iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint
Описание рабочего процесса концепт-дизайнера.
Старший концепт-дизайнер Ubisoft Джо Глория рассказал сайту 80 Level, как создавался облик дронов в Ghost Recon Breakpoint. По его словам, изначально в концептах было слишком много милитаристских мотивов, но арт-директор посоветовал вдохновляться продуктами Apple. Мы выбрали из текста главное.
Чтобы сделать дронов интересными с визуальной точки зрения, художник ушёл от исключительно военной эстетики к более приятным формам. При создании концепта Джо прошёл через три этапа: во-первых, создал стандартный модуль, который использовался для всех летающих дронов; во-вторых, добавил оружие; в-третьих, защитил основной модуль с помощью функциональной брони.
При этом художник всегда стремился сделать так, чтобы дроны выглядели правдоподобно, а принцип их работы был бы предельно понятен.
По словам художника именно последняя задача оказалась самой трудной. Ему даже пришлось взять десять дополнительных дней на доработку концепта. И в итоге он создал своего первого дрона, который называется Wasp.
По признанию Джо, ещё во время работы над концептами он думал, как дроны будут выглядеть в 3D, поэтому у него не возникло больших проблем с переносом идей в другой формат.
Рабочий процесс художника состоял из следующих этапов:
Художник стремился сделать дронов максимально правдоподобными, но при этом ему было важно передать это ощущение, а не создавать по-настоящему рабочие механизмы.
Джо хотел полностью проработать пропеллеры, оптику, лазеры, переключатели, кабели, ИИ-чип и так далее. Поэтому конечный результат получился крайне детализированным и правдоподобным.
Процесс создания наземных беспилотников был немного другим. Сначала у них проглядывали только кабели, которые придавали детализированности. Но затем арт-директор занялся проработкой внутренних деталей в 3D — он сильно увлекался танками времён Второй мировой войны, поэтому был идеальным исполнителем для этой задачи.
Чтобы проверить, насколько правдоподобными получились модели, Джо помещал их в разнообразные условия — в снежную сцену, пустыню, джунгли, ангар с солдатами и так далее. Иногда он делал снимок реального транспорта и заменял его беспилотником, чтобы сравнить ощущения.
Джо тесно занимался анимацией только одного дрона, но даже это оказалось сложной задачей. Причина в том, что у беспилотника Legion есть два состояния — активное и режим ожидания. Его форма в обоих вариантах сильно отличалась, поэтому было особенно трудно сделать так, чтобы переход между ними выглядел правдоподобно. Разработчикам пришлось пройти через много итераций, чтобы добиться нужного результата.
Только после того, как тестовая анимация стала выглядеть реалистично, разработчики отправили её в отдел анимации. Обычно так не делают, но в этом случае модель была слишком сложной и без детального референса ничего нельзя было бы разобрать.
Во время текстуринга Джо старался найти баланс между основным корпусом и хайтек-деталями — это примерно 80/20 или 90/10 процентов. Основные части он делал металлическими и отражающими, а хайтек-зоны получались чёткими, тёмными и детализированными. Такой баланс выглядит правдоподобно — если посмотреть на машины или самолёты, то у них будет примерно такое же соотношение. После этого он подбирал контраст и цвет так, чтобы сохранить считываемость изображения.
По словам Джо, в его работе всегда важно быть готовым переделывать одно и то же много раз. Например, в один момент разработчики решили выбросить все наработки по наземным дронам и начать с чистого листа. Поэтому в подобные моменты стоит думать о том, что такие «попытки» лишь помогают прийти к нужному результату.
Я вижу эту ситуацию как новую задачу, которую можно решить, обладая новым опытом. Это как вторая попытка в Dark Souls. В любом случае у вас нет иного выбора.