы не общаться друг с другом.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Supergiant Games не была бы собой, если бы не сцепила нарратив и геймплей в определённых местах. Сама структура Hades довольно проста — игрок убивает врагов в одной локации, получает улучшение, затем выбирает, в какую дверь пойти, убивает врагов, получает улучшение и так снова и снова. Конечно, иногда встречаются боссы, а иногда персонажи, с которыми можно поговорить, но в целом все действия вполне однообразны.

Ключевой момент, в котором пересекаются геймплей и нарратив — это выбор, в какую дверь пойти. Над каждыми вратами есть пиктограмма того, что ждёт игрока в следующем помещении. И зачастую принятие решения становится по-настоящему трудным — нужно выбирать между получением новой способности или небольшим кусочком сюжета. Это удивительные моменты, в которых наглядно показано, что порция истории зачастую может быть ценнее новой геймплейной возможности.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

В итоге все особенности здешнего повествования дают почувствовать, что все ваши победы, решения и неудачи складываются в единую историю, которая ценна от начала и до конца — в ней нет элементов, которые нужно выкинуть или забыть.

Этому, конечно же, помогает и основной сюжет — история Загрея, сына Аида, отлично вписывается в репитативную структуру игры. Герой пытается выбраться на поверхность, но ему не удаётся, и он из раза в раз оказывается у себя дома. Сложно представить другую историю, которая настолько же хорошо легла на геймплей роуглайка.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Несмотря на все эти достоинства, опасения фанатов всё же частично подтвердились. Описанные ранее достоинства по большей части относятся к структуре повествования: такая степень проработки нарратива — настоящая редкость для роуглайков, поэтому можно смело заявить, что Hades двигает жанр вперёд. А вот с точки зрения содержания истории Hades — шаг назад для Supergiant Games.

Ключевая проблема заключается в несодержательности и однообразности большинства диалогов. В теории коммуникации есть понятие фатического акта — общения, которое нужно для налаживания контакта, а не для передачи информации. И подавляющее большинство диалогов в Hades — примеры такой коммуникации: боги постоянно болтают ни о чём.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Допустим, вы принимаете дар от Посейдона, и он говорит: «О, Загрей, ты так далеко забрался. Ты такой молодец. Давай скорее, мы все тебя ждём». Персонаж показал, что он учитывает контекст, но смысла в его словах нет. И подавляющее большинство реплик богов — именно такие бессодержательные предложения.

В другом диалоге Посейдон может упомянуть, насколько он круче своего брата — Зевса. И похожие реплики будут повторяться не один раз — фразы будут отличаться, но их смысл примерно одинаковый. Конечно, рано или поздно выпадет интересный вариант, в котором в разговор встревает Зевс, но это будет почти уникальный случай.

В итоге получается, что большинство разговоров сводится либо к тому, что игра несодержательным способом налаживает контакт с пользователем и даёт понять, что учитывает его действия, либо к изображению отношения богов друг к другу.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Суть фатического акта заключается ещё в том, что собеседники в такой бессодержательной манере пытаются проявить себя. Такое самовыражение может многое сказать о характере человека, его открытости, мотивах общения и так далее. Это отлично можно применить для знакомства с персонажами и раскрытия их характеров. Но это применимо в первую очередь к неизвестным героям: а олимпийские боги — это точно не новые и незнакомые персонажи.

И здесь кроется второй ключевой недостаток повествования в Hades — общая осведомлённость о греческой мифологии. Во всех предыдущих играх Supergiant Games были показаны с нуля созданные миры с проработанным лором и предысторией.

Каждый мир мог бы стать основой для целой франшизы — они были многогранными и глубокими. Но самое главное — игроку приходилось знакомиться с ними, погружаться в историю, чтобы понимать смысл всех происходящих событий, и соединять разрозненные факты, чтобы собрать из них цельную картину.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

В Hades этого делать не нужно. Греческую мифологию проходят в школе, на её основе снимают сериалы, фильмы, мультфильмы, делают игры. Образы богов активно используются в массовой культуре, поэтому большинство людей и так в курсе, что Афродита обольстительна, Дионис — гедонист, а у Афины с Аресом идейные разногласия. Так зачем в очередной раз рассказывать все эти подробности?

Но эта претензия касается только основного костяка олимпийских богов. Образы хтонических богов и смертных заслуживают только похвалы. Единственная проблема — с этими персонажами удаётся поговорить намного реже, чем с основным костяком жителей Олимпа.

Осведомлённость людей можно было бы использовать и для ещё более интересных решений. Например, один из боссов в игре — Тесей, правитель Афин и сын Посейдона. И знаете, как реагируют персонажи, когда против Тесея используются способности Посейдона? Никак. Нет ни штрафа к урону, ни запрета на применение навыков.

Или пример Афродиты, которая частично виновата в разладе Тесея со своим сыном Ипполитом, что привело к драматической кончине юноши. Этот факт никак не мешает царю Афин просить помощи богини любви в бою. А представьте ситуацию, в которой полностью заряженный супер-удар Афродиты в момент убил бы Тесея, если бы у него осталось менее 15% жизней. Неожиданно, но вполне логично, если учитывать контекст греческих мифов, не так ли?

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Вся греческая мифология наполнена персонажами, у которых полно поводов для мести друг другу. И жаль, что студия не использует этот бэкграунд, чтобы усилить связь нарратива и геймплея.

Hades — замечательный роуглайк, в котором отлично сочетается репитативный геймплей и связанное повествование, которое учитывает не только победы игрока, но и его поражения. С другой стороны, местный нарратив почти не способствует развитию сюжета — персонажи в большинстве случаев произносят несодержательные фразы, которые проливают свет на известные и понятные вещи из греческой мифологии.

Несмотря на такую противоречивость, сейчас рано давать окончательную оценку всей игре или её отдельным аспектам. Всё же Hades находится в раннем доступе, поэтому остаётся надежда на более содержательную и полноценную историю.

234
90 комментариев