Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть III. Звуки и как мы их создаем

Всем привет! В этом девлоге вы узнаете: как мы делаем звуки, какие основные подходы мы выделяем при создании звуков, какой у нас пайплайн при работе со звуками, почему мы используем FMOD и как выглядят звуки после имплементации.

Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть III. Звуки и как мы их создаем

В данный момент наша игра использует около ста звуков. Большая часть этих звуков используется в катсценах, в них мы используем около 60 звуков. Второе по количеству используемых звуков место игры - это интерфейс, в них мы используем около 30 звуков.

Перед тем как приступать к созданию звука мы определяем требования по содержанию и длине звука. На создание звуков в среднем уходит от десятка минут до нескольких часов в зависимости от сложности звука, длины и прочих особенностей.

Для создания звуков мы в основном изменяем звуки из наших библиотек. На это есть несколько причин. Во-первых, потому что это запись в живую обычно время-ресурса затратна и требует массу различного оборудования в сравнении с изменением существующих звуковых библиотек. Во-вторых, потому что с помощью изменения и комбинирования звуков можно изобразить подавляющее число необходимых звуков.

Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть III. Звуки и как мы их создаем

Начинается всё с редактирования длительности. Мы либо вырезаем необходимый кусок, либо ускоряем, либо замедляем необходимый нам звук.

Дальше мы работаем с параметрами fade in и fade out, чтобы звук не начинался слишком резко и также слишком резко не заканчивался.

Пример со звуком с мгновенным fade in, fade out и с настроенным fade in, fade out.

Затем мы настраиваем pitch correction для того, чтобы подогнать звук под масштаб события. Чем больше событие, тем больше нужно снизить pitch.

Пример, как pitch изменяет звук.

Ещё это хороший инструмент для редактирования звучания звука, используемый нами, это реверберация. Реверберация это важный параметр, который задает пространство вокруг звука (будь то комната, просторный зал, пещера).

Примеры с разной реверберацией:

Кроме этого мы часто используем эквализацию в звуках интерфейса, а именно срезаем высокие частоты, чтобы звук был менее ярко выраженным, так как звуки интерфейса мы слышим очень часто. Вместе с этим также редактируем параметры громкости, чтобы вписывать звук в общую картину.

В катсценах мы часто используем Panning. Это очень полезная функция, которая позволяет конкретнее указать источник звука.

Персонажи в катсценах находящиеся справа, звучат ближе к правому каналу и наоборот. Это позволяет лучше идентифицировать персонажей.

Примеры Panning и эквализации:

Примеры созданных звуков:

Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть III. Звуки и как мы их создаем

Еще один способ создать звук - это воспользоваться леерингом (комбинировать несколько существующих звуков). Лееринг используется, чтобы усилить звуковую фактуру или чтобы создать сложный или сложно повторимый звук.

В примере выстрела ниже есть сразу множество звуков. Мы используем три разных звука выстрела, чтобы создать интересную и запоминающуюся фактуру.

Ниже приведены звуки по отдельности и вместе.

Также мы добавляем звук падения тела на листву, чтобы драматизировать итог выстрела.

Финальная версия вместе с несколькими слоями.

Еще примеры звуков с леерингом:

Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть III. Звуки и как мы их создаем

FMOD - это программа для имплементации и настройки звуков. Она существенно упрощает процесс интеграции звуков в проект и имеет множество полезных функций, которые позволяют работать саунд-дизайнеру со звуками в движке.

Использование FMOD также разгружает программиста, так как множество интересных настроек, автоматизацию и часть триггеров саунд дизайнер может настроить самостоятельно.

Почему не WWISE?

У подобных программ одинаковые принципы. Поэтому для проекта можно брать любой middleware. WWISE хорошо использовать для огромных проектов, в которых содержатся тысячи звуковых событий. WWISE хорошо оптимизирует ресурсы и позволяет крупным проектам меньше нагружать систему. FMOD идеален для не больших проектов.

Пример окна FMOD:

Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть III. Звуки и как мы их создаем
Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть III. Звуки и как мы их создаем

Спасибо, что прочитали данный материал до конца.

Не забывайте добавлять игру в список желаемого :)

Также если вам интересно поиграть в игру и улучшить ее - вы можете записаться на открытый плейтейст пролога основной игры в стим:

1313
3 комментария

А вы не ищите сложных путей и просто используете fmod. Слабаки) Т.е молодцы.

FMOD также разгружает программиста

Можете привести примеры, как вы разгрузили программиста в своем проекте?
Мне интересно, я программист и в проекте нагородил архитектуру, в которую боюсь накинуть fmod. С точки зрения удобства управления свойствами звуков, смешивания, тут вопросов нет. Но в моем случае звуки в проект попадают готовыми и лишь нужно изменять несколько параметров

1
Ответить

Добрый день!

У нас в проекте работа с Fmod устроена так: есть синглтон "менеджер звуков", он является связующей точкой между проектом Unity и проектом Fmod.
В менеджере прописываются пути к нужным звукам и снапшотам, настроенным в Fmod, а так же методы их вызова и остановки.
Все параметры звуков, кроме общей громкости, настраиваются в Fmod, а программист лишь указывает в какой момент должен проиграться звук или включиться снапшот.

2
Ответить

Да похуй на критиков!

Ответить