Истоки воспаленного творчества локализаторов игр или почему трудности перевода — не баг, а фича

Статья двадцатилетней давности из журнала "Игромания" №6 (45) 2001 под названием «Локализация глазами локализаторов (часть 1)», которая демонстрирует, откуда пошло желание переводчиков не только переводить, но и "творить" со всеми вытекающими отсебятинами и переписыванием сюжета. Также в целом о становлении издательств иностранных игр в России (в частности Snowball) и особенностях ведения зарождающегося бизнеса. Ретроспектива читается даже интересней, чем на момент выпуска. Автор Юрий Поморцев.

Статья представлена как есть, без личного вмешательства (лишь добавлено несколько изображений обложек), также приложены сканы страниц в конце статьи и для сохранения оформления. Все права принадлежат своим правообладателям, кем бы они сейчас ни были.

Истоки воспаленного творчества локализаторов игр или почему трудности перевода — не баг, а фича

Всем привет! Меня зовут Юрий Поморцев, я уже более года работаю в компании Snowball Interactive на должности creative writer, то бишь — креативного автора. Пути, которые привели меня в этот неунывающий и веселый коллектив, начинались с игровой журналистики.

Теперь же, когда я не только увидел со стороны процесс работы над лока­лизациями (грубо говоря, русификациями англоязычных проектов), но и принял в нем ак­тивное участие («2150: Война Миров», «Морские Титаны: Зов Глубин», «Океан Эльфов», «Дети Селены», «Отверженные: Тайна Темной Расы» и др.), мне очень захотелось рассказать вам, уважаемые читатели, как же это — быть локализатором.

Развеять устоявшиеся мифы. Поведать о невидимых на первый взгляд трудностях. Поделиться забав­ными случаями и приколами. В общем — чуть-чуть побыть гидом в экскурсии по этой слож­ной, но отчаянно интересной стезе...

Существуют зарубежные издатели, которым важно сорвать с российского рынка куш, а потом хоть трава не расти. Выявив основных местных издателей ("1C", "Бука", "Новый Диск", Snowball, Nival и пр.), они на­чинают банальную спекуляцию: «Вы нам столько-то предлагаете? А вот другие ваши ребята — на пять тысяч больше»...

Как вы думаете, что является отправной точкой при работе над локализацией? Бод­рое составление бизнес-плана? Лихорадоч­ное обзванивание студий, на которых осуще­ствляется озвучка, т.е. запись звука? А мо­жет, групповая медитация, посвященная при­думыванию русского названия для проекта?.. Шутки шутками, но в действительности дале­ко не каждый сможет правильно ответить на этот, казалось бы, очень простой вопрос.

Локализация начинается с общения. Об­щения с зарубежным издателем, который готов или почти готов отдать свое чадо в ру­ки российских локализаторов.

Истоки воспаленного творчества локализаторов игр или почему трудности перевода — не баг, а фича

Разговор этот, надо сказать, не то чтобы простой. В глазах среднестатистического из­дателя наш российский рынок выглядит синеньким и мертвеньким. В общем — никаким. Судите сами: при текущих объе­мах продаж за проект в качестве гарантии (т.е. сразу после заключения контракта) выплачивает­ся где-то от $5.000 до $30.000. Чтобы заплатить больше, нужно про­дать очень большой тираж, который для России пока заоблачен.

Кстати, «очень большой» — это от 120.000 игр в обычном «джевельном» варианте (т.е. просто компакт без коробки), что практически недо­стижимо, так как редкие проекты добирают­ся даже до половины этого тиража (как ис­ключение, можно привести «Горький-17: Запретная Зона», который продан на данный момент более чем 100.000 тиражом). Говоря сугубо меркантильным языком, $10.000 га­рантия окупается только с 50.000 тиража.

<p>Место звукорежиссера в студии VOX. А за глухим окошком «амбразуры» находится комната, где работают актеры, отрезанные от мира много­сантиметровым слоем звукоизоляции.</p>

Место звукорежиссера в студии VOX. А за глухим окошком «амбразуры» находится комната, где работают актеры, отрезанные от мира много­сантиметровым слоем звукоизоляции.

