Именно тогда сюжет и начал по-настоящему складываться. Мы подумали, что это хорошая история, которую мы могли бы рассказать. При этом она оказалась бы не результатом имеющихся ограничений, а естественной частью всего дизайна игры.
Изолированная среда в Oxenfree казалась довольно страшной за счёт ощущения напряжённости, а не из-за платформинга или стрельбы. Акцент на повествовании помог нам выстроить ограничения и сфокусироваться на создании подросткового приключения.
Это было за пару лет до того, как Stranger Things породил моду на ностальгию по восьмидесятым. Мы действительно любили такие вещи, и хотели создать историю в стиле работ Спилберга. Эта тема заезжена в мире кино, но в игровой индустрии мало кто брался за такое. Поэтому мы решили остановиться на этом варианте.
Спасибо за статью!
Исправьте, пожалуйста, "художник" на "художница", Хизер Гросс женщина
Каждый имеет право применять феминитивы, если хочется.
Но не надо Указывать людям и поправлять их каждый раз. Они имеют полное право использовать стандартные слова.
А если это кого-то задевает - пусть сходят к психотерапевту.
"Женщина художник" вполне правильное словосочетание
Игру поддерживали только любители фансервиса. В игре уныло просто все. напомнила Night in the Woods. Кривущая недоделка ниочем.
Но там самые лучшие живые диалоги из всего, что выходило за долгое время.
Life is Strange или игры Telltale похуже
Это как кинцо. История. Разработчик сразу говорит, что главное - повествование!
Блин, классное инди: "Нашёл денег от людей на полтора года разработки". Найти бы таких людей ещё