Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур
Вместе с преподавателем курса Environment Art разобрались в том, как работают с концепт-артом перед созданием его модели.
В ноябре у нас прошёл стрим с художником по окружению и текстурам Игорем Емельяновым, который работал над Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare и Plague Tale: Innocence. Он рассказал, как художники разбирают концепт-арт на составные части, чтобы упростить создание его модели и позже строить из небольшого рисунка с домом целые объёмные кварталы. А ещё поделился своим мнением насчёт того, какую программу лучше использовать для моделирования и как Unreal Engine 5 повлияет на визуал будущих игр.
Для разбора Игорь выбрал работу художника Райна Денинга, но, по его словам, чтобы найти интересный концепт для практики, достаточно вбить в поисковике «environment art concept» или что-то схожее.
Разделение концепта на модули
Первым делом художники выделяют на концепт-арте наборы объектов — все те элементы, которые затем будут переноситься в 3D. В нашем случае это дом на переднем плане.
Далее художник должен определиться, как объект будет воссоздаваться. В зависимости от проекта принято делать по-разному: либо строить дом как единый объект (или меш), либо делить его на несколько составных частей — по этажам или по блокам. Второй вариант применяют, когда в здании много одинаковых объектов — например, окон.
На концепт-арте, который забирал Игорь, как раз видно, что многие окна выглядят одинаково. Значит, теоретически есть смысл делить дом на блоки, чтобы потом просто копировать повторяющиеся части.
Впрочем, если присмотреться к концепту, видно, что в выделенной части присутствуют сразу два материала — между окнами облезла штукатурка и виднеются кирпичи. Основная сложность в том, что текстуры не просто сменяют друг друга, а перемешиваются по кривой — не по линии разделения блоков.
Значит, в данном случае есть смысл не делить верхние этажи на шесть разных кусков, а сделать его единым мешем, позже покрасив так, как нужно. Но универсального решения здесь нет.
На разных проектах такие дома делаются по-разному — он может быть одним огромным мешем или же разбит на элементы поменьше, из которых будут создаваться дома разных размеров.
Для наглядности Игорь всё же разделил концепт на блоки, но средних размеров — по этажам. Большое здание разбито на крупные модули по этажам, отдельно выделена крыша, а также отмечена та часть стены, которую закрывает пристройка.
Обратите внимание: в месте, где плитка идёт в гору (внизу справа), Игорь не стал обрезать перекрытую часть блока первого этажа, а нарисовал как бы его продолжение под дорогой. Это нужно для того, чтобы позже, если модуль придётся скопировать, он оставался цельным.
В конце этапа разбиения Игорь пронумеровал получившиеся уникальные «куски», чтобы обозначить, сколько текстур понадобится для 3D-модели каждого из них. Важно учитывать геймплей игры: если игрок может бегать по крышам, как в Assassin’s Creed, то он, скорее всего, заметит копии или неестественный масштаб кровли или окон. Поэтому их тоже придётся разделить на уникальные «куски».
Слева видно, что несколько этажей пронумерованы одинаково, хотя выглядят они по-разному. Если приглядеться, видно, что на самом деле эти блоки очень похожи: просто где-то окно открыто полностью, а где-то — нет. Позже на этапе моделирования эту часть можно будет разнообразить: например, в одном месте створки открыты на 30 градусов, в другом — на 60, и так далее.
Игорь отметил, что на каждый материал (та же штукатурка или кирпич) в среднем уходит один-два дня работы.
Текстуры и мелкие детали
После разделения концепта на модули художники начинают выделять его основные материалы — чтобы понять, какие текстуры придётся воссоздавать для 3D-сцены и в каком количестве. Окружение, как правило, состоит из трёх типов текстур — тайловых (могут копироваться в любом направлении), трим-текстур (могут копироваться только в одном направлении) и декалей («наклеек»).
Если на арте есть блоки, которые повторяются, то одинаковая текстура на них будет бросаться в глаза, поэтому нужно делать сразу несколько её вариантов, либо совсем разные текстуры. Разным цветом Игорь выделил на концепте разные типы текстур: зелёным отмечена штукатурка, красным — кирпич, синим — сайдинг, жёлтым — ещё одна штукатурка, но другого оттенка, и фиолетовым — черепица крыши. Также Игорь обозначил серым цветом пол.
Другими словами, в областях одного цвета будут использоваться материалы одного типа.
После выделения основных тайловых текстур Игорь отметил и объёмные объекты, которые встречаются по одному разу — урны, водоотводы и так далее.
Затем Игорь начал искать трим-текстуры. Это, как правило, небольшие куски поверхности, которые тянутся в одном направлении, всё длинное и неширокое: провода, узоры, составные колонны.
И под конец Игорю оставалось отыскать все декали, или «наклейки» — дождевые подтёки, небольшие облупленности на стенах, оборванные бумажные объявления на стенах, поросли моха и прочие подобные объекты.
Штрихом выделены подтёки (на самом арте их нет, но для наглядности Игорь представил их наличие), а квадратом указаны покрошившиеся углы. Также внизу видно кусок оборванного объявления.
Работа в индустрии: как найти, на чём набраться опыта и какой 3D-пакет выбрать
Игорь считает, что самое главное для устройства на работу — хорошее портфолио. Начинать нужно с небольших объектов, но не слишком простых; сделать несколько пропсов, материалов и текстур, показать, как они выглядят в окружении, а затем переходить как раз к его созданию. Для начала необязательно придумывать его с нуля: можно разобрать уже готовый концепт, из объектов собрать свой собственный аналог, применить на нём свои текстуры и собрать это в портфолио. Затем можно либо ждать, пока вам поступит предложение, либо самостоятельно обращаться в студии.
Работа Игоря
Чтобы получить основные навыки в 3D, по мнению Игоря, нужно начинать с необычных, но несложных объектов — тот же автомат Калашникова выбирать для первой модели не стоит, потому что он уже стал чуть ли не мемом в индустрии из-за распространённости.
Это должен быть интересный и не очень простой по моделированию объект, то есть в нём не должно быть правильных, квадратных форм — лучше более сглаженные и сложные, и у него должно быть несколько разных материалов, которые интересно сочетаются друг с другом. Можно сначала сделать объект из металла и пластика, затем более органический или потрёпанный и старый.
Что же до профессионального инструмента моделирования, по словам Игоря, здесь всё зависит от выбора каждой конкретной студии. Если студия изначально работала в 3ds Max, то она и будет работать на нём. Когда вам нужно прислать небольшую модель вроде пропса, обычно неважно, где он сделан. Но в работе над окружением могут появиться проблемы — например, какой-то скрипт от отдела программистов не будет работать в привычном вам 3D-пакете. Но для обучения подойдёт тот пакет, который вам удобнее.
Работа Игоря
В ответ на вопрос одного из зрителей Игорь также рассказал о том, как Unreal Engine 5 «изменит» его работу. По его мнению, новый движок может сильно помочь художникам — например, вместо декалей и трим-текстур они смогут добавлять настоящую геометрию. Но он также считает, что некоторые моменты разработчики движка приукрасили на презентации, и что-то конкретное предсказать сейчас очень сложно. Кстати, мы уже разбирали возможное влияние Unreal Engine 5 на индустрию в отдельном материале.
Автор статьи: Валентин Шакун
Материал подготовлен командой XYZ Media.