Однако сумма даже в $20.000 в глазах крупного или даже среднего издателя смехотворна. Дабы вы были в курсе, сборы про­екта средней руки составляют около 5-10 миллионов долларов (даже не рискнул ис­пользовать цифры, чтобы не пугать обилием нулей). А здесь — несчастные двадцать ты­сяч. Вдумайтесь — этих денег может не хватить даже на месячные зарплаты менеджеров по локализации, ведь содержание лок-отделов зарубежным компаниям обходится в баснословные суммы! А если сюда еще приплюсовать гектолитры колы и тонны гам­бургеров, то баланс окончательно уйдет в глубокий минус.

Даже в Польше, где за лок-проект местные издатели готовы выло­жить $75.000-$! 50.000, все равно есть про­блема подбора игр. Увы, издатели-гиганты предпочитают не особенно считать издержки, однако в итоге срывают такой куш, кот­рого за глаза хватит, чтобы покрыть все расходы. Даже на оплату колы.

Перед началом записи мы подробно объясняем актеру его роль, после чего вместе со звукорежиссером проводим несколько проб, попутно подстраивая аппаратуру. За пультом - Дмитрий Трухан
Перед началом записи мы подробно объясняем актеру его роль, после чего вместе со звукорежиссером проводим несколько проб, попутно подстраивая аппаратуру. За пультом - Дмитрий Трухан

Еще одна сложная и неприятная проблема — неприемлемая ценовая политика России. Когда-то, до приснопамятного обвала, мы еще могли рассчитывать на то, что российские игроки проголосуют рублем за коробки ценой $20-$25. Однако на данный момент у нас существу­ет только рынок стандартных изданий (да-да, те самые «джевелы» в целлофановой упаковке), а подарочно-коробочные варианты составляют буквально 3-5% продаж.

Попробуйте обратиться к Electronic Arts с предложением отдать свой игровой проект и повесить на него ярлы­чок с такой ценой — да ни в жизнь! ЕА никогда не позволит продавать свои игры по такой цене и в таком варианте. Только в коробках. Только за $35-$50. Извините, но мы не можем позволить сделать исключение для одного региона — наши покупатели съедят нас заживо, если узнают (а они обязательно узнают), что игра, куп­ленная здесь за $50, на родине Стравинского и Достоевского стоит в двадцать раз меньше. Затаскают по судам и закидают помидорами...

Отсюда следует закон номер один. Рос­сийский рынок для западных издателей мало привлекателен. На нем всерьез работают только небольшие издатели, либо издатели, готовые тратить силы и средства на весьма отдаленную перспективу, либо те, кто хочет выпустить неполный ака похабно-кустарный лок-проект. Но даже если контракт подписан, то приоритет у российской локализации по сравнению с остальными очень ни­зок. Нередко достучаться до менеджеров и разработчиков очень и очень сложно. Вплоть до применения тяжелой артиллерии.

...А некоторые особо охотливые до денег издатели преспокойно ра­ботают с любыми российскими издателями. Не особенно разбираясь, кто есть кто, — вопрос в сумме. Напри­мер, небезызвестная и очень шустрая Таке 2 благополучно сотрудничала с "Букой" (Oni), с "Нивалом" (The Ward) и с "1C" (Serious Sam). Такие вот исключительно любвемобильные ребята.

Муки творчества

Ситуация безнадежна? Отнюдь. Все до­стижимо и реализуемо — вопрос лишь в целе­устремленности, энергии и активности. Кроме того, решающим фактором является доброе имя. Скажем, если мы знакомимся с новым по­тенциальным партнером и говорим: «Здравствуйте, мы издательская марка snowball.ru ком­пании Snowball Interactive», то это вряд ли вы­зовет какой-либо резонанс. А если мы добавим к этому изданную линейку игр от Topware, PAN Interactive, Iridon, JoWood и Paradox плюс добрые рекомендации от партнеров, то разговор сразу пойдет в ином ключе.

