Autodesk создали Live-Link плагин для Maya и Unreal Engine

Он не только переносит скелетную анимацию с персонажей в реальном времени, но и позволяет связывать источники света, управлять камерами через Maya.

Autodesk создали Live-Link плагин для Maya и Unreal Engine

Плагин пригодится создателям мультфильмов и прочей анимации с рендером в UE, людям, которые занимаются превизом в крупном продакшене, а также разработчикам, которые занимаются созданием кат-сцен в движке.

Плагин может связывать "Skeletal Meshes", "Blend Shapes" из Maya с "Morph Targets" из UE, а также источники света, камеры и так далее.

Демонстрация возможностей

Плагин не обеспечивает полное управление ассетами в движке из вьюпорта Maya. Для этого необходимо связать уже существующий в движке контент с объектом внутри Maya. С использованием нового плагина значительно упрощается перенос анимации источников света и камер. Ранее эти анимации было необходимо выполнять отдельно в движке (прыгая между пакетами) или изобретать "костыли".

Разработчики уже выпустили серию коротких видеоуроков о том, как пользоваться плагином.

4747
4 комментария

Как же не хватает лайвлинков.. Вот вся возня с файлами так бесит из года в год все больше

4
Ответить

Но ведь он уже 2 года как есть ¯\_(ツ)_/¯

1
Ответить

Судя по видео, новый плагин гораздо удобнее и имеет больший функционал именно для рабочих задач. Потому как сколько всякие GDC по плагину в вашем примере не смотрел, так и не понял зачем его применять. Больше похоже на инструментарий для теста всяких рэгдол-косточек внутри движка и то, как взаимодествуют анимируемые косточки с ними (во время бега смотреть как какое-нибудь платье по коллизиям работает и в рантайме подправлять анимацию в Майке).
А вот этот плагин дает гораздо больше контроля. Можно сказать, все работы проводятся в Майке со всеми ее плюсами и фишками, а в движок только рендерит сцену, на что Майка в реалтайме не способна.

1
Ответить

Ого, вот это реально круто. Если автостол не добавят это в Макс то он очень быстро станет полностью неактуальным в игровой индустрии. Потому что все кто делает катсцены в играх, или ролики где используеся анрил как рендер, теперь захотят использовать этот инструмент.

Вообще очень похоже на инициативу Unreal в ответ на то, что Unity приобрела Weta Digital. Они же их приобрели, чтобы те им плагинов наклепали для "смотрите юните в кинематографе используется!". Эпики прям все фронты наглухо закрывают.

Ответить