Технические аспекты тестирования локализации
Привет! Хочу сегодня раскрыть для вас тему локализационного тестирования игры, описать его основные цели, задачи и рассказать, как его организовать.
Разработка игры включает в себя многие этапы. В этом блоге я стараюсь делиться информацией, касающейся перевода и адаптации. Как и любой продукт, локализация нуждается в тестировании. О том, что такое система контроля качества перевода Translation Quality Assurance и как она работает непосредственно в процессе перевода, я рассказывала в предыдущей статье «Локализация, или как не потерять первых клиентов». Но на этапе реализации локализованного текста в игре нужна ещё более тщательная редактура. Текст может быть переведен и адаптирован правильно в документе, но после выкатки в игру обнаруживаются проблемы, которые приравниваются к багам и сразу бросаются в глаза игрокам.
Типичные баги в локализации игры:
1. Перевод внедрён неверно. Бывает, испанцы встречают в игре описание какого-то предмета на арабском языке, а у немцев неожиданно проскальзывает новость на русском.
2. Наложение – когда один блок текста накладывается на другой, создавая нечитаемый сумбур букв.
3. Обрывание текста, если слово или предложение обрезается элементом интерфейса, иконкой, границей экрана.
или
4. Неправильное расположение текста: смещен вбок, вниз, вверх, закрывает собой элемент интерфейса. Создает эстетически неприятное впечатление, затрудняет восприятие.
5. Пропущенный текст: текст отсутствует в том месте, где должен быть, а вместо него либо пустое место, либо ключ.
6. Языки с особым направлением письма: речь идет об арабском, персидском языках, урду и так далее, в которых письмо осуществляется справа налево. Тестирование поможет определить, везде ли корректно перевернулся текст, и вовремя исправить эти моменты с технической стороны.
7. Текст перепутан в версии игры на языке оригинала: иногда из-за скриптов текст может быть перепутан, создается впечатление, что текст как будто «не отсюда». Особенно сильно это заметно, например, на кнопках.
Эти типичные моменты и другие ошибки помогает выявить тестирование локализации до запуска игры. Так что же такое локализационное тестирование?
Тестирование локализации – это процесс тестирования локализованной версии программного продукта. Проверка правильности перевода элементов интерфейса пользователя, системных сообщений и ошибок, проверка перевода раздела «Помощь/Справка», сопроводительной документации и основного контента.
Задачами локализационного тестирования являются:
- устранение ошибок, которые нельзя выявить в процессе перевода и адаптации;
- проверка целостности перевода;
- финальный анализ качества перевода с точки зрения пользователя.
Если коротко, локализационное тестирование – это проверка содержимого игры на соответствие лингвистическим, культурным требованиям, а также специфике конкретной страны или региона. Это один из видов контроля качества, который проводится во время разработки продукта перед тем, как игра попадет в руки к пользователю. И цель данного тестирования, как и любого контроля качества – поиск и устранение ошибок.
Как подготовиться к тестированию
Для быстрого, комфортного и качественного тестирования исполнителям-тестировщикам необходимо получить от заказчика следующие вспомогательные материалы:
- Билд игры: совокупность исходников, составляющих единый продукт. Как правило, заказчик предоставляет билд в виде папки, доступной для скачивания. Тестирование локализации включает обработку текстовой и графической составляющей билда.
- План тестирования: чек-лист по тестированию локализации, в котором перечислены все пункты, на которые тестировщикам следует обратить внимание. Например, элементы интерфейса, блоки с использованием необычной лексики, аудиоматериалы для озвучивания, использование сленга и устойчивых выражений.
- Текстовый файл (локкит): тексты для всех языковых версий проекта. В ходе тестирования и выявления ошибок в файл будут внесены правки. С помощью локкита можно обнаружить неактуальные данные, а также проработать спорные моменты в текстах.
- Скриншоты: в качестве альтернативы билду заказчик может предоставить снимки экрана. Данный вариант подходит для небольших проектов – клиенту не нужно тратить много времени на подготовку к тестированию, а папка со скриншотами компактна по объему и удобна для скачивания.
Инструменты локализационного тестирования
Система отслеживания ошибок (или баг-трекер) является основным полем работы тестировщика. Несмотря на разнообразие выбора этих средств на просторах интернета, так же как и инструменты переводчиков, они устроены по одному принципу. Баг-трекеры предназначены для занесения отчетов об ошибках (баг-репортов). Такие отчеты направляются напрямую разработчикам и помогают эффективно решить конкретную проблему. В комментариях к багу, как правило, прилагается описание, шаги, которые помогают воспроизвести проблему, предложенный вариант исправления, скриншот или видео, где зафиксирован спорный момент, технические характеристики устройства, степень воспроизводимости и характер критичности бага.