На фотографии изображены сотрудники компании Snowball: вверху слева направо - Сергей Климов, генеральный продюсер; Миша Колбасников, художник POS; Чандра Шанц, координатор международных проектов; Антон Жевлаков, программист и веб­дизайнер; Маша Жалнина, концепт-художница; внизу слева на­право - Дима Савинов, мастер-художник; Алексей Здоров, веду­щий тестер проектов; Юра Поморцев, писатель-переводчик; Елисей Куликовский, художник-верстальщик; Виталий Климов, исполнительный продюсер.
На фотографии изображены сотрудники компании Snowball: вверху слева направо - Сергей Климов, генеральный продюсер; Миша Колбасников, художник POS; Чандра Шанц, координатор международных проектов; Антон Жевлаков, программист и веб­дизайнер; Маша Жалнина, концепт-художница; внизу слева на­право - Дима Савинов, мастер-художник; Алексей Здоров, веду­щий тестер проектов; Юра Поморцев, писатель-переводчик; Елисей Куликовский, художник-верстальщик; Виталий Климов, исполнительный продюсер.

Но даже самое доброе имя и самые луч­ше рекомендации не являются достаточным условием. Скорее — необходимым. Чтобы перетянуть на свою сторону чашу весов, следует доказать, что мы можем сделать достойную локализацию. Первым делом — обеспечить правильное позиционирование игры, дать запоминающееся и стильное на­звание, выжать максимум из имеющихся лок-ресурсов...

Однако для себя мы ставим чуть-чуть иную задачу — выдать российским игрокам проект, который был бы до мозга и костей «нашим». В том смысле, что в ко­нечном варианте игра должна смотреться так, словно разрабатывалась в России для российского же рынка. И то, как это сделать — основной вопрос первого нашего мозгового штурма.

Если активно тормошить издателя, то можно добиться одновременной премьеры на российском и зарубежном рынках. А иногда даже удается выйти раньше американского или ев­ропейского релиза. Скажем, выпущенная нами в июне 2000 года «2150: Война Миров» (Earth 2150) еще не появилась в трех-четырех ре­гионах, а появившаяся в продаже в октябре того же года «2150: Дети Селены» (The Moon Project) на дан­ный момент вышла еще только у нас и в Германии.

Примеры? Сколько угодно. Возьмем та­кой проект, как «Океан Эльфов», в девичестве Alien Nations: Mission Disc. Перед нами продолжение милой стратегической игры («Затерянный Мир»), где появилось по десят­ку миссий для каждой из рас, морские прост­ранства для исследования и несколько но­вых видов подданных. А еще как бонус — нудный и скучный сюжет. Даже и не сюжет — сюжетец, розовые сопли и детский лепет.

Истоки воспаленного творчества локализаторов игр или почему трудности перевода — не баг, а фича

Поэтому первым делом мы полностью изменили концепцию, сделав морозоустойчивых эльфов пьяницами-пофигистами с философ­ским мировоззрением, бойких дриад — феминистками со стервозно-заносчивым ха­рактером, а воинственных антов — деспота­ми, диктаторами и вообще «красной угро­зой». Поскольку все тексты брифингов, на­сколько бы ни был оригинален и ярок текст, ничто без актерской игры, мы напрямую связались с разработчиками и попросили сделать поддержку озвученных брифингов.

По­том немного пошевелили мозгами и написали небольшую программу, которая позволяла менять четырех игровых комментаторов: нейтральный плюс по одному от каждой из представленных рас. Пригласили для записи отличных актеров — и результат превзошел самые смелые ожидания. Веселились всей студией, оглашая окрестности взрывами хо­хота, сквозь которые доносился голос само­го любимого советского вождя: «Срочно развесьте плакаты «пьянству — бой» и «си­няя морда — злейший враг народа»!»

На все лок-ресурсы всегда нужно смотреть с позиции, что можно в них улучшить. Как избежать допущенных ляпов или неудач­ных решений оригинальной версии? Как вы­брать самые лучшие из существующих хо­дов? Мы не стремимся делать тотальную переработку ради переработки — эта мера хороша только там, где она действительно необходима.

Истоки воспаленного творчества локализаторов игр или почему трудности перевода — не баг, а фича

Для «Европы 1492-1792» (Europa Universalis) мы сделали перевод, вы­держанный в стиле популярных научных из­даний, тщательно просмотрели и доработали все мировые карты (несмотря на мощней­шую научную базу, в оригинальной версии было немало неточностей, связанных с гео­графией и историей далекой и дикой Руси), а также пригласили в качестве консультанта известного историка.

