Краткое описание практик левелдизайна.Старший левелдизайнер в MachineGames Илиу-Космин Ониску опубликовал в своём блоге на платформе Medium текст, в котором рассказал о логике размещения укрытий в играх разных жанров. Мы выбрали из его текста главное.Когда вы размещаете укрытие, вы всегда должны думать о его цели. Например, в стелс-игре укрытия помогают определить пользователю его путь. Именно различные препятствия дают игроку возможность передвигаться по уровню так, чтобы NPC его не заметили.Иллюстрация размещения укрытий в стелс-игре. Игрок должен переходить от укрытия к укрытию, пока вражеский NPC отворачиваетсяСпособ размещения укрытий в этом примере основан на нескольких простых принципах.Игрок будет двигаться от укрытия к укрытию, чтобы прятаться от NPC.Поле зрения NPC влияет на окно возможностей для перемещения игрока.Это означает, что игрок должен учитывать поле зрения противников, чтобы незаметно перемещаться между укрытиями.Основываясь на паттернах ИИ, вы можете выделить параметры, которые повлияют на сложность сценария.Пример таких параметров: расстояние перемещения и длительность взгляда NPC.График окна возможностей в стелс-играхИнтересно, что эти параметры находятся во взаимозависимости с расстоянием между укрытиями, потому что игроку придётся высчитывать, успеет ли он перебраться в другое место, пока противник отвернулся.В шутерах укрытия позволяют игроку избегать вражеского огня, безопасно просматривать поле боя и действовать тактически, перемещаясь из одной точки в другую в зависимости от ситуации.Иллюстрация размещения укрытий в шутерах. Здесь у игрока есть несколько путей: он может пойти в лобовую атаку, может переходить от укрытия к укрытию, сокращая дистанцию, а ещё может обойти враговВ этой ситуации можно применить ту же диаграмму, что и раньше, но в ней нужно заменить «длительность взгляда NPC» на «длительность огня из оружия».График окна возможностей в шутерах с укрытиямиВ некоторых играх используется гибридная система, в которой укрытия сочетают боевые и стелс функции. Такие игры, как GTA V, WatchDogs, Mafia 3, объединяют стелс и битвы в одно единое пространство, которое служит обеим целям. Так как все перечисленные тайтлы включают в себя открытый мир, то укрытия должны адекватно вплетаться в окружение, чтобы не нарушать погружение. Это означает, что они должны быть оправданы с точки зрения повествования. Один из методов размещения укрытий в реалистичном пространстве состоит в том, чтобы использовать концепцию «подразумеваемого пространства» (Implied Space) — зоны, которая ограничена элементами геометрии.Примеры подразумеваемого пространства (сверху вниз): асимметричное, направленное, направленное ограниченное, полностью ограниченное, максимально ограниченное.Эта концепция пришла из архитектуры, и её можно использовать для размещения укрытий на уровне. Использование подразумеваемого пространстваТакая ниша открывает перед игроком вспомогательное пространство, которое можно использовать как укрытие или декорацию. При этом не нарушаются ведущие линии, которые направляют игрока вперёд. Использование в рамках конкретного макета уровняДругие примеры с ориентацией на бой.Пример из Halo: ReachРазмещение укрытий на уровне в реалистичном антураже#левелдизайн #основы
Комментарий недоступен
Это бэтмен, я нашел его *тра-та-та*
Комментарий недоступен
о, Сиэль
Комментарий недоступен
https://coub.com/view/11rw1o
Комментарий недоступен