Пример интерфейса баг-трекера Jira:
Я постаралась выделить для вас основные моменты, которые чаще всего встречаются при локализации и подлежат первоочередному исправлению, а также перечислить необходимые материалы, которые облегчат проведение локализационного тестирования игры. Эти материалы пригодятся вам, если вы нанимаете собственных тестировщиков или обращаетесь к организациям, предоставляющим услуги тестирования. Надеюсь, эта информация была для вас полезной. Поделитесь своим мнением в комментариях.
Спасибо за внимание! Отличного завершения недели и приятных выходных!
Блог менеджера по локализации Infinite Art Solutions Золотаревой Ирмы
Источники информации, которые использовались при написании статьи:
- Локализация, или как не потерять первых клиентов
- https://habr.com/ru/post/173633/
- https://qasquad.com/ru/blog/testirovanie-lokalizacii
- https://testmatick.com/ru/our-qa-services/localization-testing-services/
- https://quality-lab.ru/blog/localization-testing/
- https://www.memoq.com/tools/translation-quality-assurance
А также ссылки на наши официальные каналы:
Мои контакты:
Вы описали проблемы, которые встречаются практически везде. Складывается впечатление, что локализация - это некий последний этап разработки. А локализация должна быть заложена в самом начале.
Один из основных факторов - размер надписи - разное количество букв - разный размер надписи. А надпись определяет размер содержащего её элемента UI. И что, каждую надпись в переводе подгоняете под плашку? Или одна надпись одним размером, другая - другим?
Разрешение экрана - размер шрифта должен подстраиваться?
Это всё должно быть продумано на этапе проектирования интерфейса - в начале.
А теперь вишенку Вам на торт :-) наболевшее, на что банально плюют в русских локализациях, - шрифты. Оригинальный шрифт может не иметь кириллических символов (или другой любой набор). Заменяем на похожий? (хорошо, что если бы так хотя бы). А если даже и имеет. Но начертания в шрифте - другие, другие размеры глифов, кернинги и прочее...
Авторы игры придумывают шедевр - текст, как дизайнерская открытка. Смотришь в переводе - не то. Вот супер игра - Disco Elysium. Оригинал - шедевр. В оригинале шрифт - Libre Baskerville (скорее всего). Но его нет кириллического. Что ближайшее? - Georgia. И какой текст в итоге? Попробуйте, если интересно, сравните скрины русской и английской версии.
Спасибо за статью! Давно очень интересно было узнать, как это делают )))
Я не автор поста, но всё же.
А локализация должна быть заложена в самом начале.На практике отдельные элементы подстраиваются под общий вид UI с учетом языка оригинала, т.к. в процессе разработки внешний вид UI может неоднократно меняться (частично или полностью), набор локализаций может меняться в процессе жизни проекта (например для онлайновых проектов локализации могут добавляться при запуске новых серверов в том или ином регионе через несколько лет после завершения основного этапа разработки). Плюс локализацией может заниматься совсем другая компания-оператор, которая не имеет возможности вносить правки в код (как пример почти любая корейская MMO).
И что, каждую надпись в переводе подгоняете под плашку? Или одна надпись одним размером, другая - другим?Для любых текстовых полей изначально закладывается количество символов, которое позволяет приблизительно оценить допустимую длину текста. А дальше если при проверке обнаружена проблема (например обрезающийся текст), то в ход идут синонимы/изменение формулировки. В крайнем случае, если никак не удаётся подобрать более короткий синоним/текст со схожим значением, вносятся правки со стороны UI.
Разрешение экрана - размер шрифта должен подстраиваться?Не имеет отношения к локализации, т.к. это требование по масштабированию в целом при изменении разрешения.
Складывается впечатление, что локализация - это некий последний этап разработки.Один из последних, т.к. для старта работ по локализации должна быть завершена основная разработка, вычитан и проверен оригинальный язык, а затем уже настаёт черед перевода оригинального текста на языки локализаций и последующая проверка с внесением необходимых правок. Как правило самими переводами занимаются партнеры и им требуется уже финализированный текст для перевода.
Размер текста пляшет. Хотя места для надписи полно.
эх, это вы ещё с фанатскими локализациями не работали. вот там адЪ и израиль.
а в тестировании профессиональной локализации главное - быстрая и удобная связь тестировщика с разработчиком. если этого не будет, то всё остальное просто не будет работать.
В заголовке про игры, а в посте какая-то гиперказуальная херня
Как специалист, чтобы вы сказали увидев такое в игре?
Это где такое?