Истоки воспаленного творчества локализаторов игр или почему трудности перевода — не баг, а фича

В «Горьком-18» (Gorky-17) мы столкнулись с политической некорректностью. Россия была представлена мировой злодейкой, а Польша — благо­родной державой. После небольшой коррекции под пером хорошо известного ст. о/у Гоблина роли стран поменялись. Кстати, поляки (а разработкой игры занималась польская команда Metropolis) после этого даже на нас чуть-чуть обиделись.

В «Ярости» (Shogo) пришлось кропотливо переделывать более тысячи текстур, зато в игре не оста­лось ни одного английского слова, даже граффити на стенах — и то на нашем, на родном. Для «Дона Капоне» (Legal Crime) переделывали графику и даже отсчитали ролик. Для «2150: Детей Селены» (The Moon Project) сумели достать исходные данные видеовставок и наложить на них русские титры и логотипы новостных каналов будущего.

Все эти мелкие и крупные усовершенствования подчас даются с боем. Хорошо, когда ты на короткой ноге с самими разработчиками. А если нет? Тогда приходится прорываться через тернии бюрократической связки «издатель-разработчик», что гро­зит обернуться недельными задержками. Не забывайте, что приоритет у российских локализаций, как правило, низок и с ответом западные партнеры не спешат. Не по­тому, что им нет дела — напротив, у них слишком много более важных дел. Поэтому для нас одной из главных задач является установление прямого контакта с разработчиками.

Истоки воспаленного творчества локализаторов игр или почему трудности перевода — не баг, а фича

«Привет, ты не мог бы сделать пору вот этих улучшений? И сколько это займет времени?» — если отношения налажены, то ответы позитивные и приходят почти мгновенно. Особенно приятно было рабо­тать над проектом «Морские Ти­таны: Зов Глубин» (Submarine Titans), которую делали украинские ребята (почитай, почти на­ши!), перебравшиеся в далекую Австралию.

Истоки воспаленного творчества локализаторов игр или почему трудности перевода — не баг, а фича

Были и вовсе забавные случаи общения с разработчиками. В свое время мы полностью пере­работали сюжет игры «Огнем и Мечом» (Tzar), которая была разработана нашими болгарски­ми коллегами. Причем, заметьте, они сразу делали англоязычную версию для западного рынка, а болгарскую отложили до поры до времени. Так вот, в английской версии был чрезвычайно нудный и примитивный сюжет — скучное фэнтези... обычный крестьянский парень оказывается незаконнорожденным наследником... войны за престол... благородная борьба... пафос...

В нашем, российском, варианте все выглядело, мягко говоря, иначе: чистый твист, много юмора, игра слов, совершенно новая интрига для сюжета, яркие характеры главных ге­роев, смачные сцены из быта обитателей ми­ра и прочие творческие изыски, которые яв­но сыграли на повышение динамики проекта. А теперь представьте шок болгар, когда они ради интереса решили взглянуть на сайт рус­ской версии игры и вместо помпезного фэн­тези увидели агента 008, мага Жирова, веч­ного героя Горацио... Самое прикольное — им понравилось. Отойдя от первого шока, болгары потребовали полный текст русской версии, который через несколько недель они переложили на свой родной язык и в таком виде отправили игру в печать. Что называет­ся, знай наших!

Итак, закон номер два звучит следую­щим образом. Локализация — не только пе­ревод. Это грандиозный полигон для улуч­шений. Кроме того, игра не должна стать чу­жой для российских игроков. Есть малопонятный специфический юмор? Заменяем на понятный и родной. Есть похабно звучащие названия или политическая некорректность? Адаптируем. В общем, мы должны сделать так, чтобы игра могла считаться российской с полным на то основанием.

Итак, договор на издание скреплен печатями и подписями, концепция локализации определена, трудности и возможности от­мечены — значит, пришло время принимать­ся за работу.

Структура команды, которая трудится над проектом, строго регламентирована. В нее входит продюсер линии, исполнитель­ный продюсер, технический продюсер, редактор, художник, программист, звукорежиссер, креативный литератор, веб-мастер, тестеры... Некоторые разные должности мо­жет занимать один человек. Например, нет ничего плохого в том, что звуком будет заниматься художник, а редактор, засучив рука­ва, примется за адаптивный перевод. Одна­ко в любом случае лок-команда состоит из большого количества людей и является сложной машиной. Ее отладка и доводка осуществляется постепенно, по мере наби­вания шишек и получения опыта.

Ведущий программы «Дорожный патруль» Сер­гей Колесников принимал участие в озвучива­нии брифингов к «Звездным Пилигримам». Не­сколько минут проб, и вместо ведущего, бесстра­стно комментирующего даже самые жуткие пре­ступления, перед нашим внутренним взором предстает покровительствующий главному ге­рою опытный полковник Звездного флота.
Ведущий программы «Дорожный патруль» Сер­гей Колесников принимал участие в озвучива­нии брифингов к «Звездным Пилигримам». Не­сколько минут проб, и вместо ведущего, бесстра­стно комментирующего даже самые жуткие пре­ступления, перед нашим внутренним взором предстает покровительствующий главному ге­рою опытный полковник Звездного флота.

Существует для команды и «слово бо­жье» — многостраничный труд под грозным названием «концепция локализации». В нем подробно расписана каждая должность, регламентирована структура взаимодейст­вия и есть даже FAQ — тот самый суррогат опыта, который мы по крохам собирали за время работы над проектами. В общем, подзаголовком этого документа можно по­ставить «все, что вы хотели знать о локали­зации, но боялись спросить».

Некоторые крупные издатели скрупулезно следят за всеми игровыми на­званиями, именами и логотипами. По­рой дело доходит до паранойи. На­пример, гигант киноиндустрии Paramount без малого три недели (на­помню, что срок всей локализации — четыре-шесть недель!) утверждал коробку для «Отверженных: Тайна Тем­ной Расы» (Star Trek, Deep Space 9: The Fallen), а потом еще изъявил желание прослушать все игровые диалоги, ко­торые были где-то часов на тридцать. Ясное дело, что русским языком никто из лок-менеджеров не владел, однако они очень хотели убедиться в том, что мы на совесть использовали специально высланный словарь с произношениями имен собственных. Нареканий не возникло, разве что с капитаном Циско, которого мы наотрез отказались обзывать обидным прозвищем Сисько.

Закон номер три формулируется следу­ющим образом. Всю локализацию можно разделить на две части: до креатива и соб­ственно креатив. Разумеется, последняя наиболее заметна, она является лицом лока­лизации, по ней производят оценку рабо­ты — в общем, ее важность переоценить не­возможно. Однако на самом деле это лишь надводная часть огромного айсберга, о ко­торой мы побеседуем в следующий раз...

9191
20 комментариев

Однако для себя мы ставим чуть-чуть иную задачу — выдать российским игрокам проект, который был бы до мозга и костей «нашим»Какие же мудаки там работают.

28
Ответить

Там же прямо написано, что задача была продать игру в РФ, а не сделать дословный перевод.

К тому же, тогда российские издатели действовали как китайцы, покупали права на издание игры в РФ и могли творить с ней всё, что захотят.

9
Ответить

Интересно, все ли так работали и только snowball отличились.

Ответить

Статья 2001-ого года, ну

Ответить

Читал когда-то этот текст - в целом крайне интересно. Забавно сейчас читать отзывы типа "ну тупыыые" по соседству, но надо признать, что именно таких адаптаций сейчас иногда очень не хватает. Обычные и зачастую довольно серые переводы встречаются повсеместно. Вот взять тот же Two Point Hospital, где крайне много юмора, игры слов и адаптированных шуток - типа песни "Я уеду в Докторово" на местном радио, которую легко поймет русскоязычный игрок. И такого там полным-полно, не знаю, кто занимался переводом, но вышло прекрасно.

10
Ответить

С одной стороны не особо люблю отсебятину в локализациях, но с другой теперь понимаю почему иногда будет лучше чутка изменить. А автор прям видно свою работу любил, что так сильно заморачивался даже текстуры переводить, уважаемо.

7
Ответить

заморачивался даже текстуры переводить, уважаемоА мне вот нередко захаживали в личные сообщения Steam возмущённые и поясняли, что своим переводом текстур Black Mesa я испортил творческое видение авторов и посмел устроить отсебятину посредством добавления надписей на русских, которых в США тех лет ну никак быть не помогло.
То есть претензия вовсе не к тому, что как-то шрифты отличаются или перевод кривой, а именно к факту выпуска мода.
Хотя во времена перевода той же BioShock Infinite не припомню подобной катавасии со стороны сообщества.
Очень демотивирует подобное отношение.

5
Ответить